Retroanálisis de Wild Guns, el shooter más salvajemente cabal de la Super Nintendo

Retroanálisis de Wild Guns, el shooter más salvajemente cabal de la Super Nintendo

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Retroanálisis de Wild Guns, el shooter más salvajemente cabal de la Super Nintendo

Año 1994. Las consolas de 16-bits estaban llegando a su último ciclo de vida sabiendo que las principales compañías como SEGA y Sony (toda una novata en esa materia, por aquel entonces) iban a lanzar al mercado a finales de ese mismo año la Saturn y la PlayStation, respectivamente, dos consolas de nueva generación (32-bits). Hasta Nintendo haría lo propio en 1996 con Nintendo 64.

De ahí que el ritmo de lanzamientos de la Super Nintendo y de la Mega Drive fuese decayendo en picado en 1994, pese a que fuese saliendo alguna que otra joyita. Como el Wild Guns de Natsume, lanzado en el mes de agosto de dicho año en Japón y ya en pleno 1995 para Estados Unidos y Europa. Hoy queremos rendirle un homenaje en forma de retroanálisis (sin olvidar su puesta al día).

En la línea de los clásicos de TAD Corporation

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Dentro de las recreativas de disparos hay diversas vertientes, siendo muy populares en los 80 y los 90 los shooters sobre raíles como el Operation Wolf de Taito o los Time Crisis de Namco. Pero también hubo una variante donde no solamente había que controlar el disparo, sino también el movimiento del personaje. Ahí es donde se hizo extremadamente popular Cabal.

Creado por TAD Corporation en 1988, su conversión a sistemas domésticos a finales de los ochenta hizo que se popularizase ese nuevo subgénero, el cuál no quiso desaprovechar el propio estudio nipón al sacar al mercado en 1990 el que sería su sucesor espiritual, Blood Bros., del que bebe (por temática y mecánicas) el juego que nos sitúa ahora, Wild Guns, exclusivo en su día para SNES.

Ambientado en el lejano Oeste, pero con toques de steampunk, nos ponía en la piel de dos pistoleros (Clint y Annie) en su caza por el malvado Kid. Aquí la historia era lo de menos, lo que importaba era descargar tensiones disparando a los forajidos y las diversas máquinas (algunas de aspecto alienígena) a lo largo de seis fases, cada una con distintos tramos (no todos ellos estáticos, como la del tren). A saber: Carson City, Desolation Canyon, Ammunition Depot, Gold Mine, Armored Train y la última fase con el duelo final. Un viaje de menos de una hora.

Llamaba la atención su control, de tan solo tres botones, pero con el que se podían hacer auténticas virguerías. Porque la mira del arma se movía con el propio personaje, pero si manteníamos pulsado el botón, éste se quedaba quieto mientras pasábamos a controlar completamente la mira. Y si pulsábamos el salto mientras disparábamos, dábamos una voltereta; o ya un salto cuando cesábamos los disparos. El tercer botón estaba dedicado a las siempre socorridas bombas.

Aquí la mejor defensa era un buen ataque

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Lógicamente, esa aparente simpleza daba pie a otro tipo de situaciones más complejas, como el uso del lazo (pulsando repetidamente el botón de disparo) para ralentizar a los enemigos (ideal contra jefes), golpear a los que aparecían en primer plano y a los que nos les afectaban los disparos (con una simple pulsación del botón para darles un golpe de lo más contundente) y sobre todo contrarrestar las balas enemigas con nuestras propias balas para cargar el especial (V-Gun).

Natsume supo revitalizar la fórmula ideada por TAD Corporation hasta el punto de superar a los creadores de Cabal: Wild Guns era más colorido y divertido... pese a que Clint y Annie no bailasen al superar cada fase alejándose por el escenario.

Todo lo demás sí que estaba, pero potenciado: los secretos en los fondos (a base de disparos), los distintos tipos de armas y unos jefes que sabían cómo ponernos contra las cuerdas. Además, tal y como sucedía con las obras de TAD Corporation, se nos ofrecía la posibilidad de jugar con otro compañero en la misma pantalla.

Es por ello que Wild Guns obtuvo muy buenas notas en su época y se convirtió con el paso de los años en todo un título de culto y con precios desorbitados en tiendas online como eBay, desde los 150 euros hasta los 300... o incluso 600. Hasta que Natsume anunció inesperadamente Wild Guns Reloaded en 2016.

Qué aportó Wild Guns Reloaded frente al original

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Nadie se esperaba una reedición (que no remake) de esta guisa, y menos con 22 años de diferencia, pero así fue. Y con exclusiva temporal en PS4. Porque luego vendrían PC y Nintendo Switch y su abusivo precio inicial (30 euros) se fue reduciendo hasta los 12,49 euros en Steam y ya los 20 euros en ambas consolas.

Aparte de un apartado gráfico tímidamente renovado (tampoco le hacía falta), no sólo en el aumento de su resolución, destacó principalmente por ofrecer cooperativo para cuatro jugadores a la vez con la inclusión de los personajes jugables Bullet (un perro con un dron centinela) y Doris (equipada con granadas).

El cambio en el estilo de juego con estos dos era más que evidente: mientras que el dron de Bullet disparaba automáticamente dentro de un radio de acción de nuestra gigantesca mira y el perro se podía colgar incluso en él para esquivar los disparos, Doris sólo podía disparar granadas (las cuáles podía cargar para lanzar muchas más de golpe) y tenía a mayores un ataque eléctrico especial al caer en picado tras un salto. Un complemento de lo más original respecto a los clásicos.

Wild Guns Reloaded por suerte no se quedó ahí e introdujo dos fases adicionales (Underground y Flying Ship), las cuáles sólo se podían jugar en los modos Normal y Difícil, ya que, en esencia, si optábamos por el modo Fácil estábamos jugando a las fases del original de 1994. Sobra decir que eran unas fases bastante más exigentes de lo normal, no solamente por los nuevos enemigos, sino también por ciertos elementos de nuevo cuño, como la oscuridad en Underground.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, bastante bien, aunque mejor en el caso de su puesta al día de 2016. Además, no es un género cuyos exponentes se hayan prodigado demasiado en esta generación (por no decir prácticamente nada), por lo que la reivindicación de Wild Guns o su versión Reloaded sea total para todo amante de los Cabal.

A favor

  • Un genial heredero de la fórmula de Cabal
  • Buena variedad de situaciones y con jefes imponentes
  • Las virguerías con su control con tan pocos botones

En contra

  • Aunque hoy en día sea un control algo durillo acostumbrados como estamos a gestionarlo todo con dos
  • Que tardase más de veinte años en regresar al mercado
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