Cuando un videojuego tiene éxito, lo normal y lógico es que -cómo mínimo- tenga una secuela. Pero el caso de Super Mario Bros. es realmente excepcional: el clásico de NES e indiscutible vendeconsolas de las sobremesas de 8 bits tuvo dos segundas partes. Ambas oficiales. Y lo mejor es que no se parecen nada entre ellas.
Pongámonos en contexto: a día de hoy todos tenemos más o menos interiorizados la experiencia y los ingredientes que deben ofrecer los juegos protagonizados por la súper estrella de Nintendo, pero en 1986 estos conceptos y zonas comunes estaban todavía por definir.
Darles forma y unos fuertes pilares capaces de sostener una saga de videojuegos era y sigue siendo una verdadera responsabilidad, teniendo en cuenta que Mario debía ser el abanderado de una compañía que se encontraba en pleno apogeo a nivel internacional. Conquistando tramo a tramo un territorio estadounidense asolado por la caída de Atari.
De hecho, tras el enorme impacto causado por Super Mario Bros., el legendario Shigeru Miyamoto desechó la idea de ser conformista: no bastaba dar continuidad al juego original a través de una secuela, ¡debía superarlo! Por un lado, dado su espíritu creativo, su curiosidad innata y su carácter perfeccionista.
Pero también porque Super Mario Bros. 2 estaba llamado a ser el embajador definitivo del Famicom Disk System, el revolucionario lector de disquetes de la 8-bits nipona.
De recreativas, disquetes y el desafío de crear la secuela de Super Mario Bros.
Llegados a este punto hay que hacer un inciso obligado: la Famicom (el equivalente a la NES en Japón) salió a la venta en el país del sol naciente en 1983. Llegado el momento, en lugar de darle el relevo a su hardware, y viendo el creciente éxito comercial y su cada vez mayor su catálogo de software, decidió expandir su capacidad y popularidad con un add-on capaz de leer disquetes de dos caras: el Famicom Disk System.
De hecho, esta iniciativa ya estaba en marcha para cuando la NES desembarcó en occidente. Como diría muchos años después el propio Miyamoto, el juego de Super Mario Bros. estaba diseñado para ser la gran culminación de la propia Famicom de cartuchos. El broche previo al lanzamiento del lector de disquetes.
Los motivos para este movimiento eran muchos, pero el más interesante de todos era la rebaja a la hora de producir juegos y, en consecuencia, a la hora de establecer sus precios en las estanterías: si un juego en cartucho costaba unos 6.000 yenes, en disquete la cantidad rondaba los 3.000 yenes. Algo tan atractivo para el consumidor como para las productoras de software.
Lógicamente, el nuevo formato y su precio no son tan grandes reclamos como lo pueden ser los propios juegos. Y Nintendo blindó su iniciativa con una remesa inicial de títulos brutal que incluyó cuatro alternativas deportivas (Baseball, Golf, Soccer y Tennis), un The legend of Zelda llamado a hacer historia y la secuela que captaría toda la atención en torno al Famicom Disk System: Super Mario Bros. 2.
Sobre el papel, se trata de un plan muy bien planteado. En la práctica el desafío para Nintendo y sus equipos de desarrollo estaba más allá del hardware: ¿qué debe ofrecer la secuela de Super Mario Bros. 2 para estar a la altura de las expectativas?
Por suerte, Miyamoto siempre guarda alguna gran idea en el bolsillo y su inspiración es terriblemente contagiosa. Y, si bien, Mario y Luigi comenzaron a meterse en líos en recreativas, tiene mucho sentido que el germen de la secuela también provenga de los salones arcade.
A rebufo del éxito de Super Mario Bros., Nintendo elaboró en 1986 una versión algo diferente y a medida del clásico de Famicom y NES para recreativas llamada VS. Super Mario Bros. La cual, por cierto, ha sido rescatada para la eShop de Nintendo Switch.
El modo de rediseñar aquellos niveles, hoy icónicos, tal y como se hacía entonces les hizo plantearse lo interesante que sería diseñar fases más difíciles. O, más bien, mucho más desafiantes. Un Super Mario Bros. creado para Super Jugadores. Aquel será el enfoque principal de Super Mario Bros. 2.
Lógicamente, los que no habían jugado al Super Mario Bros. original se encontrarían con una barrera de jugabilidad y dificultad terrible. Pero el objetivo de Miyamoto y su equipo ya estaba decidido ofrecer el desafío definitivo a los fans de su superestrella.
Super Mario Bros. 2: The Lost Levels, una secuela para "Súper Jugadores"
A primera vista podría parecer que apenas hay diferencias visuales entre Super Mario Bros. 2 y el original de Famicom y NES. Mando en mano la cosa cambia drásticamente: aquella secuela era y sigue siendo exigente a los controles, su diseño de niveles es maquiavélico y sus enemigos, incluso los más simplones, están colocados a maldad. ¡Hasta hay Champiñones venenosos!
Incuestionablemente, el Super Mario Bros. 2 de la Famicom Disk System es uno de los juegos más difíciles de NES, lo cual no es poco. Pero también uno de los más interesantes de cara al legado que se extenderá de cara a la franquicia: si a nivel de diseño es terriblemente exigente, a nivel de contenidos es formidable, ofreciendo un total de 52 niveles, la mayoría de ellos secretos.
Uno de los elementos más transgresores es que al completar el nivel 8-4 y regresar a la pantalla de título, el logotipo del juego recibía una estrella. Y lo mejor es que no era un simple adorno: al superar ocho veces el juego (teniendo ocho estrellas) era posible acceder al mundo paralelo y nuevos niveles. Como referencia, es posible acumular hasta 24 estrellas en el logotipo.
Y no solo eso: Nintendo sabía premiar a los jugadores más exigentes e incentivar al resto a superar el juego con nuevos secretos: si completamos los 32 niveles de los ocho mundos sin saltarnos fases usando tuberías secretas desbloquearemos el mundo 9. ¡Un mundo extra! Dicho lo cual, en Super Mario Bros. 2 también hay tuberías colocadas con malicia que nos hacen retroceder a fases anteriores.
En cuestión de secretos, el Super Mario Bros. 2 nipón iba holgadísimo en contenidos. Pero, ¿qué pasa con las novedades? A fin de cuentas, se puede decir que los enemigos son básicamente los mismos con modestas excepciones, como plantas piraña de diferente color y comportamientos más agresivos. Lo cierto es que Nintendo supo hacer las tareas.
De partida, y a diferencia del original, Super Mario Bros. 2 ya no ofrece la opción de dos jugadores a relevo. En su lugar, ofrece dos modos de juego. O, más bien, dos personajes:
- Mario se desplaza prácticamente igual que en Super Mario Bros. conservando una buena capacidad de salto y una movilidad muy bien ajustada.
- Ahora bien, Luigi era una experiencia de juego diferente: sus saltos eran mayores pero, a cambio, le resulta mucho mucho más difícil frenar. Aquello, como veremos, pasará a ser una de las señas de identidad del personaje.
Más allá de los nuevos tiles y elementos estéticos de menor importancia (ahora los champiñones tenían ojos y la Princesa Peach estrenaba sprite), también se introdujeron nuevos elementos que, en esencia, aumentaban el grado de desafío. Algunas fases el viento ponía a prueba nuestra capacidad de adaptarnos a las plataformas y muchos de los enemigos clásicos se volvieron más peligrosos o ganaron una variante con nuevas capacidades.
Si bien la esencia y cada uno de los aspectos clave del Super Mario Bros. original resuenan con fuerza en su secuela japonesa, el conjunto suponía una experiencia plataformera muy diferente. Miyamoto había logrado con éxito hacer ese Super Mario para Súper Jugadores. Aquello era café para los muy cafeteros.
Un juego lo suficientemente exigente a los mandos como para que no llegase a salir en las NES de occidente.
Super Mario Bros. 2: U.S.A, una segunda parte tan original como innovadora
Todo el equipo de Nintendo of America se frotó las manos cuando supieron que secuela de Super Mario Bros. estaba en desarrollo. Sobre todo, cuando su lanzamiento nipón estaba previsto para 1986. Recordemos que la NES comenzó a venderse en Estados Unidos en 1985 y su acogida había sido excepcional.
Una emoción que tornó en sentimientos encontrados cuando en 1987 por fin llegó la copia de Super Mario Bros. 2 a la sede americana de Nintendo: aquella secuela no solo era muy continuista en lo visual, sino que podía resultar demasiado frustrante para el público occidental.
Por aquel entonces, Nintendo of America tenía una figura muy peculiar: el Game Master. Algo así como un maestro cervecero de los videojuegos. El Game Master de Nintendo era Howard Phillips y su trabajo era el sueño de todo niño y adolescente: jugar a los nuevos videojuegos y elegir cuales saldrán a la venta y qué deben cambiar.
Curiosamente, el Super Mario Bros. 2 que Miyamoto y su equipo habían lanzado en Japón meses antes no pasó la criba de Phillips, quien todavía guarda un mal recuerdo de aquella toma de contacto, según se puede leer en el reciente SMB2: Boss Fight Books de Jon Irwin.
Mientras seguía jugando, descubrí que Super Mario Bros. 2 me pedía una y otra vez que hiciera un salto de fe, y cada uno de esos saltos concluía del mismo modo: acababa muriendo al instante.
[Super Mario Bros. 2] no fue un juego divertido. Fue un castigo, un castigo inmerecido. Solté mi mando, y me quedé sorprendido de que el Sr. Miyamoto hubiera elegido diseñar un juego tan doloroso.
Nintendo of America tenía un doble problema: o lanzaba la secuela de Super Mario Bros. y se exponía a que sus jugadores experimentasen las mismas sensaciones que Phillips, con sus respectivas consecuencias a nivel de marca, o tomaba la no menos delicada decisión de no publicar el juego juego de Mario. Por suerte, había una tercera alternativa.
En VidaExtra hemos hablado largo y tendido de la manera de trabajar de Nintendo y cómo abordan sus proyectos y licencias clave: primero asientan la idea o el concepto principal de la experiencia y luego le dan forma al juego. A través de ese proceso se crean varios prototipos y experimentos, aunque, lógicamente, estos no siempre acaban en las estanterías.
Uno de esos prototipos era una propuesta plataformera a dos jugadores con énfasis en los niveles verticales y el lanzamiento de objetos. En cierto modo, y visto con perspectiva, una extensión de la exitosa fórmula de Donkey Kong a través de fases y mundos mucho más ambiciosos.
Una idea que, quizás, hubiese quedado descartada u olvidada de no ser por un encargo expreso de la Fuji Television.
Además de sus propias licencias, en aquel tiempo Nintendo y sus creativos desarrollaban iniciativas y videojuegos basados en marcas muy conocidas. Así que cuando la Fuji les propuso hacer un juego basado en Yume Kōjō, se rescataron el prototipo y aquellas ideas plataformeras para dar forma a Yume Kōjō: Doki Doki Panic.
Un título que, por cierto, acabará siendo uno de los juegos más vendidos del Famicom Disk System.
De este modo, en 1987 a Nintendo of America se le juntaron dos problemas: necesitaba una secuela de Super Mario Bros. con la que perpetuar el éxito de su recién estrenada consola y, por otro lado, había un juego que estaba funcionando muy bien en Japón protagonizado por estrellas de la Fuji Television. Personajes completamente desconocidos en occidente.
A grandes problemas, grandes soluciones: ¿por qué no convertir Yume Kōjō: Doki Doki Panic en el Super Mario Bros. 2 de las NES occidentales? A fin de cuentas, en aquel tiempo era algo relativamente frecuente.
Nintendo of America dio el cambiazo padre: sustituyó a los personajes de la Fuji por Mario, Luigi, la princesa Peach y Toad, localizó el juego para el ojo occidental y, en el proceso, aprovechó para añadir pequeños arreglos y toques sutiles que ayudaran a tender lazos con Super Mario Bros.
Eso sí, escudándose -o, más bien, curándose en salud- afirmando desde el prologo del propio juego que el viaje de nuestro héroe bigotudo al exótico reino de Subcon era en realidad un sueño.
En lo jugable, y siendo justos, aquella secuela a medida para las NES americanas no desentonaba con el Super Mario Bros. original. A fin de cuentas, y como dijimos, Nintendo no había definido ni acotado el universo jugable de Mario. Con lo que aspectos como que ya no era posible eliminar enemigos al saltar sobre ellos no supusieron un problema. Y tener que vencerlos lanzándoles verdura tampoco.
De hecho, aquel Super Mario Bros. 2 ganaba puntos enteros de profundidad gracias a un aspecto que durante muchos años lo hizo único dentro de la saga: el jugador podía elegir personaje al inicio de cada nivel y cada héroe poseía características distintas:
|
Mario |
Luigi |
ToAD |
Princesa Peach |
---|---|---|---|---|
|
||||
Salto |
☆☆☆☆ |
☆☆☆☆☆ |
☆☆ |
☆☆☆ |
Fuerza |
☆☆☆☆ |
☆☆☆ |
☆☆☆☆☆ |
☆☆ |
velocidad |
☆☆☆☆ |
☆☆☆ |
☆☆☆☆☆ |
☆☆ |
General |
Mario es el personaje más equilibrado, pero carece de habilidades especiales. |
El salto de Luigi le ofrece una ventaja excepcional, compensando su falta de velocidad. |
Toad es rapidísimo y posee una gran fuerza, pero necesita usar el salto cargado. |
La princesa tiene las peores estadísticas, pero también una gran ventaja: puede flotar tras un salto. |
Además de este equilibrio de habilidades que dotaba al jugador de más matices y al título de una mayor rejugabilidad, la versión occidental de Super Mario Bros. 2 ofrecía características muy interesantes, como la capacidad de extraer y arrojar objetos o potenciar los saltos.
Y no solo eso: a través de pociones podíamos hacer aparecer puertas que nos llevan a las bambalinas de cada fase.
Por delante, siete mundos llenos de color y un enorme salto de calidad visual y técnico frente al Super Mario Bros. original. Y lo que es mejor, al ser tan diferentes en aspectos clave, no se podían comparar de manera evolutiva: cualquiera de los dos podía ser tu favorito.
Si bien el lanzamiento de este Super Mario Bros. 2 fue una verdadera maniobra para adaptarse a las circunstancias por parte de Nintendo of America, la recepción fue estupenda. Lo suficiente, como para editarla en 1989 en territorio europeo y, ya metidos en 1992, que Nintendo lo publicase en Japón con un nuevo nombre: Super Mario U.S.A.
Entonces, ¿Cuál es la verdadera secuela de Super Mario Bros.?
Nintendo of America hizo de un cambiazo épico una jugada maestra. Durante años, los jugadores de medio planeta disfrutaron de Super Mario Bros. 2 sin saber que era la versión occidentalizada del totalmente desconocido Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Sin conocer la otra secuela.
Al punto en el que la primera serie animada de Super Mario estaba totalmente inspirada en ella, reteniendo a sus enemigos, mundos y personajes. Y no es para menos: para la mitad del mundo, literalmente, aquella era la secuela oficial de Nintendo.
Sin embargo, y como es de esperar, la saga no quedó ahí: mientras los jugadores de NES de América y Europa se frotaban las manos y comenzaban a dejarse los pulgares con aquella segunda parte adaptada y ensamblada a medida de sus gustos, en Japón ya se jugaba al mejor juego de la 8 bits de Nintendo: Super Mario Bros. 3.
El desarrollo de Super Mario Bros. 3 comenzó en 1986, el mismo año en el que se puso a la venta la secuela nipona, y su producción duró dos años. Una cantidad de tiempo colosal para la épica. Eso sí, aquello era una superproducción y su enfoque estaba muy definido: reimaginar por completo la saga Super Mario Bros.
Si bien el Super Mario Bros. 2 de la Famicom Disk System no fue un fracaso comercial, había que darle la razón a Nintendo of America en algo esencial: en sus aspectos esenciales era muy parecido al original. Demasiado. Por ello, Miyamoto y su equipo experimentaron con todo tipo de ideas, incluyendo una vista isométrica, hasta dotar al juego de una identidad propia.
Curiosamente, tanto Super Mario Bros. 3 como Super Mario World (presentado como Super Mario Bros. 4) siguen una línea evolutiva que combina lo mejor de ambas segundas partes. Tenemos los interminables secretos y desafíos del juego nipón y la verticalidad de escenarios y variedad de acciones del contrapunto occidental.
Y lo que es más importante y significativo: con el tiempo, la práctica totalidad de los enemigos y personajes estrenados en Yume Kōjō: Doki Doki Panic hicieron su aparición en la saga principal de Mario Bros. Desde los Bob-omb y los Pockeys a los Shy Guys, pasando por el mismísimo Birdo.
Nintendo fue especialmente diplomática y si conforme evolucionó la saga de juegos de Super Mario Bros. fue afianzando su identidad, supo compaginar la existencia de ambas secuelas. No solo no renunciaba a sus aportes, sino que los incorporaba con cada nueva entrega.
Así, cuando la SNES recibió Super Mario All-Stars, la colección de remakes de juegos clásicos de Mario, Nintendo tuvo claro que los dos Super Mario Bros. 2 debían estar presentes y, de paso, ser jugables en todas las regiones:
- En las versiones de Europa y América, el Super Mario Bros. 2 de la Famicom Disk System llegó bajo el nombre de Super Mario Bros.: The Lost Levels. Promoviendo la idea de ofrecer unos niveles perdidos y un extra de desafío.
- Por su parte, en Super Mario Collection (el equivalente a Super Mario All-Stars japonés de la Super Famicom) el Super Mario Bros. 2 de NES para América y Europa fue oficialmente presentado y rebautizado como Super Mario U.S.A. Sin la palabra "Bros.", lo cual tiene su lógica teniendo en cuenta que hay cuatro personajes seleccionables.
Y lo que es todavía más interesante: ambos juegos han continuado reeditandose a nivel mundial. No solo a través de las consolas virtuales, que también, sino como grandes reclamos plenamente integrados en un legado excepcional.
Porque si el Super Mario Bros. 2 de NES fue el embajador de excepción de la Game Boy Advance bajo el título de Super Mario Advance; también se debe recordar que Super Mario Bros.: The Lost Levels se sigue jugando a día de hoy con un extra de nostalgia a través de la Game & Watch Super Mario Bros., la consola que conmemora el 35 aniversario de la superestrella de Nintendo.
Un legado conjunto y muy prolífico que usa ambas propuestas de juego como grandes pilares de cara a los juegos de Mario actuales. Algo que queda reflejado en los divertidísimos saltos de Peachette de New Super Mario Bros. U Deluxe, en el nivel de gran desafío de Super Mario Maker 2, y esa deliciosa predisposición por ofrecer diversión por encima de todo lo demás de Super Mario 3D World + Bowser’s Fury.
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