Lo de vivir la fiebre de Dragon Ball en los 90 fue toda una experiencia: un capítulo al día (o dos en el caso de Canal Sur) que luego eran tertulia obligada entre quienes vivíamos aquel fenómeno. Especulábamos y revivíamos las aventuras de Goku y compañía al salir de clase, en los recreativos, al pasar la Game Boy de mano en mano jugando a vidas y pantallas. ¡Qué tiempos!
Sin embargo, lo de Dragon Ball fue un fenómeno de fuerte calado que, a diferencia de los Caballeros del Zodiaco, llegó sin muñecos por los que rogar a nuestros padres, y tampoco había un despliegue real de publicidad en torno a aquella serie de televisión más allá de los recordatorios habituales de horario. Entonces había lo que había.
Si, coleccionábamos pósters, pegatinas, tazos y figuras de goma de borrar proporcionados por nuestras chucherías habituales como único merchandising oficial. El manga de Planeta se haría bastante de rogar, pero teníamos la revolución de las fotocopias y el auge de aquellos locos fanzines japoneses autopublicados por los propios fans. Había poco, pero lo disfrutamos el triple.
¿Y en cuestión de videojuegos? Bueno, eso es una historia aparte. Una especialmente interesante.
Dragon Ball no era un caso aislado, ni mucho menos. Los grandes éxitos del manganime llegaban con cuentagotas a occidente por diversos motivos y, en caso de haber suerte, perdían cualquier atisbo de la licencia original durante el paso intermedio.
¿Lost in Translation? No exactamente. Que se lo digan a aquel Tecmo Cup de NES que en realidad era una adaptación a los videojuegos de Supercampeones: Oliver y Benji. ¡Si lo hubiésemos sabido antes! Y lo mismo se puede decir de Black Belt, el título tras el que se ocultaba la versión de El puño de la Estrella del Norte de SEGA Master System.
Incluso la obra de Akira Toriyama se vio en esas en su primera incursión a occidente: Dragon Ball: Shenron No Nazo llegó a publicarse en territorio americano en 1988 como Dragon Power, cambiando el grueso de los nombres y alterando los sprites hasta rebasar la barrera de lo genérico y seguir en línea recta y sin mirar atrás.
En honor a la verdad, años después llegaría una tanda de unidades a Europa bajo el nombre de Dragon Ball: Le secret du dragon. Habría que esperar hasta 1993 para verlo publicitado entre las páginas de las revistas españolas al escudriñar en los catálogos de juegos de las páginas finales.
Ahora bien, pese a que Son Goku y el resto de personajes de Dragon Ball tuvieron una especialmente dilatada trayectoria en Famicom (la NES japonesa) y otros sistemas, como PC Engine, lo cierto es que en esta parte del mundo la cosa era realmente diferente. Y así lo siguió siendo hasta la llegada del Cerebro de la Bestia.
De adaptadores, importaciones y cajas en francés
Los rumores eran ciertos: no solo había un juego de Dragon Ball Z en Málaga, sino que estaba funcionando delante de nuestras propias narices.
En tiempos en los que internet estaba en pañales, a lo máximo a lo que podíamos aspirar era a ver capturas de pantalla de los grandes éxitos de Japón en las revistas especializadas. Con tres o cuatro imágenes por juego y alguna vaga explicación nos dábamos por satisfechos. Sin embargo, aquella tarde vimos con emoción (y en bucle infinito) el mítico Dragon Ball Z Super Butoden en una pequeña tele tras el mostrador de una de las pocas tiendas especializadas en videojuegos de la ciudad. Y lucía glorioso.
El juego no había sido publicado oficialmente en España y no estaba claro que aquel milagro fuese a pasar a corto plazo. De hecho, las letras japonesas que aparecían en pantalla le daban un aire todavía más especial al conjunto. Aquello tenía truco, por supuesto. Y esos diminutos kanjis eran la solución.
Por supuesto, la tele con el Dragon Ball Z era un reclamo para todo el que se pasara por la tienda, claro. Pero también estaba a la venta. A un precio, eso sí, realmente prohibitivo: no solo había que comprar el cartucho importado, sino que era necesario adquirir un adaptador para usar los juegos nipones. Afortunadamente, sería cuestión de tiempo que aquel amor platónico se consumase.
En un inesperado giro de guion, en navidades de 1993 Bandai licenció para territorio europeo el mismo juego que habíamos visto durante tardes enteras. En concreto, dos países fueron los afortunados: Francia y España, siendo los jugadores galos los que se llevaron la parte del león con textos in-game traducidos al francés.
Con todo, los jugadores españoles no podíamos quejarnos del todo: en cada flamante caja del juego se incluían dos manuales de instrucciones: uno en francés y otro en castellano.
Confesar la de veces que nos releíamos aquellas páginas a día de hoy es casi vergonzoso, pero en aquella época uno se memorizaba la caja de cada videojuego en el trayecto de la tienda a casa. Era, por decirlo de alguna manera, parte de la magia.
¿Y qué decir del juego? Nos quedamos completamente anonadados con su propuesta. No era ni la mitad de fluido que Street Fighter II, pero estaban todos nuestros personajes favoritos e incluso, con el truco adecuado, podíamos luchar con las versiones super saiyan de Goku y Vegeta y desbloquear nuevos luchadores.
La verdadera revolución llegaría, por otro lado, con la solución que Bandai ingenió a la hora de desatar los enormes proyectiles: el split-screen. Al separarse los personajes en pantalla la imagen quedaría dividida en dos, permitiendo luchar a distancia a través de bolas y cañones de energía e incluso integrar las batallas aéreas en la ecuación.
No era el mejor juego de lucha, pero aquello era puro fanservice. Y, también una sonda por parte de la propia Bandai que regresó a Japón con unas estupendas lecturas y una idea en claro: había que editar más juegos en territorio europeo.
Dragon Ball Z: La Légende Saien vs. L'Appel Du Destin
Los dos siguientes juegos de Dragon Ball Z llegarían a Francia y España meses después de aquel exitoso experimento. Por un lado, una secuela del Super Butoden totalmente superior en cada uno de sus aspectos para SNES y, por otro, una entrega creada a medida para la Mega Drive de SEGA.
Dragon Ball Z: La Légende Saien, conocido en japón como DBZ: Super Butoden 2, ofrecía -además de las opciones multijugador- varias historias, la integración de personajes exclusivos de los largometrajes animados y un apartado artístico y jugable sensacionales.
Bandai desechó los sprites originales de SNES para crear unos totalmente nuevos, mucho más estilizados y definidos, y pulir la fórmula jugable del original hasta convertirla en una experiencia emocionante y explosiva.
Quizás Dragon Ball Z: L'Appel Du Destin (el cual se publicó originalmente como Dragon Ball Z: Buyū Retsuden) no consiguiera replicar los gloriosos sprites de la consola de Nintendo en el sistema de SEGA, pero TOSE Software, responsable de ambas versiones, dio un punto extra de carácter a la experiencia de Mega Drive con una selección de luchadores mucho más variada y soberbia, completando la jugada con una historia única y completamente original para cada personaje.
En 1994, con la nueva generación de consolas asomando, los dos sistemas de 16 bits de Nintendo y SEGA tenían motivos para presumir la una frente a la otra, pero a su vez, también ofrecían dos experiencias que -pese a ser similares sobre el papel- se completaban de maravilla.
Sin embargo, como dijimos, el amanecer de los sistemas de 32 bits y el ocaso de los cartuchos se acercaba y las Third Parties empezaron a posicionarse e investigar cómo trasladar sus IPS a esta nueva realidad. Lo cual tuvo efectos colaterales. Buenos y malos.
Hyper Dimensions: un broche de oro para los 16 bits de Dragon Ball
A principios de 1995, meses antes de que concluyera el manga de Toriyama, se ponía a la venta en territorio europeo Dragon Ball Z: Ultime Menace, el nombre occidental de DBZ: Super Butoden 3 y un ejemplo de manual de que no hay que lanzar un juego con prisas.
No es que sea un problema que Bandai haya reciclado la mitad de los personajes, sino que el resto de los mismos parecía a medio hacer. A lo que hay que sumar fondos desangelados, una sensación al mando que suponía dar un paso hacia atrás frente al Dragon Ball Z: La Légende Saien y, sobre todo, el absurdo sacrificio que se hizo al eliminar el modo historia relegándolo todo a los modos versus y torneo.
Por entonces Bandai se encontraba totalmente volcada en el desarrollo de Dragon Ball Z: Ultimate battle 22, el siguiente gran paso al frente de la saga para la PlayStation original, y el inédito en occidente Dragon Ball Z: Shin Butoden para Saturn, siendo éste el verdadero heredero de la fórmula de SNES.
Aunque al Cerebro de la Bestia todavía le quedaba un gran juego de Dragon Ball por recibir.
Lo cierto es que no todos los juegos basados en las aventuras de Son Goku para la Super Famicom llegaron a territorio occidental. Hubo varias apuestas de RPG que, quizás por cuestiones de idioma, se quedaron en territorio nipón. No obstante, hay que reconocer que Bandai se despidió por todo lo alto de las consolas de 16 bits entre 1996 y 1997 con un juego atronador: Dragon Ball Z: Hyper Dimensions para SNES.
Bandai dejó de lado la idea del split-screen y abrazó de lleno el estilo visual de Toriyama en un juego que si bien no estaba colmado de personajes, tenía una selección insuperable y una sensación de juego única y realmente acertada.
Había ideas que se recuperaron de la saga Butoden, pero el grueso de la experiencia era completamente original, sacando un extraordinario partido a las posibilidades visuales y los efectos in-game de la consola de Nintendo, poniendo sus soberbios sprites con animaciones espectaculares el broche al conjunto.
La buena noticia para los poseedores de una SNES por estas costas es que Bandai siguió apostando por publicar Dragon Ball en Francia y España. La mala, el modo historia creado para la ocasión se quedaba -incomprensiblemente- por el camino, reduciendo la experiencia a un flamante modo vs. contra la máquina u otros jugadores.
Eso sí, los mejores versus y torneo protagonizados por Goku y compañía visto en una consola de 16 bits .
El legado de la serie Dragon Ball Z: Butoden
Nos hemos acostumbrado a que cada año haya al menos un gran lanzamiento relacionado con Dragon Ball, y lo cierto es que no nos hemos inmunizado a ello. Por algo será.
La actual Bandai Namco ha sabido canalizar la pasión del manganime en exitosas series de éxito, abordando los juegos de lucha desde diferentes perspectivas y coqueteando con otros géneros como los RPGs, los juegos de aventuras e incluso títulos de los juegos de cartas coleccionables. Siempre con una estupenda acogida a nivel mundial.
Por su parte, el espíritu de la saga Butoden reposa en buenas manos: en 2018 Arc System Works nos dejó la mandíbula desencajada con su Dragon Ball FighterZ una propuesta de lucha frenética que no solo recupera las lecciones y todo lo mejor de aquello que nos enamoró en la época de los 16 bits, sino que extiende esas sensaciones a las nuevas generaciones de fans de Goku.
Casualidad o no, el incentivo de reserva de la versión de Switch de Dragon Ball FighterZ fue una copia digital de Dragon Ball Z: Butoden. Una que, por cierto, solo está disponible en japonés. Con los mismos sprites y aquellos exóticos kanjis que nos volaron la cabeza una tarde cualquiera de hace casi treinta años.
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