Si hay algo que merece ser aprendido de Commandos y su legado, es que no hay nada imposible para una pequeña -pero excepcional- tropa cuando sus acciones están bien orquestadas. Como, por ejemplo, romper moldes en la industria del videojuego. Nos referimos, claro, a Gonzo Suárez, los hermanos Pérez Dolset, Jorge Blanco y, en general, a la etapa más brillante de la legendaria Pyro Studios.
Pongámonos en contexto: 1998 fue un año realmente excepcional para los apasionados por los videojuegos. Visto en retrospectiva, todos los años cuyo último dígito coincide con el ocho han supuesto grandes alegrías. Pero, hasta la fecha, el año que jugamos a Ocarina of Time, Half-Life, Baldur’s Gate, Metal Gear Solid o Resident Evil 2 no ha sido superado. Y, entre tanto juegazo, una nueva obsesión para los peceros: Commandos: Behind Enemy Lines
A nivel jugable y artístico es fácil seguir el rastro a todas las influencias que convergen a la hora de fraguar el Commandos original. La ambientación de los clásicos del cine bélico, una experiencia de juego a caballo entre la estrategia táctica y los puzles, una trama muy bien hilada y esa sensación de descubrimiento constante que solo podía darse en la época en la que Internet estaba, pero no estaba.
Elementos variados, desde luego, atados con un talento excepcional a unos escenarios diseñados con verdadera maestría. Y, como broche de oro, ese toque especial a la hora de invitarnos constantemente a experimentar. A ver más allá del ensayo y el error. A desafiar las reglas del propio juego. Algo que parecía exclusivo de las mejores aventuras gráficas de aquella década, y que Commandos adaptó con una naturalidad fascinante.
Como resultado, Commandos: Behind Enemy Lines rompió moldes en su acogida, y lo que es más importante: en ventas pulverizó las expectativas de la novel Pyro Studios. No solo estamos hablando de las más de seis millones de copias que contabilizó recientemente Gonzo Suárez para nuestros compañeros de Xataka, sino de una irrupción sin precedentes del software Made in Spain en el mercado internacional, arrasando en países como Inglaterra y Francia.
Y sí, los Commandos de Pyro también conquistaron Alemania.
Lo cual, por otro lado, nos recuerda tiempos todavía más pretéritos: a La Edad de Oro del Software Español. A fin de cuentas, fue en esos tiempos, en los de la Dinamic clásica, la Topo Soft, la Ópera Soft, las portadas de Azpiri y tantos otros, donde el propio Gonzo empezó a rubricar su firma en los videojuegos.
La clave del éxito: contar con el equipo perfecto
El talento y la visión de Gonzo Suárez (Barcelona, 1969) es natural. Incluso heredado. Comparte con su padre, el muy reconocido cineasta Gonzalo Suárez Morilla, mucho más que el nombre. La pasión por hacer las cosas bien. Atributos absolutamente esenciales como la disciplina o la proactividad para cualquier creador. De su madre, según cuenta, el amor a la cultura.
De ambos, en conjunto, una capacidad emprendedora que hoy en día se resiste a apagarse.
Los primeros trabajos de un jovencísimo Gonzo de 14 años los encontramos en el mundo de la publicidad y, poco después, en la gran pantalla. Incluso podrás encontrar su nombre en los créditos de películas como Epílogo, o Los pazos de Ulloa. Eso sí, su salto a los videojuegos, un par de años después, fue algo casi natural.
Gonzo comenzó a descubrir las posibilidades del medio a través de su Sinclair ZX81 y, después, con un Spectrum, empezó a darse cuenta de algo insólito: una sola persona era capaz de crear experiencias que aspiraban a rivalizar con otras formas de arte que requerían de equipos enteros. Como, por ejemplo, el cine.
Una de las razones por las que empecé en los videojuegos, después de mi incursión en el cine, fue porque descubrí que podía hacer algo sin tener que montar un equipo de rodaje.
Vi que una sola persona podía hacer un juego. Había participado en varios rodajes, y, aunque eran muy ricos, requerían una coordinación casi orquestal. Pero los videojuegos en aquella época, a mediados de los 80, podías crearlos tú solo, sin ayuda o prácticamente sin ella
Gonzo poseía una ventaja adicional. La determinación, la predisposición y la disciplina que fraguó en experiencia cinematográfica y heredó de su familia. Armas muy poderosas durante efervescencia del software español.
De hecho, en 1985, ya formaba parte de la platilla de Opera Soft, dando vida a proyectos como Goody, Sol Negro o Mot.
Desafortunadamente, el éxito de aquellos colosos del videojuego Made in Spain no se mantendría mucho más tiempo. El talento, por otro lado, encontró otras vías para abrirse paso.
Tras el posterior paso de Gonzo por Dinamic y varias iniciativas relacionadas con el software, incluyendo la creación de Arvirago Software, sumaría fuerza y talento con los hermanos Ignacio y Javier Pérez Dolset a la hora de fundar Pyro Studios, una desarrolladora que nació con el propósito de comerse el mundo. Y vaya si lo hizo.
En este aspecto, puede que los hermanos Pérez Dolset tuviesen una modesta trayectoria empresarial, a fin de cuentas, en aquellos tiempos eran unos jóvenes estudiantes universitarios fascinados por la tecnología, pero lo contrastaban con una ambición asombrosa.
Algo que se materializó en Commandos: Behind Enemy Lines, la que sería su opera prima, y se mantuvo en todos sus proyectos posteriores, los cuales incluyeron la creación del Grupo ZED o la producción de largometrajes animados a través de Ilion Animation, los estudios responsables de Planet 51 o Mortadelo y Filemón contra Jimmy el "Cachondo" .
Proyectos, por cierto, asentados en parte gracias al fuerte calado que tuvo la saga Commandos a todos los niveles. Aunque todavía quedarían varios años para ello.
Commandos nació de la combinación de talentos de Gonzo y los hermanos Pérez Dolset, pero también de las ideas que deseaban llevar a cabo:
- Gonzo Suárez estaba muy interesado en hacer un juego en el que un escuadrón compuesto por cinco o seis personas que, bien organizados, pudieran resolver distintas situaciones.
- Javier Pérez Dolset propuso llevar aquella idea a la Segunda Guerra Mundial.
Por supuesto, el proceso de creación de Commandos fue bastante más ambicioso y hubo más creativos implicados. Sin embargo, aquellos sencillos conceptos no tardaron en hacer click en el recién forjado equipo.
Me encantó la idea porque de repente imaginé a un niño pequeño que podía jugar en un diorama de los que hacen los viejos. Si llevas a un niño a una exposición de dioramas de la Segunda Guerra Mundial lo que querrá es jugar con los soldaditos, pero no van a dejarle tocar esas maquetas tan escrupulosamente hechas
Además, Ignacio (Pérez Dolset) y yo nos dimos cuenta de lo atractivo que sería poder jugar a las aventuras que vimos en las películas de los años 60 y 70. A nosotros nos apetecía jugar a algo así.
No está de más resaltar que, durante el ensamblaje de ideas, el equipo aprovechó para colmar el juego guiños a sus películas favoritas. Es más, muchas de las misiones del juego están inspiradas en filmes como Fuerza 10 de Navarone (la 3ª misión), Los Doce del Patíbulo (la 4ª misión) o El puente sobre el río Kwai (la 18ª misión).
A lo que hay que sumar metraje previo a las misiones. Un pequeño gran detalle que terminaba de dar un punto extra en calidad de ambientación.
Sin embargo, para Gonzo la clave del éxito no estaba únicamente en el concepto del juego o su acabado, sino en la visión del equipo. Uno que él mismo ensambló, con una visión clara de lo que esperaba de todos los que se implicarían en el proyecto.
Había mucha gente que quería ser. Yo buscaba gente que quería hacer. Había una diferencia tremenda, y no era obvia durante el primer contacto. La ilusión del que quería ser y la del que quería hacer era parecida, pero cuando ibas desgranando veías que hay personas a las que lo que les hacía ilusión era manifestarse a los demás como aquella figura que aspiraban a ser.
El problema es que el «hacer» se les hacía un trámite correoso. Pero también había personas a las que lo que les gustaba era hacer. Estaban impacientes por hacer
Commandos: Behind Enemy Lines llegó a las tiendas en verano de 1998, compitiendo con titanes de primera categoría en el sector de los videojuegos y un mercado en PC que, incluso entonces, era muy complicado de abordar.
La ópera prima de Pyro no tardó mucho más en convertirse en uno de los juegos del momento para miles de españoles, y su lanzamiento a nivel internacional propulsó todavía más un éxito tan merecido como imparable. Ahora tocaba ir a más.
Más allá de la llamada del deber: las secuelas y el renacer de Commandos
La muy cálida acogida de aquellos dioramas de la Segunda Guerra Mundial con los que Gonzo y los Pérez Dolset hicieron jugar al mundo ayudó a establecer su siguiente movimiento: debían aprovechar el momento y moverse rápido para que Commandos pasase de ser el juego de moda a una saga muy bien asentada.
Si bien es cierto que las 20 misiones iniciales pedían a gritos una secuela, en Pyro supieron medir muy bien los tiempos y dieron un giro magistral a la situación: a principios de 1999 lanzaron Commandos: Beyond the Call of Duty, una expansión que se podía jugar de manera independiente. Una experiencia con bastantes menos misiones, ocho en total, pero que elevaba seriamente la dificultad y la ambición de cada mapa.
Como era de esperar, aquellas misiones extra acabaron volaron la cabeza a los fans de Commandos: Behind Enemy Lines. Siendo a la vez una compra obligada que extendía todavía más el éxito de Pyro y, en el mismo movimiento, servía como embajador definitivo del juego principal.
Otro éxito de crítica y ventas. Pero, sobre todo, una fantástica antesala para la inevitable secuela.
En 2001, y con una base de fans rendida a la fórmula de Pyro Studios, vería la luz Commandos 2: Men of Courage. Y era una nueva entrega numerada en toda regla: no solo se introdujeron elementos tridimensionales, sino que se ampliaron más las habilidades de los personajes, entornos más ambiciosos e interactivos y nuevos héroes con los que exprimirlos al máximo. Por no hablar de nuevas y brillantes referencias al gran cine bélico.
Por desgracia, para cuando llegó la tercera entrega, dos años después, Gonzo Suárez y los Pérez Dolset ya habían separado sus caminos. Y eso se notó en el juego: el motor era mejor, se exploró como dar el siguiente paso en lo referente a la manera de jugar e incluso se buscó integrar la tridimensional en la ecuación.
La realidad, por otro lado, es que no mantuvo la ambición de lo anteriormente visto. A lo que hay que sumar unas misiones que quizás pecaban de ser demasiado breves.
El ocaso de los héroes de Pyro llegó tres años después: Commandos: Strike Force quiso competir con los shooters en primera persona que estaban arrasando en PC aprovechando el nombre de la saga como gancho. Un giro poco agradecido que no solo se llevó por delante el legado de Commandos, sino que recibió una realmente justificable lluvia de críticas negativas.
¿El fin de la saga? Lo cierto es que, aunque estuvo demasiado tiempo inactiva, todavía hay nuevas aventuras para los Commandos por contar.
En plena expansión, Kalypso Media -uno de los referentes de la estrategia en el viejo continente- adquirió la totalidad de los derechos de Commandos. Es decir, las versiones digitales disponibles de las entregas clásicas. Pero también el futuro legado de la saga.
Así, en verano de 2019 se pudo ver el primer adelanto del merecido regreso del Boina Verde y su troupe con Commandos 2 HD Remastered. Una versión actualizada y adaptada a los sistemas modernos que busca recrear las sensaciones clásicas. Pero eso es solo el principio.
Kalypso tiene un nuevo Commandos en el horno. Uno del que, de momento, no se sabe nada. Pero que cuenta con un arma secreta: el beneplácito de Ignacio Pérez Dolset, fundador del estudio Pyro, quien indica que esta asociación fortalecerá el legado de sus títulos.
Hemos estado buscando un socio adecuado para la continuación de nuestros productos y marcas durante mucho tiempo. Kalypso tiene una gran trayectoria y experiencia en el reinicio de títulos conocidos, y estamos encantados de tener nuestra IP en tan buenas manos.
¿Qué nuevas aventuras y misiones le esperan a nuestros Commandos? Lo cierto es que el tiempo ha dejado patente lo que funcionó y lo que no hay que hacer. Con esas dos cosas en claro, y a partir de ese punto, estaremos encantados de averiguarlo.
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