Poder, sabiduría y valor. Todas las entregas de The Legend of Zelda, sin excepción, abordan una sensación de aventura genuina y magistralmente equilibrada a través de esos tres pilares. The Legend of Zelda: Spirit Tracks, además, añade a la fórmula nintendera un interesante elemento adicional: la divertida creatividad jugable del sello Touch Generations.
Eiji Aonuma y Daiki Iwamoto dieron continuidad a las ideas y el universo de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass en una aventura en la que la fantasía y epicidad se sirven en pequeños sorbitos y se le da un extra de valor a la jugabilidad dando uso a prácticamente todas las posibilidades únicas de Nintendo DS. Invitándonos a resolver mazmorras y atravesar Hyrule al toque del stylus de la consola.
Eso sí, pese a tratarse de un juego diseñado para todos los perfiles de jugador, la historia de fondo es una de las más relevantes de toda la cronología oficial: The Legend of Zelda: Spirit Tracks es la única entrega de la saga (hasta la fecha) que aborda la fascinante era del Renacimiento de Hyrule. Y no solo eso, el propio renacimiento del reino pasa a ser gradualmente uno de los temas centrales de la aventura.
Dicho lo cual, para disfrutar en propiedad de Spirit Tracks no es necesario haber jugado a las entregas anteriores, ya que su historia y su jugabilidad se pueden disfrutar de manera independiente. Y pese a que ésta tiende lazos muy directos con Wind Waker y Phantom Hourglass, su aventura es capaz de captar y fascinar por igual a fans del héroe de la trifuerza y nuevos aventureros.
A fin de cuentas, la saga de The Legend of Zelda no cuenta con demasiadas secuelas directas y en cierto modo ninguna ha pasado desapercibida. Desde Zelda II a Majora's Mask, pasando por Link's Awakening. El caso de Spirit Tracks es incluso más complejo, ya que, como A Link Between Worlds, técnicamente es la secuela de una secuela que tiene cien años después. Y, pese a ello, sabe ofrecer novedades al jugador que la convierten en única. Empezando por el hecho de que podremos controlar a la propia princesa Zelda.
Un mal resurge en el nuevo reino de Hyrule
La era de la Gran Travesía concluyó en tres actos: la victoria del héroe de los vientos, el posterior descubrimiento del continente de los trenebundos y finalmente la fundación del nuevo Reino de Hyrule. Aquello fue el inicio de una nueva edad, conocida como la era del renacimiento de Hyrule, en la que los nuevos habitantes del continente dejaron atrás la vida marítima de sus ancestros y comenzaron a prosperar en tierra firme.
Justo en el centro de este nueva Hyrule se encuentra la Torre de los Dioses y de ella nacen las vías sagradas, una red ferroviaria que conecta las cinco grandes regiones del continente y estrecha los lazos y destinos de sus pueblos. Sus circuitos conectan desde los rocosos hogares de los Goron de la Región del Fuego a las guaridas piratas de la Región de los mares y, como no, el propio Castillo de Hyrule en la próspera Región de los Bosques.
Cien años después del descubrimiento del nuevo continente los trenes han pasado a ser la principal forma de transporte, y eso hace que la repentina desaparición de segmentos de las vías sagradas sea objeto de crisis. Por ello, la princesa Zelda, tataranieta de la intrépida Tetra y gobernante legítima del reino, decide intervenir y acompañada de un joven maquinista llamado Link, se dirige a la Torre de los Dioses decidida a investigar el origen de este misterio.
Lejos de encontrar una solución, lo que Zelda y Link descubren en su viaje es una poderosa amenaza: la red ferroviaria servía para mantener cautivo un rey demoníaco proveniente del Mundo de las Tinieblas. Un ser malvado sellado en la propia Torre de los Dioses. El sello se alimentaba de la energía emitida desde los templos de cada región a través de las vías sagradas, y la premeditada desaparición de éstas es el primer paso para que este arcano peligro quede libre.
¿El causante? El ministro Makivelo, un demonio con la apariencia de un diminuto hyliano con dos sombreros de copa. Un siervo del oscuro rey sellado dispuesto a todo para liberarlo. Ahora bien, para poder completar el ritual todavía se necesitaba un receptáculo en el que depositar su espíritu. Uno muy concreto: el cuerpo de la propia Zelda.
Que la princesa viajase a la Torre fue muy conveniente para los planes de Makivelo, cuyos secuaces lograron separar su cuerpo de Zelda de su espíritu, pero el demonio, abstraído en sus propios planes, se dejó dos cabos sueltos:
- El maquinista Link, quien es el heredero de la voluntad del valor, logró escapar y, espada en mano, está más que determinado a rescatar el reino de Hyrule.
- Y no solo eso, en esta gesta nuestro héroe de la Trifuerza cuenta con una aliada de excepción, ya que el espíritu de la princesa Zelda tomará parte activa en la aventura. Una parte esencial.
Así, la pareja de héroes deberá recorrer el nuevo reino de Hyrule de punta a punta para contener el mal emergente y restaurar las vías sagradas. Pero, ¿qué pueden lograr un valiente maquinista y una princesa despojada de su propio cuerpo? Radiel, la protectora de la Torre de los Dioses, les cederá a ambos héroes una poderosa reliquia conocida como El Tren de los Dioses, una antigua locomotora que, pese a su sencillo aspecto, acabará siendo la clave para derrotar a los enemigos del Mundo de las Tinieblas.
El espíritu de Zelda, el Tren de los Dioses y la magia del Stylus
La temática y el contexto de The Legend of Zelda: Spirit Tracks contrasta totalmente con su alegre presentación, la cual sigue la estela de dibujos animados y personajes coloridos de Wind Waker y Phantom Hourglass. A fin de cuentas, y pese a situarse cien años después ambos juegos, supone la continuación de ambas aventuras y el broche de la trilogía iniciada en GameCube. Heredando muchísimos aspectos de éstas que van de lo estético a lo jugable, desde luego, pero sabiendo aportar elementos propios.
Porque lo que a simple vista podría parecer una sencilla secuela de Phantom Hourglass en la que las divertidísimas travesías marítimas son sustituidas por recorridos en tren es, en realidad, una experiencia más atrevida en lo argumental y bastante más agradecida en lo jugable. Sin descarrilarse, todo sea dicho, del gran objetivo con el que Nintendo reimaginó el universo de Zelda en Wind Waker: ofrecer una aventura diseñada para que todo el mundo, sin excepciones, puede disfrutarla.
Es justo decir que el sistema de control no resulta tan original e innovador como en Phantom Hourglass, el cual sustituye los botones y crucetas tradicionales por un uso y aprovechamiento total de la pantalla táctil a través del stylus y la pantalla superior como referencia. Pero también es verdad que Nintendo hizo que los movimientos y ataques de Link fuesen más sencillos de realizar. Un acierto total.
Algo que benefició notablemente la experiencia en su conjunto y, sobre todo, favoreció uno de los elementos más distintivos de esta entrega: por primera vez en la saga principal de The Legend of Zelda (no nos olvidamos de los juegos de CD-i) Nintendo nos dio la posibilidad de jugar con la propia princesa Zelda. Más concretamente, con su espíritu.
Como se detalla en la Enciclopedia de Zelda, Nintendo se propuso desde el inicio que Link tuviese una acompañante femenina. Tetra, la muy carismática pirata del Gran Mar, ya había aparecido en el pasado, así que se decidió que -tras catorce entregas principales- fuese la propia princesa quien tomase parte en la aventura que lleva su nombre aportando mecánicas únicas frente al estilo de Link.
Precisamente, el tramo en el que Link y Gongoron intercambian controles durante Phantom Hourglass sirvió de base para la mecánica de controlar espectros a través del espíritu Zelda, lo cual se tradujo en puzles con matices únicos resueltos a base de trazadas del stylus y algo de ingenio.
Como es de esperar, la mayor presencia y el coprotagonismo de Zelda en esta aventura también permitió desarrollar más y mejor su personalidad. Al menos, en lo que se refiere a esta encarnación de la diosa Hylia. Y no solo como guía de Link, sino como una heroína que, pese a ser una princesa en todos los aspectos, no deja de ser una chica que actúa acorde a su edad y en función de las peculiares situaciones a las que está expuesta.
Por otro lado, que los viajes entre zonas y regiones pasasen de ser en tren no es simplemente algo estético, sino un auténtico recurso a la hora de progresar en el juego y desenvolver la aventura: en lugar de navegar con relativa libertad deberemos movernos entre raíles, de modo que el acceso a nuevas vías, así como el descubrimiento de nuevas zonas lo desmarca de lo ya visto y, en el proceso, se añaden más acciones a los viajes como el transporte de personajes o cargas pesadas.
Resulta curioso que la experiencia creada en torno al viaje en tren acabase siendo lo menos destacable de la aventura. Sobre todo, teniendo en cuenta que es una de sus señas de identidad y que existe un fuerte peso argumental construido en base al concepto del Tren de los Dioses. Incluyendo, cómo no, persecuciones y grandes combates sobre raíles contra jefazos.
Y sí, es posible personalizar el Tren de los Dioses, descubrir nuevos secretos y coleccionables entre viajes y hasta tendremos nuestro propio y muy conveniente cañón. Sin embargo, y pese a que el equipo de desarrollo intentó durante un año implementar la posibilidad de que los jugadores dibujasen ellos mismos los recorridos, se optó por un sistema de vías fijas que Link deberá restaurar a lo largo de la aventura. Eso sí, todo acomodado a la capacidad de la Nintendo DS de generar entornos 3D.
Elementos interesantes. Muchos novedosos y otros que no logran lucir de igual modo. Aspectos que, alineados y sumados a un contexto único, le dan carácter propio a Spirit Tracks frente a toda la saga de The Legend of Zelda. A lo que hay que sumar, por cierto, su propósito por sacar el máximo partido a la propia Nintendo DS. Un rasgo muy distintivo del mítico sello Touch Generations de Nintendo.
Spirit Tracks, un punto y aparte para la saga de culto en una etapa muy dulce para Nintendo
Siendo justos, The Legend of Zelda: Spirit Tracks nunca formó parte de la colección oficial de juegos lanzados bajo la marca Touch Generation. A diferencia de Art Academy, Nintendogs, Rhythm Heaven o el clásico Brain Training, cuando Spirit Tracks llegó a las estanterías no llevó el mítico sello enfocado a ofrecer experiencias para todos los públicos a través del hardware único de Nintendo DS. Otra cosa es que el juego reflejase con acierto total esos valores.
El diseño de puzles y la constante sensación de aventura, descubrimiento y logro al superar los desafíos están plenamente integrados y muy bien repartidos en Spirit Tracks desde los compases iniciales. Jugar con Link (o Toon Link) resolviendo mazmorras, conociendo entornos ricos y coloridos y enfrentándonos a pequeños y enormes enemigos, algunos de ellos capaces de ocupar las dos pantallas a la vez.
La base y la esencia de los juegos clásicos originales de The Legend of Zelda dice presente una vez nos metemos de lleno en la trama. Y lo mejor es cómo se combina todo lo anterior con las aportaciones artísticas y jugables de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, encontrando un delicado pero bienvenido término medio entre lo ya conocido y lo creado a medida para Nintendo DS.
Porque Spirit Tracks es una experiencia completamente aclimatada a la exitosa portátil de Nintendo que, además de dar uso a las dos pantallas, saca partido de su micrófono (al que debíamos soplar) y hasta se beneficia de una iniciativa que muy, muy poquitos juegos conservan en la actualidad: ofrecer una experiencia multijugador en varias consolas con una única copia del juego.
Además de la opción de trueque mediante la conectividad inalámbrica de las consolas, algo sensacional para los coleccionables, The Legend of Zelda: Spirit Tracks ofrece un modo Duelo para hasta cuatro jugadores simultáneos. Es más, el único beneficio de contar con copias adicionales es tener que hacer el trámite de acceder a Descarga DS. ¡Qué tiempos aquellos!
Quizás, The Legend of Zelda: Spirit Tracks no se posiciona entre las entregas más celebradas, recordadas y queridas de la saga de culto de Nintendo. Al propio concepto de invitarnos a viajar en tren le faltó cierto gancho jugable y atractivo. Pero lo cierto es que logró canalizar lo mejor de las entregas clásicas con el espíritu innovador de la Nintendo más creativa y, en el proceso, introducir novedades interesantes y valientes. Entre ellas, la posibilidad de jugar por primera vez con la propia Zelda.
Y, si bien, Nintendo no continuó desarrollando la lineal temporal de Toon Link, siendo Spirit Tracks el broche de ésta cronología hasta la fecha, su legado no ha sido olvidado: juegos como Skyward Sword heredan mecánicas originales de la nueva Hyrule, y títulos como Super Smash Bros. Ultimate o Hyrule Warriors recuperan personajes y elementos que evocan con cariño la gran aventura del Link maquinista.
Porque, secuela o no, la saga de The Legend of Zelda se reinventa con cada nueva aventura reteniendo lo mejor de todas las anteriores. Y pese al misterio que envuelve la muy esperada secuela de Breath of The Wild, lo cierto es que estamos seguros de que en ella encontraremos un poquito de Spirit Tracks. ¿Quién sabe? Igual hasta volvemos a ver al intrépido Link combatir el mal junto a la mismísima princesa de Hyrule.
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