Hubo un tiempo en el que el legendario Solid Snake fue un simple novato. Un cachorro de FOXHOUND. Ahora bien, al protagonista de Metal Gear le faltaba experiencia en el campo de batalla, pero iba sobrado de cualidades para enfrentarse a ejércitos enteros en solitario. Se puede decir que el talento lo llevaba en la sangre. ¿El soldado definitivo? ¿El espía perfecto? Más bien, el héroe pixelado que logró la partida de pilla-pilla más gloriosa jamás vista en sistemas de 8-bits.
Porque Metal Gear comparte la estética y la premisa de infinidad de juegos de acción con temática bélica de su tiempo, pero su esencia como videojuego no tiene nada que ver: a través del muy modesto hardware de la MSX se desafía al jugador de manera diferente a los exitosos juegos arcade contemporáneos de Konami, Capcom o Namco dónde la capacidad ofensiva está por encima de todo lo demás. Snake debe disponer de otro tipo de habilidades de subterfugio, adaptación y supervivencia.
Es más, como verás en nuestro gameplay, en Metal Gear la discreción, la eficiencia y la observación no solo se promueven abiertamente, sino que siempre están bien recompensadas.
De hecho, lo único que llevamos encima al comenzar una nueva partida es un paquete de tabaco. Porque Metal Gear era muy diferente a los juegos de entonces, pero Solid Snake siempre ha sido el heredero de todos los clichés de Hollywood durante una verdadera era dorada para los héroes de acción: la década de los 80. Del John Rambo de Acorralado a Snake Plissken de 1997: Rescate en Nueva York.
Con todo, y pese a sus clichés, Snake no se parecía en nada a Bill Rizer y Lance Bean, los héroes de Contra, y todos los sucedáneos protagonistas de los títulos de acción y shooters de scroll lateral de recreativos y consolas. Y no era porque en el juego el jugador no tuviese acceso a metralletas, lanzamisiles o explosivos, sino porque aquel fascinante juego de 1987 era lo que hoy conocemos de manera casi universal como una auténtica Kojimada.
Metal Gear no fue el primer videojuego de Hideo Kojima, que conste, pero fue la primera gran oportunidad que éste tuvo de desatar su creatividad y plasmar todas sus obsesiones del cine, la televisión y los cómics en un videojuego. ¡Y cómo la aprovechó! Aquel juego era y sigue siendo desafiante, pero justo, promoviendo que el jugador se adaptase a cada partida cómo quisiera: siguiendo las premisas de los juegos de acción o a base de infiltración.
Promoviendo con acierto la exploración y la adaptación a cada circunstancia a base de paciencia o fuerza bruta. A veces, tomando la iniciativa y otras reaccionando de manera inteligente a lo que ocurre en pantalla. Y, en última instancia, desafiándole a destruir el arma suprema: el Metal Gear, un tanque equipado con cabezas nucleares.
Operación Intrude N313: el debut del legendario Solid Snake
El mundo libre está en jaque. Es la última década del siglo XX y la Guerra Fría jamás se resolvió, sino que la situación se ha vuelto completamente inestable. En la ciudad fortaleza de Outer Heaven, en Sudáfrica, se está ensamblando el arma de destrucción masiva: el Metal Gear, un tanque bípedo con capacidad de portar misiles nucleares y destruir naciones enteras.
Ante esta amenaza, las Fuerzas Especiales de Élite de FOXHOUND envían a Sudáfrica a su mejor agente para estudiar debidamente el alcance de la amenaza, analizar los riesgos e intervenir en caso de que sea necesario. Desafortunadamente, toda la iniciativa se va al traste: el legendario Gray Fox ha fracasado y está retenido y a merced de los mercenarios Outer Heaven. ¿El siguiente paso? Mandar a un prometedor novato al rescate y completar la misión de Gray Fox. Un habilidoso agente que opera bajo el nombre en clave de Solid Snake.
Con únicamente un paquete de tabaco en los bolsillos, Snake inicia la operación Intrude N313 con la asistencia desde la distancia de Big Boss, el mismísimo líder de FOXHOUND. Usando una frecuencia codificada, le dará instrucciones precisas de su cometido y valiosos consejos a la hora de equiparse e infiltrarse en la fortaleza, así como pistas que le servirán para orientarse e información clasificada para entender mínimamente qué es lo que está pasando y a quien se enfrenta.
Ahora bien, esquivar, confundir y eliminar a los enemigos que le salgan al paso es algo que Solid Snake deberá llevar a cabo por su cuenta. Por suerte, y pese a su absoluta falta de experiencia en misiones reales, está más que preparado y mentalizado para rescatar a Gray Fox y salvar al mundo. Fracasar no es una opción.
Metal Gear, infiltración Made in Kojima en 8 bits
Tras desarrollar algún que otro proyecto por encargo para Konami, el primer juego de la saga Metal Gear permitió al prometedor y emergente genio Hideo Kojima desatar su creatividad bajo la premisa abierta y no muy definida de ofrecer un juego de acción que aportase a los jugadores combates militares con elementos modernos. Podía haber hecho un simple clon de otro juego de acción de éxito, pero ese no es el estilo Kojima.
Lo de desatar su creatividad, por otro lado, tenía letra pequeña: se trataba de un proyecto para la MSX, un sistema de videojuegos de 8 bits con amplias limitaciones para ofrecer algo verdaderamente revolucionario en lo que respectaba a los estándares de los juegos de acción. Salvo, claro, que se le diese un giro a esos mismos estándares.
Con un objetivo tan abstracto como hacer un juego de combate militar a día de hoy probablemente cualquier creativo bajo la presión de un estudio referente plantearía el enésimo shooter en primera persona, y en aquella época la cosa no era muy diferente aunque la estela a seguir eran juegos como Contra, Ikari Warriors o Commando. El problema estaba en que la cantidad de balas, enemigos y elementos que podían usarse en cada pantalla eran una limitación enorme para MSX y, por extensión, su plan original.
Tal y como comentó Kojima haciendo retrospectiva décadas después, El sistema MSX solo podía mostrar cuatro sprites horizontalmente a la vez, de modo y la manera de cargar los escenarios también jugaba en su contra. Konami y otras compañías debían usar el ingenio para sortear esas limitaciones, de modo que en juegos como Gradius se simulaban ocho sprites de naves enemigas alternando los frames en los que se mostraban cuatro naves. Básicamente, haciéndolas parpadear.
Así, en lugar de hacer malabarismos para ofrecer lo mismo acotándose al hardware, lo que Kojima hizo fue poner los recursos disponibles a su servicio: tomando como inspiración el filme La gran evasión, diseñó un juego en el que en lugar de entrar arrasando en una fortaleza había que infiltrarse en ella de manera táctica y tratando de no ser capturado o eliminado. Lo cual daba margen para plantear ideas nuevas y, en el proceso, ofrecer un sistema de combate con armas de todo tipo más modesto y menos frenético pero mucho más interesante.
Cómo es jugar a Metal Gear 35 años después
Si alucinaste con Metal Gear Solid, el juego de PlayStation, el Metal Gear original de 1987 te va a dejar impresionado con sus semejanzas: 35 años después no solo pasaría por un soberbio demake en 8 bits de las obras maestra de Kojima, sino que funciona igual de bien que el primer día a los controles y en lo que se refiere a su grado de desafío de cara al jugador.
A nivel estético no se le puede pedir más a un juego de su época: los sprites y escenarios mantienen el tipo con más holgura que muchos juegos tridimensionales del cambio de milenio. En lo que respecta a su presentación y su apartado sonoro está claro que se trataba de uno de los juegos de vanguardia de la MSX. Pero dónde Metal Gear deslumbró y sigue siendo soberbio es en su diseño como videojuego.
De partida, porque pese a que Solid Snake es el protagonista indiscutible de la aventura, el modo en el que se ha estructurado el juego y cómo se aborda la laberíntica incursión en Outer Heaven sigue siendo una maravilla, con tramos desafiantes, montones de secretos y zonas custodiadas que combinan con sutileza y de manera efectiva ideas propias de los puzles, las aventuras gráficas y la destreza improvisada de juegos arcade como Pac-Man.
A partir de ahí, y como comentamos, existen dos maneras de entender Metal Gear:
- Una de ellas es la visión original de Metal Gear en la que se nos dice de manera expresa que se trata de una experiencia de infiltración. Lo cual no quita que haya que sortear trampas, adaptarse a las circunstancias y, por supuesto, usar una verdadera barbaridad de cachivaches para eliminar a objetivos y Jefazos de nivel.
- La otra es la de un juego de acción en perspectiva top-down, de modo que podemos entrar arrasando primero a puñetazo limpio y después a base de balazos y explosivos. Metal Gear no elimina esa posibilidad, pero la acota lo suficiente como para que funcione en una MSX de manera resultona.
No todo se reduce a esquivar y atacar. El diseño de niveles es el máximo acierto de la experiencia logrando que cada pantalla sea un pequeño puzle que poco a poco nos aproxima a desafíos cada vez mayores y jefazos finales. Y ojo, no se trata de abrir puertas a base de patadas: hay que adaptarse a las circunstancias, equiparse y llevar a cabo varios rescates con una trama especialmente absorbente de fondo en la que hay giros, sorpresas y revelaciones fascinantes. Tal y como se espera de los juegos de Hideo Kojima.
Es entonces cuando entra en juego la respuesta de los enemigos. Decir que disponen de Inteligencia Artificial quizás sería demasiado, pero hay que reconocer que Kojima salió al paso ofreciendo rutinas y comportamientos que siempre mantienen al jugador ocupado, así como reacciones que penalizan que nos pillen de manera justa:
- Si nos ve un enemigo y solo se ve una exclamación (!) bastará con escapar de esa fase o limpiar la pantalla en la que estamos de amenazas.
- Si nos ve uno o varios enemigos, o somos detectados por una alarma o una cámara, y aparecen dos exclamaciones (!!) seremos perseguidos por todo el mapeado hasta reducir a todos los enemigos convocados o cambiar de nivel.
Los enemigos tienen rutinas y un campo de visión frontal y muy definido, con lo que si caminamos a su lado no nos detectarán. Lo cual no quita que den giros sorpresa que deriven en un susto o un desenlace fatal. Dicho lo cual, el sistema de sigilo a corta distancia de Snake promueve a que haya eliminaciones furtivas de un modo relativamente similar al que luego veríamos en Metal Gear Solid o sagas como Assassin's Creed.
Y pese a que las comparaciones son injustas, Kojima incluso implementó un sistema en el que los sonidos de disparos podían alertar a enemigos, pudiendo aplicar un conveniente silenciador para promover que seamos un poquito más temerarios y creativos. Y ojo, que también es posible usar minas a modo de trampa para elaborar estrategias un poquito más complejas. Una genialidad detrás de otra.
A esto hay que añadirle una serie de matices muy interesantes, como es usar objetos como un sistema de llaves, máscaras de gas, linternas, tanques de oxígeno para respirar bajo el agua y hasta un sistema de detección de minas. Porque una de las características más curiosas de Metal Gear, pese a sus limitaciones, era el enorme arsenal y las posibilidades del inventario de Snake. Algo realmente insólito y extraordinario para la época que hizo que Metal Gear hiciese más que ruido: sentase nueva cátedra a la hora de redefinir la acción bélica en los videojuegos.
De hecho, la exploración tiene su propio margen y espacio promoviendo que abramos zonas nuevas con un sistema de explosivos plásticos golpeando las paredes huecas. A lo que hay que sumar el recurrente sistema de aprendizaje de acierto y error a la hora de intentar eliminar enemigos y obstáculos haciendo uso de todo lo que tenemos en el inventario. ¿Volar un tanque haciendo uso de minas? ¡Claro que sí!
Una sucesión de logros e hitos tan interesante que acabará traspasando generaciones. Y pese a que el gran impulsor de la saga será Metal Gear Solid, de eso no cabe duda, todo aquello que lo hizo excepcional, con la excepción de los elementos cinemáticos, ya estaba presente en Metal Gear. Más concretamente, en las dos versiones de Metal Gear.
Las incursiones de Solid Snake en NES, o cómo Konami empezó a hacer versiones de Metal Gear sin Kojima
Llegados a este punto toca hacer una puntualización: Konami produjo dos versiones de Metal Gear. La original, la de MSX, se desarrolló por Hideo Kojima y su equipo para aprovechar al máximo las posibilidades de aquel sistema y se publicó únicamente en Japón y territorio europeo. Entre otras cosas porque era donde la máquina tenía un mínimo de margen de maniobra comercial.
Kojima sorprendió y superó las expectativas puestas en el proyecto, y pese a que la saga no tuvo el mismo calado que otras grandes franquicias de la casa, estaba claro que se trataba de una nueva saga con un potencial enorme para Konami. Lo cual planteó un problema insólito: ¿cómo promocionar una nueva franquicia cuya única entrega solo ha salido en un sistema de éxito muy moderado como era MSX?
A finales de los 80 la consola que imperaba en la industria de los videojuegos era la NES, y, por extensión, tenía mucha lógica ofrecer a sus jugadores una versión a medida de las aventuras de Solid Snake. En aquel tiempo la implicación de los creadores originales era algo de menor importancia en la industria del videojuego y, pese a tratarse de una obra de autor, ni Kojima ni su equipo de desarrollo original estuviesen implicados en esta conversión a la 8 bits de Nintendo.
Lo que resulta bastante más complicado de entender es que en el proceso la lucha contra el mastodóntico tanque Metal Gear fuese sustituida por un superordenador convenientemente custodiado.
Según declaraciones del propio Kojima a lo largo de los últimos años, la versión de NES de Metal Gear se desarrolló usando el código fuente del juego original a través de otra división propia de Konami. El creativo nipón se desentendió siempre de esta conversión y no únicamente por los enormes cambios introducidos en ella, sino por el resultado final: según uno de los trabajadores de la versión de Nintendo, ésta debía estar lista en tres meses y se debían introducir una serie de cambios de manera intencionada.
Cambios que se manifiestan nada más empezar la partida y la presentación de Snake y afectan al sistema de mapeados y edificios. Recortando o sustituyendo elementos, enemigos y jefazos finales y, en el proceso, regalando a los jugadores una localización de los textos desastrosa. Con todo, y pese a que la versión de NES no estaba ni la mitad de cuidada que la de MSX, las buenas ideas estaban en su debido sitio, era un juegazo por derecho propio y, además, incluía un muy conveniente sistema de passwords.
Con la primera entrega servida y disponible ya a nivel mundial gracias a la posición privilegiada de la NES llegó el momento de comenzar a desplegar el gran plan y fue entonces cuando Konami desarrolló y publicó sin contar con Hideo Kojima Snake's Revenge, una de las peores entregas de la saga de largo. Lógicamente, si Kojima no tenía aprecio alguno por la versión de NES de Metal Gear, aquella secuela apócrifa estaba automáticamente fuera de su universo.
Por suerte, tuvo la oportunidad de desarrollar su propia secuela: Metal Gear 2: Solid Snake. Un juego cuya historia merece ser contada aparte.
El Legado de Metal Gear
A día de hoy cuesta sentar nueva cátedra en lo videojuegos, pero lo cierto es que el desafío de causar un profundo impacto en una industria así no es algo nuevo, sino que siempre ha estado ahí: hace 35 años la situación no era mucho mejor y hasta los titanes actuales como Nintendo, SEGA, Capcom y Electronic Arts bebían con especial descaro de los éxitos de las consolas y recreativas con tal de tener una porción del pastel.
Había sagas muy excepcionales, como Donkey Kong, Zelda o Castlevania, pero tanto entonces como ahora comparar los juegos y tomar prestadas las mejores ideas es algo inevitable. Metal Gear fue una de las sagas que no solo demostró que se podían hacer cosas interesantes y diferentes, sino que estableció una de las premisas que han caracterizado las grandes obras maestras forjadas en Japón: la Innovación, ya bien sea por diseño o por pura necesidad.
Una manera diferente de entender el videojuego y el denominador común de obras maestras como Super Mario 64 o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Y, a la vez, uno de los aspectos que definen el abstracto pero muy reconocible estilo creativo de Hideo Kojima, siendo Metal Gear la piedra de toque de todo lo que llegará después.
Como ya comentamos, desde cierta perspectiva casi podemos considerar que Metal Gear Solid es una especie de remake mucho más ambicioso y cinematográfico del juego de 1987, aún a sabiendas que realmente se trata de la tercera entrega dentro de la propia saga si partimos del orden de lanzamiento. Sin embargo, lejos de las limitaciones de la MSX, las posibilidades visuales, técnicas y narrativas de la consola de 32 bits de Sony dieron alas y nuevo impulso a la visión original de Kojima de 1987.
Y, en el proceso, éste correspondió con una de las incuestionables mejores obras jamás lanzadas en una consola de Sony. Una joya excepcional en un 1998 irrepetible.
El legado de Metal Gear va más allá de su propia saga. Además de sentar nueva cátedra a la hora de explorar la acción en los videojuegos, afianzó de manera definitiva una manera de jugar igual de interesante y especialmente prometedora: la infiltración. Y, en el proceso, desafió tanto a jugadores como a creativos a través de nuevas maneras de experimentar los videojuegos. Consagrando a Solid Snake y su legado y llevándolo al estatus de leyenda de los videojuegos.
El futuro de la saga es incierto. Sobre todo, ahora que Hideo Kojima y la propia Konami han decidido distanciarse, y no de manera discreta. Sin embargo, si algo podemos sacar en claro de Metal Gear es que con la suficiente paciencia y un extra de creatividad, no hay prácticamente nada capaz de detener a Snake. Y, ¿quién sabe? Igual cuando se decida a reaparer le vuelve a dar un nuevo giro a los estándares de los videojuegos actuales. O a las películas de acción. Hasta entonces, solo hay que esperar el momento adecuado.
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