Recuerdo perfectamente lo que me impactó la lectura del manual de 'Fahrenheit' (la segunda obra de Quantic Dream, 2005). En el prólogo, un aguerrido David Cage se revelaba furioso contra los convencionalismos que, a su entender, estaban frenando la evolución de los videojuegos. Él apostaba por convertir este medio expresivo en un arte adulto, maduro, libre de encorsetamientos (esto es, juegos de disparos, correr de un lado a otro, protagonistas tipo armario empotrado y cut scenes como motor de la historia). Para hacer valer sus ideas, aquel juego que nos presentaba se empapaba de la narrativa cinematográfica desde su misma introducción.
Los lavabos de una cafetería neoyorkina son el escenario de un crimen. Lo ha cometido el protagonista del juego, o sea, tú, tras sufrir un extraño trance. Cuando recuperas el sentido y eres consciente de lo que has hecho intentas borrar las pruebas. De repente la pantalla se divide en dos mostrando cómo un policía que estaba en la barra tomando un café se levanta para ir a evacuar. Esa brillante planificación de la narración disparaba los nervios del jugador hasta límites insospechados. Hitchcock habría estado orgulloso. Pero había más en ese glorioso momento.
David Cage y la sombra de Hitchcock
En una película asistimos ante el devenir de la historia de forma pasiva. No podemos cambiar el guión y, si volvemos a ver la cinta, el argumento se repetirá de la misma manera que la primera vez. En la demo de 'Fahrenheit', en otra muestra de genialidad el propio David Cage se pasea por esa cafetería que está a punto de convertirse en escenario de un crimen. Tras ponernos en antecedentes de lo que va a ocurrir nos insta de rejugar varias veces la escena porque lo que se nos cuenta está abierto a múltiples posibilidades. Tú, con tu acciones, eres el responsable de que los acontecimientos se desarrollen de una u otra manera. Y sí, Hitchcock se había dirigido al espectador en ejercicios parecidos (sin ir más lejos, cada vez que abría su programa televisivo 'Alfred Hitchcock presenta').
Así, cada juego de David Cage da como resultado múltiples películas de idéntica premisa. El jugador decide con sus acciones hacia donde se dirigirá la historia. Podríamos pensar que ello es una demostración de que lo que hace David Cage es, ante todo, videojuegos. Pero es que yo creo que es justo lo contrario.
Ausencia de Game Over, la narración ininterrumpida
En 'Heavy Rain' y 'Beyond: dos almas' la narración nunca se detiene. No hay equivocación que nos obligue a empezar de nuevo un nivel (¿o deberíamos decir 'secuencia'?). El argumento se reconduce una y otra vez según nuestras decisiones. No hay game over sino un avance ininterrumpido. Las miles de lineas de guión son producto de la obsesión de David Cage por que vivamos una de sus múltiples líneas argumentales de principio a fin. Y eso es más cercano al cine que a los videojuegos.
El gameplay con base en la mecánica contextual
La mecánica contextual de los juegos de David Cage (acercarse a algo y pulsar un botón para iniciar una acción) no ayuda demasiado a que sintamos que estamos en un juego y no en una película. ¿Es la única vía de interacción posible para que no se estropee lo que Cage quiere contarnos? Creo que no hace mucho un juego le daba la respuesta: 'The Last of Us'.
La obra maestra de Naughty Dog no es en absoluto algo innovador, y sin embargo, siendo un videojuego al uso, es también una experiencia tremendamente cinematrográfica. Me atrevería a decir que en el prólogo de 'The Last of Us' hay más Cine que en toda la 'Guerra Mundial Z', por poner frente a frente dos estrenos veraniegos, uno interactivo o y otro fílmico, que llegaron hasta nosotros casi al mismo tiempo a ritmo de zombie/infectado.
La forma en la que 'The Last of Us' marca la diferencia es en la maestría con la que está construida una historia que nunca decae, en lo bien escritos que están los personajes, en no casarse con el jugador sino con lo que se quiere contar, aunque nos pese... Y todo dentro de una mecánica convencional. No, en el título de Naughty Dog no había que agitar el mando para lavarnos los dientes.
David Cage y la búsqueda del Santo Grial
A pesar de su incuestionable valor como creador, de la misma manera que un genio como Kojima es incapaz de narrar de forma interactiva (recordad, la mitad de 'Metal Gear Solid IV' son cinemáticas y diálogos pasivos), Cage falla en la asimilación del gameplay en su película particular. ¿Qué es bueno y qué es malo? Afortunadamente el mundo de los videojuegos es tan rico que permite la convivencia de formas tan distintas.
Montaje, encuadres, planificación, tempo, gotas de lluvia que salpican una lente imaginaria, MacGuffin a lo Hitchcock, narración ininterrumpida... Si David Cage está obsesionado por la representación digital del rostro humano y sus emociones es porque no puede disponer en pantalla de actores de carne y hueso. En 'Beyond: dos almas' no vemos a Willem Dafoe o a Ellen Page sino a sus avatares. Todo está orientado a asimilar la narrativa cinematográfica en pos de una experiencia interactiva.
En 'Heavy Rain' los protagonistas se controlaban como en un juego de conducción (dirección con joystick y caminar apretando el gatillo). En 'Beyond: dos almas' podemos mover a Jodie de forma tradicional. ¿Retroceso inconsciente en beneficio del equilibrio entre gameplay clásico y entornos contextuales? Quién sabe, tal vez en un futuro la búsqueda de David Cage llegue a buen término con la obra brillante y única en la que, de una vez por todas, no nos preguntemos de vez en cuando si lo que tenemos delante es una película o un videojuego. El día en que Cage nos emocione sin interrogantes habrá conseguido por fin su propósito.
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