Recientemente, Konami sacó al mercado otra colección de clásicos bajo el nombre de Arcade Classics: Anniversary Collection, donde casi todos los títulos que se incluyen en ese escueto lote son matamarcianos, cómo no.
De ellos, me apetecía recordar Twinbee, porque es una saga que se tiende a olvidar pese a haber salido el mismo año que el legendario Nemesis (1985), que después adoptaría su nombre nipón para el resto de entregas (Gradius). Al fin y al cabo Twinbee fue uno de los impulsores del llamado cute 'em up.
Dos abejas robot contra enemigos más raros
El término cute 'em up se acuñó precisamente en 1985 por juegos como Twinbee o el Fantasy Zone de SEGA, del mismo año. Una variante de los típicos shoot 'em up arcade caracterizada por su colorido y por proponer mundos de lo más raros, con mezclas imposibles. Uno de los mejores ejemplos que se pueden dar es Parodius (1988), también de Konami.
El caso es que el punto de partida del que nos sitúa ahora nos ponía a los mandos de una abeja robótica de color azul (Twinbee) acompañada (si jugábamos a dobles) por otra abeja robótica de color rosa (Winbee). Y para hacer frente a toda clase de enemigos sin coherencia alguna, desde naves con forma de fresa y otro tipo de alimentos hasta otras de insectos.
Su mundo constaba de seis fases cuya transición, al superar cada una, se realizaba al instante, cambiando las partes más relevantes del escenario para que siguiésemos disparando. Hoy en día, eso sí, sus pantallas resultan de lo más vacías e insulsas, al igual que el limitado patrón de sus jefes.
Pero hay algo por lo que se sigue recordando al primer Twinbee: el uso de las campanas, sus power-ups. Algo que se ha mantenido desde entonces. Porque se distanció de la fórmula usada por la saga Gradius, donde dicho potenciador lo almacenábamos hasta "comprar" la mejora que quisiésemos.
Twinbee, el matamarcianos de las campanas
Ocultas tras algunas nubes, esas campanas amarillas servían de entrada para acumular puntos. Si lográbamos que estuviesen varias en pantalla a base de dispararles (como se hacía en el antiguo oeste disparando a las latas) y luego las tocábamos, el multiplicador de puntos se incrementaba a lo loco.
La gracia, eso sí, era lograr que, a base de disparos, cambiasen su color para desbloquear los ansiados potenciadores. Eran todos estos:
- Blanca: conseguíamos el cañón doble para la nave
- Azul: aumentábamos nuestra velocidad de movimiento
- Verde: la nave proyectaba fantasmas que disparaban
- Rojo: se nos concedía el siempre socorrido escudo
Pero no era nada fácil calcular los disparos sobre las campanas para ir desbloqueando todas esas mejoras. Era un matamarcianos donde había que memorizar los patrones por dónde salían para anticiparse al enemigo, porque nuestra nave de entrada era sumamente lenta y cualquier fallo se podía pagar caro después, arrastrando los problemas hasta el final.
De un impacto lateral perdíamos una "mano" de la nave, mientras que si nos dañaban por el lado opuesto, perdíamos las dos "manos" y la imposibilidad de lanzar bombas. Ahí es cuando aparecía en escena la ambulancia para curarnos. Ahora bien, ante los impactos frontales y traseros era la muerte.
Hubo un aspecto muy curioso: en cooperativo ganaba muchos enteros gracias a esos disparos especiales en formación con nuestro compañero. Si uno se ponía al frente y otro detrás, disparábamos una ráfaga gigante; mientras que si nos colocábamos codo con codo, soltábamos unas llamas.
Lo que ya estuvo reservado a los expertos con más paciencia del lugar fue completar la primera vuelta, puesto que se continuaba la partida con otra versión mucho más difícil de las seis fases originales. Suena actual, ¿eh?
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
No demasiado, la verdad. No se puede negar el impacto que tuvo en 1985, pero hoy por hoy es más recomendable echar unas partidas al Detana!! Twinbee de 1991 que se conserva increíblemente bien. Todo un clásico.
Twinbee
Plataformas | Arcade (versión analizada), NES, MSX y Sharp X68000 |
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Multijugador | Sí, local (hasta dos jugadores) |
Desarrollador | Konami |
Compañía | Konami |
Lanzamiento | 1985 |
Precio | No disponible |
Lo mejor
- Las ventajas de jugar a dobles
- Cuando te sale una buena racha con las campanas
- Su sistema de impactos en la nave
Lo peor
- Poco atractivo y variedad de escenarios
- El patrón de los jefes era muy limitado
- Lo vendidos que podíamos estar ante una mala racha
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