Jugar a Psychonauts 2 me ha abierto la mente y despejado mis miedos: la secuela de Double Fine es un derroche de imaginación

Jugar a Psychonauts 2 me ha abierto la mente y despejado mis miedos: la secuela de Double Fine es un derroche de imaginación

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Psychonauts 2

Cada vez que nos plantamos delante de nuestros miedos, sabemos que lo vamos a pasar mal. Son momentos que rechazamos por puro instinto, por ese instante del pasado en el que sufrimos y nuestro cerebro se encarga de recordárnoslo. La sensación al encarar Psychonauts 2 era similar y, sin embargo, no había motivos para ello.

Tras haber podido jugar a las primeras horas del título de Double Fine y haber hablado con sus creadores, el panorama se vuelve más cristalino. Lanzado en el año 2005, varias generaciones han jugado al título original, han visto la creación de una campaña de Kickstarter del estudio para su secuela y han contemplado la compra de Microsoft de la desarrolladora.

Todos estos vaivenes no le han restado ni un ápice de maestría a la obra. Las sensaciones han sido muy positivas y Lauren Scott y Geoff Soulis me han terminado por confirmar que lo que siento en mi interior es real: quiero jugar más a Psychonauts 2.

Explosión de imaginación

Una de las grandes dudas que puede surgir a la hora de afrontar la aventura de Razputin Aquato, es si es necesario haber jugado ya no solo a la obra de mediados de los 2000, sino también haberle echado un vistazo al juego de VR Psychonauts in the Rhombus of Ruin.

Cual despeje de un defensa en el centro del área, esa cuestión se disipa rápidamente. Nada más comenzar el juego tenemos un vídeo que sirve como repaso a los acontecimientos previos y nos sitúan en el contexto. Es por ello que supe al momento lo que estaba sucediendo en un lugar tan extraño como la mente del Dr. Loboto.

Esta primera misión de los psiconautas funciona como tutorial, aprendiendo los controles y poderes básicos. El legendario Raz todavía está en fase de aprendizaje de poderes, aunque sí que domina fácilmente otros. La telequinesis nos permite levantar objetos para arrojarlos, la explosión PSI son sucesivos rayos de energía psíquica que causan daño y la levitación logra generar un globo, el cual en tierra se coloca en los pies del protagonista, recordando a su época familiar en el circo.

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Todos ellos conforman un abanico de hasta ocho poderes que podemos configurar para utilizar con cuatro botones. En un ejemplo de diseño magnífico, no habrá poderes reservados al combate o al plataformeo. Todos ellos son útiles en cualquier momento y encajan con la amplia variedad de enemigos que nos impiden el paso.

También podremos realizar diferentes mejoras para los mismos, haciéndolos más potentes o aumentando su radio de ataque. Para ello tendremos que valernos de los créditos de becario y acumular psitanio, el equivalente monetario de Psychonauts 2.

Con todo ello podremos acceder a un amplio abanico de opciones de personalización llamados pines. Esto se traduce en que podremos equipar mejoras específicas para los poderes o cambiar la tonalidad de los rayos que lancemos, por ejemplo. Merece una mención la posibilidad de hacer que Raz realice bailes cuando no pulsamos ningún botón; realmente divertido.

Categoría aparte obtienen los propios enemigos, ya que tenemos desde censores, pasando por dudas o remordimientos, nombres apropiados para los mundos en los que nos movemos. Versiones agresivas de las peores sensaciones que albergamos y que no quieren que nada cambie. Habrá incluso modificaciones de los mismos, haciéndolos más resistentes u otorgándoles habilidades distintas.

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La telequinesis es perfecta para dejar noqueados a los censores y luego machacarlos, pero es fundamental usar la piroquinesis para liquidar esas dudas tan persistentes. Cada uno de ellos debe ser enfrentado de un modo distinto.

Lo cierto es que no nos van a faltar misiones para hacer. Habrá objetivos que se prolonguen en el tiempo, como reunir diferentes objetos para un personaje o mismamente regresar a una zona ya visitada para usar un nuevo poder que hemos adquirido para avanzar y descubrir secretos.

Porque Psychonauts 2 está repleto de coleccionables. A cada paso, allá donde miremos hay un coleccionable por recoger. Si sois de mi gremio, del completismo más absoluto, tendréis un campo de placer asegurándoos de que tenéis todas las imaginaciones esparcidas o acumulando etiquetas para asignarlas a sus maletas correspondientes.

Que nadie se pierda la fiesta del humor

Como buen grupo de psiconautas que somos, debemos volver a la base de operaciones. Así sucede con The Motherlobe, el centro neurálgico de todas las acciones de la agencia y donde seremos reclutados para pasar a formar parte del equipo de becarios.

Será la tónica habitual recorrer sus pasillos tras cada misión, tal y como me confirmaron desde Double Fine. Un lugar enorme en el que hacer muchas actividades, como comprar objetos, hacernos con los mencionados pines para personalizar nuestros poderes, subir de rango y hacernos más poderosos.

De hecho, podremos ir a otras zonas más allá de The Motherlobe para conocer personajes físicos y entrar en sus cerebros para descubrir qué es lo que les atormenta. Para facilitar los desplazamientos contaremos con un sistema de viaje rápido, realmente ágil para no patearnos necesariamente todas las zonas.

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Por supuesto, tras una diferencia tan abismal entre el primer Psychonauts y la secuela, la industria de los videojuegos ha avanzado muchísimo. Un salto tecnológico que desde Double Fine reconocen que ha servido para dotar al mundo de más personajes en pantalla. "Ahora tenemos todo The Motherlobe que tiene toneladas de psiconautas moviéndose por todas partes. Y todos ellos son personajes de pleno derecho que utilizan la I.A. Y es fantástico ver esa cantidad de poder en un juego como este", afirma Soulis.

Lo que no ha cambiado de ninguna forma es el fabuloso humor que derrocha Psychonauts 2. Cada diálogo, escenario y decenas de detalles están repletos de momentos cómicos que sacan la sonrisa. Una labor que proviene desde el mandamás Tim Schafer y del resto de su equipo, que dotan a cada uno de los personajes de personalidades propias y características únicas.

Evidentemente, una de las preguntas obligadas era acerca de las opciones de accesibilidad que posee Psychonauts 2. Lauren Scott aclaró este punto que tanto debate ha suscitado en las redes y la visión del estudio acerca de introducir estas posibilidades al público.

"Tenemos la característica de invencibilidad para que en el combate no recibas daño de la mayoría de los ataques. Pero también tenemos características que ayudan a superar las plataformas y a causar más daño en el combate. Tenemos la ayuda al daño por caída, lo que significa que no recibes daño cuando fallas en los saltos. Y también tenemos un modo de combate narrativo que te permite acelerar el combate y centrarte en las partes del juego que más te gustan. El objetivo era asegurarnos de que el juego fuera divertido para una base de jugadores lo más amplia posible".

El peor enemigo somos nosotros mismos

Hollis Forsythe es idónea para mostrar lo que quiere enseñarnos el juego. Se trata de la directora de The Motherlobe mientras investigamos la inquietante desaparición de Truman Zanotto. Con habilidades de líder y decidida en su cometido, ella nos envía a las primeras clases para conocer el nuevo poder de la conexión mental.

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Su función consiste en permitir enlazar ideas y conceptos que se representan como burbujas en el aire. Atravesando el espacio entre una y otra, conseguiremos hacer cambiar la visión del cerebro en el que nos encontremos. Probando sus nuevas habilidades, descubriremos el pasado de Forsythe y tocaremos algunas teclas que no deberíamos.

De esta forma, podremos ver en plenitud cómo nuestras acciones, cómo una simple conexión de ideas pueden transformar a una persona. Los mundos mentales imaginados por Double Fine son un derroche de imaginación brutal. Tenemos desde un concurso de cocina en el que tendremos que preparar los platos usando al público como ingrediente, pasando por un casino repleto de juegos de azar totalmente estrambóticos.

Son ejercicios de originalidad excelentes, en los que se muestra por completo el talento que atesora el estudio entre sus filas. A cada nuevo escenario no pararéis de asombraros de ver cómo logran integrar el humor, ideas contradictorias y propuestas jugables nuevas. Sencillamente fantástico.

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Que el grupo de trabajo sea muy similar al que desarrolló Psychonauts a comienzos de los 2000 ayuda. Geoff Soulis lleva más de 20 años trabajando en Double Fine y junto con la llegada de "una gran cantidad de nuevos puntos de vista", se logró dar vida a estos niveles. "Hubo algunos problemas sobre cómo conseguir que todo el mundo entrase en esa mentalidad de nuevo. Pero una vez que lo conseguimos, las cosas realmente florecen en el juego", aclara Soulis.

25 de agosto de 2021. Esa es la fecha que ha conseguido Psychonauts 2 que marque bien fuerte en el calendario. La obra de Double Fine llegará a Xbox Series X/S, Xbox One, PS4, PS5 y PC y con esta toma de contacto me ha dejado claro que estamos no solo ante uno de los títulos del verano, sino uno de los más reconocibles de todo el 2021.

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