Kingdom Hearts 2: la joya de la corona del mágico sueño entre Disney y Final Fantasy y el triunfo de Tetsuya Nomura

Kingdom Hearts 2: la joya de la corona del mágico sueño entre Disney y Final Fantasy y el triunfo de Tetsuya Nomura

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Kingdom Hearts 2

Han sido muchos los proyectos en los que ha estado involucrado Tetsuya Nomura a lo largo de su dilatada trayectoria. Desde su recordado papel como diseñador de los personajes de Final Fantasy VII, hasta capitanear el regreso de Cloud y compañía en Final Fantasy VII Remake. Para las buenas y para las malas, el responsable ha dado forma no solo a importantes franquicias, sino a los gustos y tendencias de los jugadores.

La primera vez que se le dio la batuta de la dirección, la responsabilidad era enorme, a la par que compleja: debía crear todo un universo que aunase a las principales estrellas de la factoría Disney y a los protagonistas más legendarios de Final Fantasy. Una mezcla imposible, una tarea por la que es imposible empezar, como esos puzles de 1.000 piezas en las que todas parecen exactamente la misma.

Con todo, Nomura no solo salió airoso del proyecto, sino que consiguió dotar de magia, cariño y carisma a un videojuego que se convirtió desde el 2002 en una de las patas fundamentales de la mesa de Square Enix. Kingdom Hearts arrasó en todo el mundo con su lanzamiento exclusivo en PS2 y, como la historia de Sora, Donald y Goofy quedaba totalmente abierta tras la derrota de Ansem, el sendero de caminos se abría con múltiples posibilidades.

En lo que posteriormente se convirtió en la norma para la saga, hubo un paso previo por consola portátil, concretamente Game Boy Advance con Kingdom Hearts: Chain of Memories. Una vez que ese diminuto salto se produjo, llegó la hora. Llegó el momento en el 2006 de disfrutar de Kingdom Hearts 2.

Son muchos los mundos, pero todos comparten el mismo cielo

Una de las mayores quejas que recibió en su día Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty fue el hecho de comenzar controlando a Solid Snake para luego terminar el resto de la aventura controlando a Raiden. A mucha gente no le sentó nada bien aquella decisión de Kojima y reclamaban a su héroe original. Algo parecido, pero a la inversa, sucedió con Kingdom Hearts 2.

Nada más arrancar la historia nos ponen al frente de... Roxas, un adolescente rubio completamente desconocido en una ciudad que, al menos en mi caso, era desconocida. Villa Crepúsculo se alzaba con su eterno atardecer, cálida y hogareña en cada una de sus callejuelas. Junto a sus amigos Hayner, Pence y Olette, Roxas debía reunir dinero para ir a la playa, participar en torneos de struggle o desvelar inquietantes misterios.

Kingdom Hearts 2

Todo ello mientras retazos de recuerdos de los viajes de Sora acribillan su cabeza y misteriosas apariciones de personas vestidas con túnicas negras ponen en jaque su realidad. Además, Roxas era capaz de invocar la Llave Espada y usarla contra unos seres peculiares llamados Incorpóreos. Absolutamente nada tenía sentido.

¿Dónde estaba Kingdom Hearts? ¿Quién era Roxas y por qué debía importarnos lo que le pasase? Esas preguntas eran respondidas a lo largo de un juego que nos devolvía a Sora y a sus amigos tras el triste prólogo con Roxas. Apenas unas dos horas con aquel muchacho consiguieron que nos encariñásemos, para después convertirse en uno de los personajes preferidos por su trágica historia.

Con el trío principal de vuelta, tocaba volver a las andadas. Riku continuaba perdido en algún lugar junto con el rey Mickey, mientras que Kairi se hallaba segura en las Islas del Destino. Así pues, un nuevo viaje comenzaba, a bordo de la nave Gumi explorando mundos inspirados en Disney y otros completamente originales.

El culmen de la saga

El primer Kingdom Hearts era un diamante en bruto. Una joya que debía ser pulida para brillase más que nunca. Tetsuya Nomura lo sabía y acertó completamente en todos y cada uno de los apartados que componen al juego. En primer lugar, comenzando por el gameplay. En 2002 podía tolerarse el rotar la cámara a través de L2 y R2, pero cuatro años después aquella mecánica resultaba obsoleta.

Por ello, una cámara completamente libre gracias al jostyck derecho se impuso y el dinamismo en las peleas llegó. Sora se movía con presteza en su primera travesía, aunque todavía se mostraba inexperto manejando la Llave Espada, algo que cambia radicalmente aquí. El sistema de animación se hizo desde cero y el joven pasa a ser todo un espadachín, con lo que al título se le imprimió una velocidad desbordante, con implacables movimientos para Sora, que prácticamente volaba derrotando a los Sincorazón e Incorpóreos. El súmmum de Kingdom Hearts como Action-RPG.

Kingdom Hearts 2

Una lista de habilidades diferenciales fue determinante a la hora de construir al personaje, sumando muchos puntos al componente RPG. Sin olvidar por supuesto de la extensísima variedad de Llaves Espada, con Prometida, Recuerdos Lejanos, Fenrir o Arma Artema entre otras muchas. Ahora no solo había que estar pendiente del rango de alcance o su potencial, ya que las llaves también poseían características únicas.

El menú ingame condujo otra revolución, ya que se apartaba el antaño círculo de luz para cambiar de grupo para que pudiésemos hacerlo en mitad de la batalla. ¿Necesitas a Aladdin en vez de Donald? Adelante ¿Simba por Goofy? Todo tuyo. Y no fueron cambios estéticos o al azar, ya que la inclusión de los Límites capitalizaban los enfrentamientos. Ataques exclusivos de cada uno de los miembros que te acompañan, con efectos devastadores y que nos picaban siempre un poco más con ese contador de golpes acumulados.

Fluidez y dinamismo. Esas eran las dos palabras que estructuraron una obra que siguió insistiendo en las invocaciones, totalmente infrautilizadas, pero que podían salvar alguna que otra situación. Estas eran las que había en Kingdom Hearts 2:

  • Chicken Little.
  • Genio.
  • Stitch.
  • Peter Pan.
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Ninguno de ellos triunfó demasiado y hasta el Genio repetía respecto al anterior juego. Es más, Chicken Little tuvo su hueco para promocionar la película en Japón mientras que el alienígena gozaba de una gran popularidad en el país nipón, motivo más que de sobra para convertirlo en un reclamo comercial.

Incluso como guiño podíamos llegar a controlar a Mickey Mouse durante algunos combates específicos. A pesar de que podíamos debilitar a los enemigos, la tarea del ratón era acumular energía y devolver a la vida a Sora cuanto antes, para que él asestase la estocada final.

Sin embargo, esto no ha sido más que un rodeo frente a la que fue la principal novedad, promocionada en los adelantos durante la época. Sora era capaz de fusionarse con Donald y Goofy, cambiando el color de su ropa y lo que es más importante: otorgándole el control de dos Llaves Espada al mismo tiempo.

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Las Formas fueron una revolución, ya que reducían en uno o dos los acompañantes, pero nos proporcionaban poderes increíbles para ventilarse a cualquiera que tuviésemos enfrente. En concreto, hubo hasta seis si contamos la incorporada en la versión Final Mix:

  • Valiente: Sora pasa a lucir colores rojos y consigue una nueva Llave predeterminada por nosotros. Esta Forma se basa en Goofy y potencia brutalmente la capacidad de ataque, pero a cambio perdemos la habilidad de bloquear.
  • Sabia: aquí es Donald en quien se basa la Forma, para otorgar colores azules. Mantenemos una única Llave, a cambio de poder disparar con ella esquirlas de hielo mientras nos deslizamos rápidamente por el escenario.
  • Maestra: la Forma perfecta. Goofy y Donald nos ofrecen sus principales virtudes, resultando en dos llaves espadas y un equilibrio entre magia y fuerza. Los colores amarillos predominan en la ropa.
  • Final: el súmmum de las Formas. Un puesto por encima de la Maestra, una versión definitiva. Sora levita en todo momento y las Llaves Espada golpean a velocidades de vértigo. Planear, saltar o tocar otra vez el suelo son movimientos sencillos que causan daño a los rivales.
  • Suma: un guiño al primer Kingdom Hearts. Aquí recuperamos las ropas del juego anterior y no perdemos a los aliados. Podemos ejecutar Estocada Sónica o Último Arcano como ataques más letales.
  • Anti-Forma: una auténtica rareza. Sora se ve consumido por la oscuridad de su corazón y muestra esta Forma, que aparece dependiendo un factor casi imprevisible. Hay que esperar a que el contador de Fusión se agote para recuperar la normalidad.

Además, encontramos las magias, con las clásicas Hielo, Piro o Reflejo y Magneto como incorporaciones entre ellas para aportar ese toque Final Fantasy al conjunto. Como remate final, se añadieron los Comandos de Reacción, momentos precisos en los que debíamos pulsar triángulo para ejecutar movimientos especiales. Cada enemigo del juego contaba con uno sino dos Comandos de Reacción.

A pesar de que en pantalla todo indicaba que debíamos ser muy rápidos para apretar en el momento exacto, nada más lejos de la realidad. No existía ninguna penalización por pulsar antes, por lo que machacar el pobre triángulo era sencillo para que el Comando de turno entrase a tiempo.

Kingdom Hearts 2

Todo ello conformó el que hasta ahora sigue considerándose el culmen de la jugabilidad en la marca. Birth by Sleep ofreció combates realmente duros, pero a costa de que se sintiese más reactivo a lo que sucedía en el escenario. En Kingdom Hearts 2 nosotros teníamos la sartén y la Llave cogidas por el mango y parecía que en cualquier momento podíamos poner fin al combate.

En toda la nostalgia

El imaginario de Disney nos ha proporcionado una brutal cantidad de películas y adaptaciones. Es innegable que prácticamente todo el mundo, con mayor o menor intensidad, se ha criado junto a sus producciones animadas. Y ese siempre ha sido un potente canto de sirena para los menos familiarizados con la saga. En total, pudimos disfrutar de 17 mundos, que son los siguientes:

  • Villa Crepúsculo: uno de los centros neurálgicos del juego. Una apacible villa en la que reinan los Incorpóreos y que se encuentra en un limbo entre la oscuridad y la luz. También nos daba acceso a la Torre de los Misterios del maestro Yen Sid.
  • Bastión Hueco: punto clave en la aventura. Los personajes de Final Fantasy pueblan el lugar, junto a otros reconocibles de Disney. Antaño conocido como Vergel Radiante, la batalla contra los 1.000 Sincorazón brilla con fuerza como uno de sus momentos más potentes.
  • Tierra de Dragones: aquí viviremos la película de Mulán, con el clásico enfrentamiento contra Shan Yu. En la segunda visita será Xigbar el que complique las cosas.
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  • Castillo de Bestia: un auténtico laberinto de pasillos. La Bestia se oculta en su habitación, furiosa, mientras Bella nos reclama ayuda. Finalmente, descubriremos que las maquinaciones de Xaldin están detrás de todo.
  • Coliseo del Olimpo: el poderoso Hércules no será nuestro compañero, sino Auron, el guerrero de Final Fantasy X. Demyx y Hades nos lo pondrán difícil, junto a una Hidra que destruirá el propio Coliseo.
  • Castillo Disney: visto por primera vez, pero nunca visitado en Kingdom Hearts, aquí conocemos el lugar de origen de Donald, Goofy y Mickey.
  • Río Eterno: una jugada brillante y original por parte de Square Enix al trasladarnos al corto de Steamboat Willie de 1928. Pete se revelará como un villano no tan malvado hace años.
  • Atlántica: aprovechando que en la primera entrega no terminó de explotarse su historia y que el combate fue criticado, la conversión de Ariel y compañía en un divertimento musical nos regaló los principales temas de la película.
  • Port Royal: uno de los choques visuales más fuertes del juego. Mientras que el trío protagonista pertenece a un mundo más cartoon, el mundo de Piratas del Caribe conserva un apartado más realista. Con todo, siempre nos uniremos a la tripulación del capitán Jack Sparrow.
Jack Sparrow
  • Agrabah: una primera visita sin alardes para rescatar a Yasmin, mientras que la mayor parte de la carne del asador se ponía con el regreso de Jafar en su forma de genio malvado.
  • Ciudad de Halloween: esta vez sí, Jack Skeleton descubría la Navidad y con ello traería consecuencias inesperadas para sus amigos. El regreso de Ogiee Boogie sirvió para volver a verle convertido en un montón de bichos.
  • Tierras del Reino: la película favorita de Disney de Nomura por fin tuvo su hueco. Llave Espada en boca, los personajes mutaban en animales para recorrer extensos escenarios y devolver la corona a Simba.
  • Espacio Paranoico: inesperado también, aunque visualmente muy potente. El clásico de culto Tron tuvo su espacio, contando con uno de los Límites más impactantes de todo el juego.
  • El Mundo Inexistente: el puerto final de nuestro viaje. La base de la Organización XIII nos espera con enfrentamientos a vida o muerte y la resolución de un conflicto que ha durado demasiado.
  • Bosque de los 100 Acres: el bueno de Winnie the Pooh pierde la memoria tras un accidente y tendremos que devolver a sus simpáticos amigos de vuelta al libro en el que viven.
Kingdom Hearts 2

Cada uno de los mundos, sin excepción, irradiaban carisma. Todos contaban con su propia particularidad, por muy pequeña que fuese. Una de ellas pasaba por el propio menú en pantalla, con un fantástico trabajo por parte del equipo de desarrollo. Consiguieron ofrecer temáticas diferentes y dinámicas para el menú dependiendo de en qué mundo nos encontrásemos.

Como en esta ocasión contábamos con dos focos de villanos, los de Disney y la Organización XIII, y Nomura supo acertar con destreza a la hora de combinarlos. Si bien nunca llegaban a interactuar entre ellos, sí que tenían roles definitivos en las historias que vivíamos en cada una de nuestras visitas. La duración de Kingdom Hearts 2 se alargó en gran medida porque teníamos que visitar dos veces cada mundo, aunque algunos de ellos fueran prescindibles.

Es difícil que no nos hayamos quedado con uno o varios momentos vividos en cada uno de estos mundos. Encontrarse con Squall, Tifa, Aeris o el propio Cloud siempre lograban sacar una sonrisa, amén de ver por primera vez a Simba o a Jack Sparrow pelear junto a nosotros.

Sora, tú eres el que abrirá la puerta a la luz

Si habíamos jugado a Chain of Memories, sabíamos que aquel tablero de juego con únicamente la luz y la oscuridad como conceptos a tener en cuenta tocaba a su fin. Si nos pillaban comenzando Kingdom Hearts 2, durante las primeras horas estaríamos completamente perdidos. Es por ello que, de forma un tanto vaga, el mítico opening del juego ayudaba con un recopilatorio rápido de lo que había sucedido en el Castillo del Olvido.

Más allá de los viajes en el tiempo, spin-offs estirando la fórmula como un chicle y demás ejemplos de mala praxis con la franquicia, Nomura dio en el clavo con la segunda parte. Kingdom Hearts 2 dio el paso adelante que necesitaba para afianzarse como serie de referencia y con un punto de madurez necesario. Sí, alude a un público muy joven y adolescente, pero esos valores del poder de la amistad que todo lo puede funcionan como anillo al dedo.

Kingdom Hearts 2

Con lo que acertó el responsable japonés fue a la hora de presentar conceptos nuevos, refrescar una idea básica que podía sustentar un juego, pero no toda una saga. La aparición de los Incorpóreos llenaba huecos dentro de la mitología de Kingdom Hearts y nos proporcionaba algunos de los personajes más recordados, como el propio Roxas o Axel. El aura de misterio que envolvió continuamente a la trama funcionó de maravilla, dejando muy pequeñas migas de pan durante el camino para que todo estallase en un carrusel brutal de revelaciones y combates en el Mundo Inexistente.

El resultado fue estupendo. El tráiler secreto de Kingdom Hearts anticipaba cambios radicales, pero la introducción de la Organización XIII fue fundamental. Kingdom Hearts 2 es hijo de su público y de su época, algo que se nota en el vestuario. Cadenas, pantalones caídos, pelos imposibles... el juego absorbe la tendencia reinante a mediados de los 2000 y aunque hoy en día pueda perturbar a alguno, hizo perfectamente su trabajo.

Nomura, aquí junto a Kazushige Nojima, nunca ha sido un maestro a la hora de crear los diálogos más acertados, según qué ocasiones, y muchas veces complica demasiado ideas sencillas, creando confusión. Sin embargo, mantuvo un equilibrio que pocas veces ha vuelto a repetir, con un cierre en las Islas del Destino que aventuraba nuevos viajes, pero que no lograríamos ver de forma definitiva hasta 13 años más tarde.

Sin duda alguna, uno de los motivos que nos clavaron en la memoria frases y momentos de Kingdom Hearts 2 fue su excelente doblaje al castellano. Cómo olvidar al mítico Adolfo Moreno (Ash Ketchum de Pokémon) poniendo por primera vez voz en España a Sora. Square Enix realizó una enorme excepción en su política en este sentido respecto a lanzamientos pasados y posteriores.

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No se consiguió que todos los personajes, especialmente los de Disney, contasen con sus actores de doblaje originales, pero Donald (Héctor Fernández Lera), Goofy (David García Vázquez) o Mickey (José Padilla) sí que lo lograron. Por desgracia, es imprescindible jugar a la versión de PS2 para disfrutarlo, ya que en las revisiones posteriores HD con los ReMix, se perdió completamente esta opción.

¿La mejor Nave Gumi de todas?

Incluso un apartado tan detestado como la Nave Gumi tuvo sus cambios. El mapa de los mundos se hizo muchísimo más ágil y atractivo, pudiendo desplazarnos a placer con una versión en miniatura del vehículo. A pesar de que siempre había que realizar un primer viaje para desbloquear el mundo correspondiente, aquí nos ahorraron parte del sufrimiento.

Ni teletransporte ni viaje normal, ya que una vez que abríamos el mundo podíamos volver cuando quisiéramos sin cinemáticas o volver a pegar tiros a todo lo que se mueve. A pesar de ello, las pocas veces que nos poníamos a los mandos de forma obligatoria demostraban que se habían preocupado en Square Enix por mejorar este apartado.

Más espectaculares, con jefes finales, ayudados por mininaves gumi y con sistemas de puntuaciones y recompensas. Si fuiste de aquellos que exploró a fondo este contenido, habrás encontrado una mina de horas. El editor de naves volvía a ofrecernos combinaciones imposibles que partían desde nuestra imaginación y si éramos perseverantes, podíamos enfrentarnos a auténticos retos en los niveles más complicados.

Kingdom Hearts 2

Una banda sonora de leyenda; un apartado visual encomiable

Absolutamente todos los elogios dirigidos hacia Nobuo Uematsu se quedan cortos respecto a su aportación a la industria. Uno de los compositores más importantes de la historia del videojuego ha dado forma a la música de Final Fantasy durante décadas, erigiéndose como un pilar inamovible de su éxito.

De la misma forma podemos encontrar a Yoko Shimomura en la franquicia Kingdom Hearts. La responsable de la banda sonora de toda una vida, la autora de que finalmente enlacemos sintonías con imágenes. El trabajo de Shimomura en toda la saga es simple y llanamente impecable, por lo que en Kingdom Hearts 2 volvió a dar el do de pecho con la Orquesta Filarmónica de Tokyo por medio.

Kingdom Hearts 2

De una mente de la que no cesan de brotar temas y partituras logró crear la que puede ser una de las OST más legendarias de la industria. Sanctuary con Utada Hikaru, clásicos como Dearly Beloved o Lazy Afternoons componen una lista compuesta por decenas de canciones. Sin la aportación de ella, Kingdom Hearts 2 perdería gran parte de su magia. El mejor ejemplo de la increíble regularidad de la saga en este aspecto fue el lanzamiento el año pasado de Kingdom Hearts: Melody of Memory.

El mismo arduo trabajo se le puede aplicar a Takayuki Odachi y el propio Nomura. Ambos dieron forma a la apariencia, no solo de los personajes principales o secundarios, sino de aquellos que más aparecen en el juego: los Sincorazón y los Incorpóreos. Dos conjuntos de seres radicalmente distintos, con los primeros apostando por el negro mientras que aquellos que no son por colores grises y plateados.

La variedad de los Sincorazón es casi infinita, adaptándose al ambiente de cada mundo y especializándose en cada uno de ellos. Por ello, hay muchos que jamás veremos salir de su hábitat, a menos que visitemos el Infiernódromo. Originales y con animaciones realmente trabajadas, todos inspiraban personalidades y comportamientos propios, amén de contar con los Comandos de Reacción propios.

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Atrás no se quedan los Incorpóreos, que se basan en los miembros de la Organización XIII que los controlan. Así pues los Samuráis parten de las espadas de Roxas, los Enloquecedor de la rabia de Saix o los Francotirador de la puntería inigualable de Xigbar. Volubles y amoldables, anhelan un corazón ante todo, pues saben que es lo único que jamás podrán conseguir.

Final Mix, la versión definitiva

Hay algo por lo que no se le puede reprochar a Kingdom Hearts 2. Más allá de una historia principal que podía alargarse hasta más de las 30 horas de juego, nos encontrábamos con una cantidad absurda de tareas secundarias a realizar. Sora no iba a tener ni un solo momento de respiro si quería hacerlas todas.

La versión que llegó en el año 2006 ya daba para mucho, pero los amigos japoneses tuvieron la suerte, apenas dos años después de su llegada al país nipón, de contar con una revisión. Kingdom Hearts 2 Final Mix, al igual que con el original, suponía una ampliación muy importante de todo el contenido presentado en primer lugar.

No fue hasta 2014 que lo recibimos en Occidente gracias a los recopilatorios para PS3 y posteriormente el resto de sistemas a resolución 1080p y 60FPS. Nuevas escenas, diálogos, lugares, Fusiones, enemigos remodelados, finales secretos... un pack descomunal, que además en 2007 incluía Kingdom Hearts Re: Chain of Memories.

La obra pasó a convertirse en un brutal desafío en la nueva dificultad más alta, Crítico, y algunos añadidos eran sueños húmedos desde España y más allá. Los Datos de la Organización XIII permitían retar a todos los miembros en los combates más complicados hasta el momento, incluso a aquellos muertos en Chain of Memories, como Zexion.

Sephiroth era un plato apetitoso, pero podía quedarse un poco corto como jefe secreto, siempre más difícil en los Kingdom Hearts que el propio enemigo final. Aquí se propuso, como también ha sido costumbre, presentar un personaje de la siguiente entrega con unos poderes fuera de nuestras capacidades.

Birth by Sleep

Este fue el caso del conocido por aquella época como Consciencia Latente, más tarde revelado como Terra en Birth by Sleep. En mitad de un desierto desplegaba poderes con su Llave Espada nunca antes vistos y seguro que más de uno recurrió a Fenrir, restar combos aéreos en las habilidades y acabar con su vida sin plantarle cara propiamente.

Fueron muchos los añadidos, que se redondearon expandiendo el final secreto de The Gathering con Birth by Sleep. Tres guerreros con armadura, entre ellos la Consciencia Latente, aparecían en un terreno baldío, repleto de Llaves Espadas clavadas en el suelo. El apartado gráfico era de aúpa para aquella cinemática y con Final Mix se amplió más ofreciendo una tremenda batalla de lo que sería el final de Birth by Sleep. La miel en los labios hasta la entrega de PSP.

Kingdom Hearts 2 ha sido una obra que ha marcado un pico de forma en su propia saga y ha moldeado la visión de muchos jugadores en su día. Más de cinco millones de unidades vendidas de copias originales en PS2 contemplan a uno de los títulos más redondos que ha entregado Square Enix.

El paso de los años y la erosión continua de la paciencia de los fans a través de entregas repletas de pastiches de historias más enrevesadas alejaron a muchos. Con todo, aquella obra que cumple hoy 15 años desde su lanzamiento en Occidente nunca se irá y nos recordará por qué ha formado parte de nuestros corazones.

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