Prácticamente a cualquier usuario de NES al que le gusten mínimamente los plataformas de acción ha jugado, a buen seguro, al clásico Hammerin' Harry de Irem. Una adaptación del original de recreativas lanzado en 1990 en su país de origen, Japón, que tuvo continuidad en consolas de Nintendo hasta mediados de los 90, hasta el Hammerin' Hero de PSP de 2008.
Es precisamente la versión Arcade la que vamos a retroanalizar y que pudimos encontrar dentro del lote Irem Arcade Hits editado por DotEmu, hasta su desaparición en 2017 (hoy se encuentra en Playism por 12,29 euros). Pero más allá de su disponibilidad, ¿qué tal se conserva este videojuego?
Si la vida te da limones... golpe de remo
Si en algo destacaron los trabajos de Irem en aquella época es en lo exigentes que podían llegar a ser, independientemente de si contasen o no con estética aniñada, como es el caso de Hammerin' Harry. Porque aquí, al igual que con el retroanalizado Ninja Spirit de 1988, nos mataban de un golpe. Incluso aunque nos tocase un enemigo. Era muerte instantánea.
El punto de partida no podía ser más básico y directo: Harry va a trabajar y al volver descubre que la empresa Rusty Nailers Inc. ha demolido su casa, por lo que inicia un viaje de venganza para derrotar a esos obreros. Un periplo donde pasará por distintas fases de temática relacionada con la construcción y enemigos acordes, salvo por ciertas sorpresas, como un topo.
Harry, el protagonista de esta historia, contaba con un martillo más grande que su cabeza, el cuál podía usar de diversas maneras: desde atacar de frente hasta dar golpes contra el suelo (provocando chispas, según la fuerza), pasando por un golpe hacia arriba muy útil para cubrirnos la cabeza (ideal para cuando no teníamos casco, con el que aguantábamos un impacto más) o la posibilidad de golpear objetos hasta el punto de devolvérselos con fuerza al enemigo. Esta técnica era la más práctica contra algunos jefes.
Como decía Hammerin' Harry... Let's Get Busy!
Hammerin' Harry le dio mucho peso, además, a los diversos elementos del escenario, tanto para las cajas que podíamos romper y que podían contener power-ups (desde el citado casco hasta un supermartillo, unas botas para saltar más alto o un chile picante) como para las diversas trampas en forma de bolas de pincho o grúas que había que evitar o golpear con el mazo.
A la hora de rejugar este clásico de 1990 me ha sorprendido la segunda fase, con esos tubos que reaccionan a nuestros golpes (sin script de por medio) para crear una pasarela por el agua y seguir avanzando. Por aquella época no era tan habitual, pese a que hoy en día, con el sistema de físicas estemos tan acostumbrados. Con otros objetos, como el saco de cemento del primer jefe sí que se comporta de un modo más brusco, pese a lo efectivo que es.
Se le puede echar en cara lo excesivamente corto que es (que el diseño de las fases también sea minúsculo no ayuda) o que el efecto "rebote" contra los jefes sea un poco exagerado y nos pueda fastidiar alguna vida, pero sigue gozando de un encanto único ante el que apena recordar su casi nula presencia en territorio occidental, salvando la recreativa original y los juegos que recibieron NES y Game Boy en nuestro país. Después gozó de más entregas (Daiku no Gen-san) en consolas Nintendo únicamente en Japón.
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
Sí, por supuesto. Es de esa clase de arcades simples y directos ante los que apetece jugar, porque sabe ser exigente en su justa medida y su protagonista destila un encanto especial con ese martillo de proporciones desmedidas. Otro tema es que la segunda vuelta de Hammerin' Harry, al completarlo, sea bastante puñetera por esos enemigos equipados con un serrucho...
Hammerin' Harry
Plataformas | Arcade (versión analizada) y NES |
---|---|
Multijugador | No |
Desarrollador | Irem |
Compañía | Irem |
Lanzamiento | 1990 |
Precio | No disponible |
Lo mejor
- La versatilidad del martillo de Harry
- Cómo se aprovechaban las "físicas" del escenario
- Buena variedad de situaciones en las fases...
Lo peor
- ... aunque pecase de ser excesivamente corto
- El efecto "rebote" contra los jefes
- La casi nula presencia de la saga en occidente
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