Llevar JoJo's Bizarre Adventure a los videojuegos fue durante mucho tiempo un enorme desafío. Hacer justicia a la obra de Hirohiko Araki implicaba rebajar el tono tan enérgico, surrealista y rompedor de sus páginas. Capcom no solo lo logró en una de sus mejores etapas, sino que además se lució al llevar al clan Joestar a su propio terreno: la lucha arcade.
Estrenado en los salones recreativos en un 1998 histórico para Capcom, y la propia historia del videojuego, JoJo's Bizarre Adventure suma todo lo aprendido por la compañía de Osaka en los arcades y lo pone al servicio de los pintorescos personajes y acontecimientos imaginados por Hirohiko Araki. Y, como verás justo abajo, se aprovecha para desplegar todo el poderío de la placa CPS III.
¿El resultado? Un juego de lucha espectacular en todos sus apartados. En lo visual y lo artístico, desde luego, pero también con montones de ideas que lo hacen único y terriblemente disfrutable. Y, en el proceso, Capcom logró una adaptación reverencial que no solo hace justicia a Stardust Crusaders, posiblemente la etapa más icónica de JoJo's Bizarre Adventure, sino que es puro fanservice.
Porque, a diferencia de la mayoría de grandes mangas clásicos publicados en el Shonen JUMP como Dragon Ball, Saint Seiya o Captain Tsubasa, antes de la recreativa de Capcom el manga de Araki solo había aparecido una única vez en los videojuegos a través de un RPG para la SNES. Y eso que sus ventas y popularidad en Japón siempre han sido arrolladores.
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Pero, claro, todo el que haya seguido el manga o el anime entiende fácilmente la complejidad de trasladar la emoción y ese delirante, retorcido y exquisito surrealismo de JoJo's Bizarre Adventure a los videojuegos. En especial, a los juegos de lucha, porque en la obra de Araki la fuerza bruta es un complemento, no una ventaja.
¿Cómo hacer un juego de lucha capaz de captar la determinación, la perseverancia y la tozudez de Jotaro y Joseph Joestar? De partida, el mayor triunfo de JoJo's Bizarre Adventure, la recreativa de Capcom, no reposa en su manera de adaptar la exitosa fórmula de Street Fighter II a sus coloridos y estrafalarios personajes, sino el modo en el que retiene toda la esencia del manga original y lo traslada a las sensaciones de las recreativas.
El poder de la CPS III al servicio de la locura de JoJo's Bizarre Adventure
Estamos en 1996 y, salvo que tengas una Neo Geo -lo cual es poco probable-, si quieres jugar a los videojuegos más potentes hay que acudir a los salones recreativos. Los titanes, como SEGA y Namco, están impresionando al mundo con sus juegos en 3D, y SNK demuestra que unos sprites todavía pueden despertar pasiones. En mitad de ese torbellino, Capcom lanza la CPS III (el sistema Capcom Play System 3) con Red Earth y, de paso, eleva drásticamente el listón de lo que puede hacerse con píxeles.
Dos años después el panorama es muy diferente. Los recreativos y los juegos en 2D comienzan a experimentar su propio ocaso. Juegos como The legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid y Half Life tienen mucho que ver, y Capcom se ha adaptado de maravilla a los tiempos con sagas como Resident Evil, Mega Man Legends o Dino Crisis. Pero todavía le quedan bombazos por sacar en la recreativas y para su mejor placa. Entre ellos, la gran adaptación al videojuego de JoJo's Bizarre Adventure.
Teniendo en cuenta el contexto anterior, JoJo's Bizarre Adventure (o, más bien, su segunda revisión) será el último juego publicado por los de Osaka para CPS III. Eso sí, no solo pondrán toda la carne en el asador en lo visual y jugable, sino que se volcarán de lleno a la hora de trasladar un manga considerado inadaptable a las recreativas. A fin de cuentas, la obra de Araki era entonces y siguió siendo durante años una de sus máximas influencias artísticas.
Una responsabilidad, pero también un listón propio a superar: Capcom consolidó una imagen intachable a la hora de adaptar películas, series y mangas a las consolas. Desde Ducktales y la versión de SNES de Aladdin de Disney a Alien vs. Predator, cómics independientes como Cadillacs and Dinosaurs y las grandes licencias de Marvel como los X-Men y The Punisher. Y en Japón, el fenómeno de JoJo's Bizarre Adventure estaba a la altura de todo lo anterior.
En 1998 los juegos de lucha 3D habían pasado de ser la excepción a la norma tanto en recreativas como en consolas. Sagas como Tekken, Virtua Fighter o Soul Blade habían tomado la iniciativa, y Mortal Kombat se preparaba para los nuevos tiempos. Capcom también hizo las tareas con Rival Schools, Street Fighter EX o Star Gladiator, pero -definitivamente- aquellos primeros luchadores poligonales limitaban drásticamente las posibilidades de JoJo's Bizarre Adventure. En cambio, la CPS III se prestaba de maravilla a toda clase de experimentos.
Lo primero que llama la atención de JoJo's Bizarre Adventure es su apartado visual. Las ilustraciones de Hirohiko Araki son omnipresentes en batalla y fuera de ella, y las animaciones, las poses rebuscadas y movimientos especiales de cada luchador no solo replican con una fidelidad asombrosa los acontecimientos del manga, sino que retienen lo mejor de los juegos de lucha de Capcom.
Un doble hito que queda redondeado por unos escenarios coloridos, seleccionados con un acierto magistral de las páginas y momentos del tercer arco del manga (Stardust Crusaders) y con unos acabados que, irremediablemente, evocan a la saga DarkStalkers. Eso sí, en lo jugable, JoJo's Bizarre Adventure sabe desmarcarse de todo lo anteriormente visto de Capcom.
Es completamente injusto decir que Capcom hizo un Street Fighter con los personajes de Araki. Si bien, el esquema de control o el sistema de rondas y barras de salud son una versión evolucionada de su exitazo de las recreativas, la manera de hacer que cada personaje sea único lo adelanta a todo lo visto en juegos de lucha. Es más, el esquema de golpes flojos, medios y fuertes más una técnica especial sentará cátedra en juegos muy posteriores como Dragon Ball FighterZ.
Dicho lo cual, que la trama empiece en la tercera etapa del manga, la referida Stardust Crusaders, asienta el eje central de los combates: el Stand System.
Casi todos los luchadores cuentan con un Stand, una especie de poderosa representación de su voluntad que se puede manifestar en forma de un ser humanoide, pero también como una sombra, una pistola y sus balas, una espada o unas enredaderas espinosas que brotan de las manos, entre otras muchas posibilidades. Y el modo en que los integramos en el combate marca la diferencia.
- Por un lado, la mayoría pueden activarse o liberarse usando el botón dedicado. Esto da nuevas capacidades ofensivas, defensivas o tácticas a nuestro personaje.
- Por otro lado, los stand luchan a nuestro lado o con nosotros, pero también comparten nuestro daño. Es más, hay una barra de Stand que se gasta al ser golpeados y se repone automáticamente al guardarlos. Si vaciamos esa barra quedaremos expuestos unos valiosísimos instantes.
- Además, cada Stand tiene propiedades únicas y, en algunos personajes, rompen completamente con los tópicos de los juegos de lucha. El Stand de Alessy, por ejemplo, rejuvenece al rival y lo transforma en un luchador completamente nuevo y más limitado ofensivamente.
El manga JoJo's Bizarre Adventure no solo es un shonen de manual, sino que su influencia está presente en todo lo que fue publicado después. Curiosamente, en sus páginas la victoria no siempre llega tras batallas intensas (que las hay, y a raudales) sino con soluciones improvisadas, métodos poco ortodoxos y, de vez en cuando, algo de picardía. ¿Cómo hacer un juego de lucha con eso?
A base de puro ingenio, Capcom se las ingenió a través del sistema de Stands para ofrecer luchadores únicos y muy interesantes. Algunos de ellos, de hecho, no dependen de la fuerza bruta. Es más, si hablásemos de fuerza física una buena parte del panel no hubiese pasado el corte. Lógicamente, eso también limita la selección de personajes, aunque Capcom integró el grueso de la trama de manera magistral con fases y pruebas que creadas para la ocasión entre combate y combate. Un acierto notable.
¿Lo mejor? la energía y ese punto de locura tan propio de JoJo's Bizarre Adventure se despliega desde la primera partida, con cadenas de golpes kilométricas, movimientos especiales retorcidos pero muy eficaces y, cómo no, montones de viñetas e ilustraciones originales de Araki que ensalzan la emotividad de cada gran momento. Trascendiendo como juego de lucha para convertirse por mérito propio en una adaptación ejemplar.
Siete detalles sencillamente espectaculares
Definitivamente, JoJo's Bizarre Adventure no está entre las máquinas arcade más conocidas de Capcom. En parte, por el arrollador éxito de sus exitazos de los días dorados de las salas recreativas. Sin embargo, su grandeza como juego no radica únicamente en sus sensaciones de juego, sino en la manera reverencial de abordar la obra de Hirohiko Araki.
Dos modos a elegir, incluyendo una historia espectacular
Capcom lanzó dos ediciones de JoJo's Bizarre Adventure. La primera fue lanzada en algunas regiones como JoJo's Venture, mientras que la segunda (Heritage for the Future) incorporó más luchadores y toneladas de extra. Eso sí, lo más rompedor fue su doble enfoque:
- Por un lado, el modo Challenge es una especie de arcade al estilo supervivencia, de modo que nos enfrentaremos a una sucesión de enemigos sin un orden y a una sola ronda, eligiendo recargar la barra de salud o de energía en caso de ganar.
- Dicho lo cual, el modo Story es el gran reclamo: podemos elegir a cualquier personaje seleccionable y seguir la trama integral de Stardust Crusaders. Como es de esperar, los acontecimientos y encuentros dependerán del luchador escogido.
Un personaje creado para la ocasión por el propio Hirohiko Araki
Capcom estaba muy interesada en usar un personaje que, curiosamente, no había sido mostrado en el manga. Al menos, no en propiedad: solo la mitad inferior del cuerpo de Midler fue mostrado en dos viñetas y tras ser totalmente derrotada. Así que, en muchos aspectos, JoJo's Bizarre Adventure sirvió para mostrar por primera vez a los fans el diseño del personaje. Un aspecto que pasó a ser canon.
El diseño fue elaborado expresamente por el propio Hirohiko Araki y para la ocasión. A fin de cuentas, el propio autor ya había elaborado montones de ilustraciones para el juego y se había implicado totalmente él. Algo muy, muy poco común entre los grandes mangakas, todo sea dicho.
El modo Alessy, una genialidad
Alessy quizás no sea uno de los seleccionables con más fuerza física, pero hará que incluso los más brutos guarden las distancias: uno de sus movimientos rejuvenece drásticamente al luchador objetivo o lo transforma en un personaje de poco poder ofensivo durante un margen muy peligroso de tiempo.
Posteriormente, ya en las versiones caseras, Capcom diseñará un modo Alessy en el que los efectos de su ataque son reajustados para ofrecer una experiencia de juego propia, más o menos equilibrada y más desenfadada.
El segundo JoJo se une a la pelea
El viejo Joseph es uno de los héroes más gamberros de Stardust Crusaders y el contrapunto perfecto de Jotaro, el protagonista de esta etapa. Eso sí, en su juventud sí que era todo un personaje. Y lo mejor es que encontró el modo de entrar en el juego.
Si bien, Joseph Joestar vuelve a su adolescencia con el stand de Alessy, lo cierto es que también se encuentra entre los personajes secretos del juego. Un detallazo mayor para los fans de Battle Tendency, la segunda etapa del manga.
Capcom, y el clásico problema con los nombres licenciados
Hirohiko Araki se inspiró de manera muy descarada en los nombres de grupos, músicos y estrellas del rock a la hora de bautizar a los personajes de JoJo's Bizarre Adventure, y eso (por enésima vez) suponía un problema para Capcom a la hora de localizar el juego en occidente. Por suerte, estuvieron muy finos a la hora de rebautizar a los luchadores.
Así, Iggy pasó a llamarse en el juego Iggi, Chaka se renombró Chaca y Alessi a Alessy. Hubo cambios más delicados, como Rubber Soul, quien fue renombrado a Robber Soul; o un Kenny G. al que llamaron Ken-E Gee, entre otros muchos. Curiosamente, Vanilla Ice no parece haber dado problemas.
Un dato loco: los luchadores extra no tenían IA en las recreativas
Como comentamos, Capcom lanzó una segunda versión del juego más completa llamada JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future en la que, entre otros aspectos, se suman tres nuevos personajes (Pet Shop, Mariah y Hol Horse) y cuatro luchadores secretos. Curiosamente, ninguno de éstos dispone de inteligencia artificial en las máquinas recreativas.
Los siete personajes introducidos en la actualización Heritage for the Future recibirán inteligencia artificial y pasarán a la ofensiva en las versiones domésticas a partir de la adaptación del arcade para la PlayStation original. ¿El motivo? La inclusión de un nuevo modo extra, el Super Story Mode, que los introducirá de lleno en la historia del juego.
El doble trucazo de detener el tiempo
Gracias al poder de los Stands, hay tres luchadores que cuentan con la habilidad de detener el tiempo en la partida: DIO, Jotaro y Shadow DIO. Una manera de congelar al adversario con una única excepción, que el objetivo también tenga esa misma habilidad: si DIO congela el tiempo al luchar con Jotaro, este puede realizar la misma secuencia y robarle el tiempo detenido.
Esta no es la única singularidad de este movimiento: existe un truco -aunque parece más un fallo- en el que es posible detener el tiempo entre rondas con DIO o Jotaro. Y no solo eso: si atacamos en ese periodo al enemigo, éste perderá el asalto. Así de loco.
Stardust Crusaders más allá de los arcades: de las adaptaciones de diez a las nuevos juegos de JoJo
Tras desatar con un acierto total la locura de Stardust Crusaders, la tercera parte de JoJo's Bizarre Adventure, en las máquinas recreativas de Japón y más allá del país del sol naciente, y como mandaba la tradición, se comenzó el desarrollo de las versiones de consola. Y, como ocurrió con Street Fighter Alpha 3, Capcom elaboró dos ediciones completamente a medida de PlayStation y Dreamcast.
La versión de JoJo's Bizarre Adventure para la 32 bits de Sony fue una grata sorpresa dentro de las notables limitaciones de la consola. Si la PlayStation apenas podía defenderse con los mega-bombazos de la CPS2 como Marvel vs. Capcom, el trabajo a la hora de adaptar este título de CPS III es todavía más meritorio.
Para acomodar el juego a las posibilidades de la consola de Sony, Capcom versionó la primera versión de JoJo's Bizarre Adventure reduciendo la calidad de los personajes y la cantidad de animaciones, pero lo que se ahorró en lo técnico lo compensó en contenidos sumando los siete personajes adicionales de Heritage for the Future y en el proceso, introduciendo nuevos modos, destacando el Super Story Mode.
Elaborado de manera exclusiva para PlayStation, el Super Story Mode es, en esencia, la trama casi al completo de Stardust Crusaders en la que no solo tomaremos el control de todos los personajes principales, sino que ha llegado expandida, ha integrado a los nuevos luchadores y, en el proceso, añadió nuevos mini-juegos y desafíos. Con toneladas de licencias sobre los acontecimientos originales, desde luego, pero toda una maravilla.
Desafortunadamente, los jugadores de DreamCast de SEGA se quedaron sin el modo estrella de PlayStation, pero no tenían motivos para quejarse: la consola de SEGA recibió en un mismo disco unas conversiones casi perfectas de las dos versiones del juego: JoJo's Bizarre Adventure y JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future.
Dos títulos arcade en un disco y al precio de un solo juego por parte de Capcom (como ocurrió con Street Fighter III y 2nd Impact) que retenían la jugabilidad de diez de las recreativas.
Precisamente, la sobresaliente conversión de DreamCast pasará a ser en 2012 la base sobre la que se desarrollará JoJo's Bizarre Adventure HD, la versión remasterizada, completa y con mejoras visuales de CyberConnect2 para Xbox 360 y PS3, con la ventaja adicional de incluir funcionalidades online.
Una nueva oportunidad de brillar para un arcade excepcional. Desafortunadamente, aquella reedición duró poco más que un suspiro: en 2014 la licencia de JoJo's Bizarre Adventure pasará completamente a manos de Bandai Namco, con lo que Capcom retirará las versiones digitales de las tiendas de ambas consolas. La parte positiva es que el legado de Jotaro y compañía continúa creciendo.
Capcom hizo que el manga que parecía inadaptable pasase a ser una licencia muy jugosa para los videojuegos. Tras el paso de Jotaro y compañía por las recreativas se publicarán nuevos juegos basados en la obra de Araki, incluyendo GioGio's Bizarre Adventure o JoJo's Bizarre Adventure: Phantom Blood para PS2 o un notable JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle para PS3.
De hecho, Bandai Namco no solo ha integrado a Jotaro en la mayoría de crossovers de la JUMP, sino que ha producido citas obligadas para los fans en consolas como JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven. Juegos, quizás, bastante alejados de la estela de los juegos de Capcom.
JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future fue el último juego de la placa recreativa CPS III. Juegos como Marvel vs. Capcom 2 y Capcom vs. SNK 2 ya funcionarán bajo otras placas, como la NAOMI de SEGA. Eso sí, su impacto original continúa presente a día de hoy: es imposible entender la grandeza, ambición y locura de juegos como Dragon Ball FighterZ o Guilty Gear -Strive- sin acordarse de aquella disparatada, pero gloriosa, adaptación de Stardust Crusaders para recreativas.
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