Dos de las características clave de la saga Metroid son su excelencia atemporal y su poderosa ambientación. El paso de los años ha servido para consolidar el estatus de culto de Super Metroid y Metroid II brilla con luz propia, tanto desde una Game Boy como a través de las dobles pantallas de Nintendo 3DS. Y si eso hace que crear nuevas entregas sea un desafío, conducir todo el legado hasta la fecha a su clímax a través de Metroid Dread es, además, una responsabilidad.
Metroid Dread es el primer título de la serie principal en 19 años. Por decirlo de manera más ilustrativa, es Metroid 5. Y, según Yoshio Sakamoto, productor y máximo responsable de la saga, también marcará el final del arco argumental desarrollado dentro de las entregas principales.
Un viaje intenso que quedó en stand-by desde el lanzamiento de Metroid Fusions (Metroid 4), aunque hay que reconocer que no han faltado nuevas aventuras protagonizadas por Samus, remakes celebrados y montones de spin-offs. Eso sí, los acontecimientos de éstos siempre están dentro de los márgenes de los episodios principales. Y eso le da a Metroid Dread una relevancia excepcional.
Siendo justos, Nintendo quiso sacar un cuarto Metroid en N64, pero no supo cómo superar el listón de un Super Metroid para SNES magistral en cada apartado. La consola de 64 bits de Nintendo ofrecía un nuevo abanico de posibilidades que la Gran N aprovechó para lanzar Super Mario 64 o Zelda: Ocarina of Time y, en el proceso, revolucionar la industria del videojuego y hacer historia. Pero fue cautelosa con Metroid.
La llegada de Game Boy Advance y Gamecube permitió a Nintendo diversificarse y ser mucho más experimental con sus vacas sagradas. Reinventar al Héroe de Hyrule, dar a Luigi su primer papel principal y, en lo referente a Samus Aran, atreverse a reinventar el clásico de NES y llevar la sensación de aventura a la primera persona con Metroid Prime gracias a Retro Studios. Aquellos experimentos salieron mejor de lo deseado.
La Gran N no dejó enfriar la saga de la cazarrecompensas galáctica y en noviembre de 2002 lanzó en Game Boy Advance el anhelado cuarto episodio de la serie: Metroid Fusions. Por dar una perspectiva a aquello, habían pasado ocho años desde Super Metroid y que la nueva entrega fuese lanzada en portátiles no era ni motivo ni excusa para ofrecer un título menor.
Por suerte, Sakamoto estuvo muy inspirado con Metroid Fusions. Tanto, como para atreverse con una quinta entrega que, de manera oficial, sería anunciada para Nintendo DS por la propia Nintendo en 2005 con vistas a conmemorar el 20 aniversario de la saga un año después. La realidad es que, finalmente, jugaremos a Metroid Dread en Switch.
Metroid Dread nunca fue una leyenda, pero sí estuvo oficialmente cancelado
Nintendo tiene calados a sus fans, y todavía más a los de la vieja escuela. Las primeras palabras que se mostraron en el tráiler de presentación de la nueva aventura de Samus Aran ponían claramente Metroid 5, y eso hizo que cualquiera que le siguiese la pista a la saga se levantase del asiento deseando ver el logotipo oficial del juego. Básicamente, porque el nombre que se mostraría en este ya se sabía desde hace más de 15 años: Metroid Dread.
Las primeras menciones registradas en torno a Metroid Dread ("terror" en la lengua de Shakespeare) aparecen en los medios en papel: en el número de Junio de 2005 de GameInformer se lista el título entre los juegos que llegarán a Nintendo DS en 2006. Y pese a que no era el único Metroid referido, ahí estaba Metroid Pinball, era el único título de la nueva portátil en tener una vaga descripción: sería la nueva aventura en 2D de Metroid que dará continuación directa a la historia de Samus Aran-
Pongámonos en contexto. Tras el cambio de milenio la saga Metroid vivió su etapa más prolífica, Retro Studios se había coronado llevando la aventura a la primera persona con su imprescindible trilogía de Metroid Prime, y Nintendo se encontraba cómoda experimentando y ampliando las posibilidades de aquel universo espacial. Así que una nueva entrega numerada que siguiese la estela de Metroid Fusion sería uno de los grandes pelotazos de la portátil de dobles pantallas.
La realidad es que, pese a que el listado de juegos de Nintendo DS apareció en numerosos medios, la Gran N no llegó a hacer las presentaciones formales del juego hasta mucho después. De hecho, aquel Metroid en 2D no asomará en el E3 de Nintendo de 2005, ni tampoco en el del año siguiente; sino en el Nintendo Direct del E3 de 2021.
Definitivamente, lo de Metroid Dread en 2005 no era ni una alucinación colectiva ni una leyenda originada de una mala transcripción. Entonces, ¿qué pasó con aquel juego? Muchas de las teorías de hace una década indican que Metroid Dread fue anunciado antes de tiempo. Visto lo visto, de eso no cabe la menor duda.
Sin embargo, la realidad la expone directamente el productor de la saga Yoshio Sakamoto.
La idea de Metroid Dread se nos ocurrió hace unos 15 años. Sin embargo, desistimos porque la tecnología de entonces no nos permitía plasmar nuestro concepto.
Más adelante se volvió a presentar la oportunidad, pero consideramos que aún no era posible crear el juego que teníamos en mente y detuvimos el desarrollo de nuevo.
Todos sabemos cómo funciona Internet. Durante años, la existencia de Metroid Dread fue poco más que un mito, ya que Nintendo nunca hizo las presentaciones formales ni volvió a referirse al juego de manera abierta. Una leyenda para el gran público con una base muy, muy bien fundamentada para los más cercanos a la compañía que, quizás, hubiese pasado desapercibido de haberse tratado de otra saga.
Tras el anuncio oficial de Metroid Dread en 2021, Reggie Fils-Aime (el presidente de Nintendo of America de entonces) recordó lo difícil que fue lidiar con los rumores en torno al juego y el estado del mismo.
Recuerdo a Matt Casamassina (fundador de IGN) haciéndome toda clase de preguntas muy específicas sobre los rumores de entonces. Aquella fue una entrevista muy dura
Fils-Aime no fue el único en tener que dar rodeos o explicaciones con cuentagotas en torno a Metroid Dread. De hecho, en 2010 Sakamoto afirmó que el juego estuvo en producción, pero se tendría que volver a hacer desde cero, y también matizó que Metroid: Other M y Samus Returns no estaban directamente relacionados con el proyecto. Lo cual, por otro lado, mantenía la incertidumbre en torno a ese Metroid 5 cada vez más misterioso e interesante que desapareció sin haber quedado completamente descartado por la propia Nintendo.
Porque, técnicamente, el juego que daría continuidad a la saga Metroid había sido listado por la propia Nintendo, pero ni había sido anunciado ni presentado. Ni siquiera se había ofrecido una simple captura. La realidad es que Sakamoto tenía claro qué quería hacer, hacia dónde dirigir la saga y cómo se debía abordar el sentimiento de terror en Metroid Dread; pero el hardware de Nintendo DS limitaba enormemente su visión.
Si bien el juego no fue descartado, el desarrollo de Metroid 5 fue cancelado en al menos dos ocasiones. Como hemos visto varias veces en VidaExtra, el modo de trabajar de Nintendo implica comenzar desde ideas y conceptos que se acaban traduciendo en experiencias de juego, mecánicas de jugabilidad, y con la experiencia a los mandos más o menos definida, la creación de mundos, historias y entornos al servicio de éstos. Y de cara al desarrollo de Metroid Dread no se había llegado a esta última parte del proceso. Al menos, hasta Samus Returns.
Para ser sinceros, creí que nuestra idea nunca vería la luz. Pero entonces conocimos a MercurySteam, con quienes desarrollamos Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS. Tienen mucho talento.
Su habilidad técnica es impecable y tienen muy buen gusto. Y lo más importante: comprenden perfectamente qué se espera de un juego de Metroid. Sabía que si uníamos fuerzas con este maravilloso equipo por fin lograríamos sacar adelante Metroid Dread.
Lanzado en 2017, Metroid: Samus Returns no solo fue una puesta a punto integral para el mítico Metroid II de Game Boy, sino también una manera de encontrar la redención en 3DS y ante el 30 aniversario de la saga de Samus Aran frente a un Metroid Prime: Federation Force que fue brutalmente castigado por los fans desde su propia presentación. Y, a la vez, la señal inequívoca de que era el momento de traer la saga y las ideas de Sakamoto de vuelta.
El nuevo episodio de la saga de Samus Aran llevará la firma de MercurySteam
Cuando uno entra en la web de MercurySteam, lo primero que encontramos como referencia es que se trata de un estudio independiente afincado en Madrid. La realidad es que el equipo de San Sebastián de los Reyes no es precisamente un agente menor: además de resucitar la saga Castlevania con tres títulos, se ha labrado un prestigio fundamentado entre las compañías niponas.
Al menos, lo suficiente, como para poder cargar sobre sus hombros la responsabilidad de dar forma a Metroid 5. Y eso son palabras mayores.
Que Metroid Dread haya sido mostrado 15 años después de que GameInformer diese pie a la leyenda se debe a una alineación de circunstancias:
- Por un lado, el hardware de Nintendo Switch permite la jugabilidad fluida y la ambición técnica que precísa el legítimo sucesor de Super Metroid.
- Por otro, la seguridad y confianza que MercurySteam se ha ganado tras trabajar con Nintendo en Samus Return ha supuesto una oportunidad de oro para todos. Incluidos los fans.
- Finalmente, porque -a falta de novedades en torno a Metroid Prime 4- Metroid Dread supondrá la celebración de los 35 años del lanzamiento del primer Metroid. Y sí, habrá figuras de Amiibo conmemorativas.
Para la ocasión, y como en todas las entregas anteriores, Samus estrenará nuevas habilidades, incluyendo un nuevo recurso de escalada, opciones de camuflaje óptico y un movimiento deslizante a ras de suelo. Todos ellos, serán clave para escapar del terror al que evoca el propio nombre el juego, el cual estará personificado en unos enemigos muy concretos capaces de despedazar a la cazarrecompensas: los E.M.M.I.
Si bien, Metroid Dread es un regreso a los niveles plataformeros y laberínticos diseñados en scroll lateral en los que la exploración y el descubrimiento comparten el mismo peso que la propia acción durante las partidas, se han añadido elementos tácticos y de infiltración con un fin: durante las partidas deberemos avanzar mientras escapamos, sorteamos o nos ocultamos de unas implacables máquinas en un nuevo mundo ya colmado de peligros y amenazas de origen alienígena: el planeta ZDR.
Dicho lo cual, existen tres elementos clave de cara a entender lo que veremos en esta nueva entrega, y MercurySteam encaja de maravilla con el propósito de todos:
- Debe ser un título que pueda abordarse y disfrutarse por igual por fans y nuevos jugadores. Algo que los madrileños han logrado en cada una de sus trabajos basados en grandes sagas. Precisamente por ello, Metroid Dread incluye un prólogo con ilustraciones a modo de resumen.
- Por otro, todo lo que funcionó de maravilla en Metroid: Samus Returns está de vuelta. Desde los acabados y cinemáticas con extra de mimo al ritmo y las técnicas de disparo libre y contragolpe creadas para el juego de 3DS.
- Pero, sobre todo, debe irradiar las sensaciones de las entregas clásicas. Siendo el nuevo referente en cuestión de un sub-género que Nintendo y Konami moldearon y en el que Metroid es uno de los máximos referentes: los metroidvanias.
Metroid Dread pasó de ser una leyenda a una realidad que se hará palpable en Nintendo Switch el 8 de octubre de 2021, pero eso no quita que ya parta con la doble responsabilidad de extender el legado de una saga de culto y deba sentar nueva cátedra en un género que la propia Samus Aran asentó y nunca ha pasado de moda.
Una sorpresa, pero también un retorno largamente esperado tras un complicado viaje de 15 años con cancelaciones y pausas dilatadas en su desarrollo, pero en el que siempre ha estado claro el destino al que se quería llegar. O, al menos, se ha tenido una idea clara de cómo debe ser el final de una etapa de Metroid, una saga que es historia viva de los videojuegos.
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