Lo único que sembraba la duda de si era o no otro sacacuartos era tener detrás a Ben Brode, creador de Hearthstone. Ayer, tras meses leyendo las bondades de quienes han podido probar la beta de Marvel Snap, le llegó su prueba de fuego. Tocaba descubrir hasta qué punto todas esas bondades eran tan buenas como queríamos creer.
La mejor forma de resumir el resultado en pocas palabras se ejemplifica con ese "una más y lo dejo" que me tuvo ayer hasta la 1:00 de la mañana con una sonrisa de oreja a oreja. Una sensación de asombro y descubrimiento equivalente a la vivida en su día con mis primeras partidas a Magic, Hearthstone o Legends of Runeterra.
Marvel Snap: un juego de cartas adaptado a este tiempo
Sin embargo es otra época, otro tipo de juego y un modelo de negocio completamente distinto. Pese a poderlo descargar en PC, iOS y Android, en Marvel Snap prevalece en gran medida un innegable aroma a juego de móviles que supieron esquivar en su día sus competidores directos. Y eso a fin de cuentas tiene un lado bueno y otro malo.
El malo es que, cegados por las habituales malas prácticas de este tipo de juegos en dichas plataformas, hay toda una comunidad que probablemente acabe cerrándose en banda frente a la idea de darle ni siquiera una oportunidad. No son pocos los que, por aquello de ser "un juego de móviles", siguen perdiéndose grandísimas joyas.
La buena, en cambio, es que Marvel Snap demuestra haber abrazado lo mejor de ambos mundos, y haber tenido además la valentía de llevarlo un paso más allá a nivel de diseño y modelo de negocio. Que no se equivoque nadie y que las apariencias no os engañen. Esto es un juegazo que ojalá podamos disfrutar durante años.
Con mazos pequeños que abren la puerta a mil y una experimentaciones, y partidas cortas que en apenas unos minutos ya estarán listas y sentenciadas, Marvel Snap es de esos juegos que inicias con la idea de cubrir un hueco de un par de minutos, pero tienen el potencial suficiente para mantenerte pegado a la pantalla durante horas
Partidas rápidas e impredecibles
La clave, además de esa velocidad y accesibilidad en lo que son unas reglas que no podrían ser más simples y estar mejor definidas -Marvel Snap va de controlar tres posiciones e intentar sumar el mayor número de puntos posibles como mínimo en dos de ellas-, está en la aleatoria que aportan en cada nueva partida las reglas de esas citadas posiciones. Unas bases capaces de romper cualquier meta a base de inesperados cambios que hacen que nunca dos partidas sean exactamente iguales.
No es un tema de las cartas que robes o dejes de robar -de hecho el jugar mazos de apenas 12 cartas da bastante alas a hacerlo con una estrategia en mente y que la gran mayoría de ocasiones el plan salga a pedir de Milhouse-, el girito en Marvel Snap está en que las citadas zonas tienen sus propias reglas y van variando en cada partida. En algunas, por ejemplo, sólo podremos jugar cartas hasta el turno cuatro. En otras, en cambio, todas las cartas que se jueguen allí con cierta habilidad verán duplicado su poder
La idea no sólo implica que constantemente tengas que adaptarte tanto al mazo del rival, como a las reglas de dichas zonas, también potencian el factor sorpresa y una aleatoriedad adicional capaz de provocar que un mazo rotísimo acabe mordiendo el polvo por no poder adaptarse a la situación.
Y con un demoledor mazo para principiantes que me ha sido de gran ayuda durante estas primeras horas, yo mismo he vivido en mis propias carnes cómo esas reglas de cada ubicación pueden darle por completo a la vuelta una partida. Y francamente, pese a haberlo sufrido, me parece una idea fantástica.
Lo mejor de Marvel Snap: sin sobres
Pero nada de esto serviría mucho si en Marvel Snap tuviésemos que sacar otra vez a relucir el debate sobre los modelos de negocio. Esto, que tenía absolutamente todos los números para ser otra máquina tragaperras de chorrocientas monedas premium y sobres aleatorios de colorines, tienen en realidad un sistema de progreso que me parece de lo más transparente y acertado.
Aquí las cartas ni se adquieren a base de sobres, ni se pueden comprar al tun tun en la tienda forzando un hipotético pay-to-win. Si bien es cierto que puedes acelerar tu progreso con dinero real para conseguir ampliar tu colección de forma más rápida, o sumar variantes cosméticas de las cartas principales, en esencia todo se reduce a jugar partidas, completar desafíos, e ir subiendo niveles en una barra de progreso que va a ir entregando cartas fijas y más o menos aleatorias a todos por igual.
Más allá de lo que quieras invertir en un pase de batalla -que a diferencia de lo habitual dura sólo un mes, aún no sé qué pensar muy bien de eso- toda la colección de cartas de Marvel Snap puede conseguirse a base de progresar. Y con partidas de apenas seis turnos que no ocupan más de un lapso de entre dos y tres minutos, lo cierto es que, al menos por ahora, parece un desafío bastante asequible.
Quedan horas por meterle, cartas por conseguir, y mazos por crear, para terminar de dar un veredicto en forma de análisis, pero más allá de tener una interfaz en PC que es más fea que un pie, lo cierto es que de Marvel Snap solo puedo decir cosas bonitas. Al final, mi turra de estos últimos meses no iba muy desencaminada. Tremendo juegardo nos ha caído del cielo.
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