¿Cómo se crea un videojuego clásico? Solo el tiempo logra poner cada obra en su debido sitio, eso está claro. Pero, incluso si no existe una receta universal, hay factores muy específicos que determinan su calado. Final Fantasy, el juego de 1987, ha sido ampliamente superado y eclipsado por prácticamente todas las entregas posteriores. E incluso en esas, y con sus propios defectos, la gesta de los Guerreros de la Luz retiene su carácter y esa esencia que solo irradian los grandes clásicos.
La participación de Hironobu Sakaguchi es uno de esos referidos factores capaces de distinguir un juegazo de otra aventura genérica, y el propio Final Fantasy es el ejemplo definitivo. Como RPG quizás aportó en su día lo justo y necesario a un género que explotó tras el lanzamiento de Dragon Quest, pero incluso en esas logró obsesionar a millones de jugadores. Siendo, a todos los efectos, la piedra de toque de la saga más influyente a nivel mundial del rol Made in Japan.
Un episodio de curso obligado de la historia de Square Enix y, por extensión, del videojuego creado desde el país del sol naciente. Una manera de vivir las aventuras a través de los mandos de NES que no tardó en estandarizarse, llegar a nuevos sistemas y hasta tuvo su oportunidad de brillar en occidente, aunque -siendo justos- para conquistar el mundo entero harán falta hasta siete entregas numeradas.
Y, pese a ello, una aventura de fantasía, magia y espadas que sigue siendo pulida, actualizada y relanzada en la actualidad. Y lo seguirá haciendo. Porque la saga Final Fantasy es la saga más mimada de la actual Square Enix, el representante universal de lo que hoy conocemos como JRPG (o videojuego de rol japonés) y una marca que va más allá de las consolas y PCs. Lo cual va desde superproducciones cinematográficas a crossovers imposibles e incluso adictivos juegos de cartas coleccionables.
En cierto modo, el Final Fantasy original tiene un lugar asegurado en casi todas estas iniciativas y no hace falta buscar excusas para hacerlo: toda gran saga tiene un comienzo, y Square Enix es perfectamente consciente del punto de partida de su buque insignia y, como veremos, de todo lo que le debe.
Cuando la oscuridad cubra el mundo, los cuatro Guerreros de la Luz aparecerán
El mundo yace envuelto en la oscuridad. Los vientos mueren, los mares se enfurecen y la tierra se pudre. Pero la gente todavía cree en una antigua profecía y espera a que se cumpla: 'Cuando la oscuridad cubra el mundo, vendrán cuatro Guerreros de la Luz.'
Tras un largo viaje, los cuatro jóvenes guerreros aparecieron, y cada uno sostenía en la mano un cristal.
Un lejano mundo se enfrenta a su propia destrucción. Durante siglos, los servidores de la oscuridad han doblegado las cuatro fuerzas elementales que rigen la Tierra y sus tres continentes. Hace cuatrocientos años, el cristal de viento perdió su luz tras el ataque de un poderoso demonio Tiamat. Doscientos años después, el Kraken apagó el cristal del Agua tras apoderarse del santuario hundido. El cristal de la Tierra acaba de oscurecerse a manos del Lich. ¿El triunfo del mal es inevitable? Las esperanzas del mundo recaen en una antigua leyenda. Más concretamente, en la profecía de los Guerreros de la luz.
Cuatro valientes aventureros acaban de llegar al reino de Cornelia acudiendo a la llamada del mismísimo Rey: su hija, la princesa Sarah, ha sido secuestrada por el traicionero caballero Garland. Un encargo real y especialmente delicado, desde luego, pero también una oportunidad de dar nueva esperanza a los más necesitados: se trata de los Guerreros de la luz de los que habla la profecía, y liberar a la princesa de Cornelia será solo el principio de su leyenda.
Final Fantasy es la historia de los cuatro Guerreros de la luz. Un reducido grupo de valientes destinados a enfrentarse a la oscuridad y el mismísimo caos, aunque por el camino también deberán lidiar con piratas, monstruos, demonios y toda clase de bestias salvajes mientras recorren los diferentes continentes e impresionantes lugares más allá de estos a pie, en canoa y hasta en una increíble aeronave que les permitirá acceder a localizaciones fascinantes. Y, en el proceso, sortear desafíos a base de ingenio, temeridad y destreza con la espada y la magia.
A lo largo de la aventura los Guerreros de la luz irán alternando entre pueblos y ciudades, haciendo encargos para monarcas y enanos, adentrándose en fortalezas malditas y mazmorras realmente colmadas de peligros que aparecen de manera aleatoria. Y, finalmente, enfrentándose al caos encarnado. En el sentido más literal de la expresión.
Como comentamos, Final Fantasy está muy colmado de clichés y tópicos de los JRPGs. No es casualidad, como veremos, que la mayoría del bestiario de enemigos se inspire en el de los manuales de Dungeons & Dragons, y más o menos lo mismo se aplica a las seis clases a las que tendremos acceso: el luchador (el arquetipo de guerrero), el cinturón negro (el monje), el ladrón, el mago negro, la maga blanca y el mago rojo.
Sin embargo, lo realmente curioso es que mientras que para los jugadores actuales puede resultar un JRPG sencillo y con los giros justos y necesarios, para toda una generación fue una experiencia rolera extremadamente de nicho. Sobre todo en el caso de Europa, un territorio en el que ni siquiera suma puntos extra por nostalgia: el primer juego de la saga en publicarse en el viejo continente fue Final Fantasy VII.
Cómo es jugar al Final Fantasy original 35 años después
Abordar el Final Fantasy original en pleno siglo XXI es ser plenamente conscientes de que es necesario usar una doble vara de medir con prácticamente todo lo que sucede en pantalla. El juego de Square no fue el pionero y las mismas influencias que juegan a su favor siempre están a la vista, pero palidece enormemente frente a todo lo que llegó después. Y, sin embargo, supuso un éxito arrollador en Japón en diciembre de 1987 duplicando las expectativas más optimistas.
Sakaguchi contaba con que Final Fantasy sería un bombazo, pero salta a la vista que la evolución de la saga ha sido demencial. Y, en el camino, casi todos los elementos distintivos de la primera entrega se fueron perdiendo por el camino o se le dió un giro total a la idea. Empezando por el sistema de creación de personajes.
Tras dejar atrás el texto de introducción al juego, al iniciar una nueva partida de Final Fantasy se nos propone crear a los cuatro Guerreros de la luz. Eso sí, estamos hablando de un juego de NES, así que por crear nos referimos elegir la profesión que queramos y ponerle cualquier nombre a los cuatro protagonistas de la aventura.
De hecho, no hay diferencias sustanciales a hora de establecer el tipo de equipo con el que salimos de aventuras: el juego no cambia y a efectos de trama o contenido da exactamente igual que los cuatro sean Ladrones. Otra cosa es que a la hora de combatir no haya una diferencia a la hora de luchar con un Mago Blanco o un Mago Negro.
- El guerrero (Fighter), tiene acceso a las armas y armaduras más contundentes, es puro músculo y sobresale en vitalidad. La suficiente como para que convenga tener dos en tu equipo. Evoluciona a Caballero.
- El monje (Black Belt) no necesita grandes armas ni pesadas armaduras para poner a los enemigos contra las cuerdas. De hecho, ni siquiera necesita armas. En el juego adquiere el rango de Maestro mayor defensa contra la magia.
- El ladrón (Thief) destaca sobre todo en velocidad, pero lo más interesante es que al ascender en el juego adquiere el rango de Ninja, lo cual abre la posibilidad de usar prácticamente cualquier arma y armadura.
- El mago negro (Black Mage) cuenta con las mejores técnicas de magia ofensivas del juego. Su vitalidad hará que tengamos siempre un ojo puesto en su contador de salud, pero cuando evoluciona a Brujo Negro es capaz de darle la vuelta a las situaciones más delicadas.
- La maga blanca (White Mage) se centra en la magia de curación, y pese a que eso limita enormemente su capacidad de ataque nos ahorrará más de un disgusto. Sobre todo, al ascender por cortesía del Rey dragón a Bruja Blanca.
- El mago rojo (Red Mage) es, quizás, la opción más interesante: se trata del mago más versátil de los dos y está especializado en magia de ataque y curación, así como en todo tipo de equipamiento. Sin embargo, carece de hechizos realmente potentes. Como los otros dos, evoluciona a Brujo Rojo.
A partir de ahí, la estructura de juego de Final Fantasy sigue a pies juntillas lo que hoy esperamos de un JRPG clásico. Es lo que tiene, por otro lado, ser uno de los pioneros en consolas. La premisa nos sitúa en un universo de fantasía que recorremos por tierra, mar y aire un gran mapa del mundo dividido en tres continentes.
En ellos nos adentraremos ciudades donde repondremos provisiones, guardaremos la partida y realizaremos investigaciones. Descubriremos reinos que, a nuestro paso, solicitarán nuestra ayuda. Descenderemos a mazmorras en las que nos esperan montones de desafíos. Con un poco de suerte, puede que hasta acabemos en fortalezas flotantes en las que seremos testigos de increíbles revelaciones... Y, cómo no, entre una cosa y otra montones de encuentros aleatorios.
Sería injusto decir que Final Fantasy no inventó nada más allá de su trama: los combates eran por turnos, pero a diferencia de Dragon Quest y otros RPGs contemporáneos se apostó por un sistema en el que los protagonistas están a un lado de la pantalla y los enemigos justo en frente. Como referencia, en los juegos de rol lo común era usar una especie de perspectiva en primera persona, de modo que Square logró hacer que los encuentros fuesen más visuales y entretenidos.
Lo cual no quita que a día de hoy dar siete pasos y toparse con un enemigo de poca monta o una desagradable sorpresa al recorrer los lugares más conflictivos sea más una faena que un trámite.
A partir de aquí, un matiz: si bien, la progresión del juego ha envejecido bastante peor que la media de clásicos de NES, existe un trasfondo que delatan la colosal visión y ambición del equipo que hay detrás. Un equipo liderado por un Hironobu Sakaguchi que no paró hasta convertir el mismo proyecto que Square le negó hacer en el pasado en la que será la piedra de toque del buque insignia de la compañía.
El proyecto Fighting Fantasy del legendario Sakaguchi
Como compañía de videojuegos, Square no estaba lo que se dice super bien en 1987. Se mantenía a flote con los títulos producidos pero, lejos de los rumores y leyendas, nunca ha estado tan mal como para que se plantease Final Fantasy como si fuese su último proyecto antes de echar el cierre. Otra cosa es que Hironobu Sakaguchi necesitase un éxito tras una mala racha con los títulos previos.
El propio Sakaguchi era consciente de que trabajar para él no era fácil, y lo cierto es que la mayoría de proyectos en los que estaba implicado apenas le gustaban. Es más, tenía muy claro qué era lo que deseaba hacer: un juego de rol como Ultima, Wizardry y esas aventuras de fantasía de los ordenadores de la época. Algo que Square le denegó ya que, como comentamos, era una compañía que no lograba despuntar, pero tampoco podía permitirse dar pasos en falso a nivel comercial.
Y entonces, el arrollador éxito de Dragon Quest por parte de Enix -que hasta su fusión será conocida como la compañía rival de Square- cambió definitivamente la perspectiva sobre locas aquellas ideas de Sakaguchi. Ahora tocaba darles forma.
Trabajar con Sakaguchi no era fácil y la idea de embarcarse en el proyecto de crear un RPG tampoco despertó pasiones entre los desarrolladores de Square. De hecho, únicamente tres trabajadores de Square decidieron implicarse en aquel juego cuando el nipón pidió voluntarios. Eso sí, por su parte Sakaguchi logró convencer también tanto al mismísimo Koichi Ishii (el creador de la serie Mana) como a Akitoshi Kawazu, a quien no solo le debemos la serie SaGa, sino también el diseño del sistema de combates.
Por cierto, en aquel punto el nombre del juego de Hironobu Sakaguchi que Square empezó a producir era Fighting Fantasy.
Hay una leyenda urbana que dice que la palabra 'Final' en FF significaba que este era nuestro último proyecto. Si bien estábamos pasando por momentos difíciles en ese entonces, la verdad es que mientras el título pudiera acortarse a FF, cualquier palabra hubiera sido suficiente. Inicialmente iba a ser Fighting Fantasy, pero ya había un juego de mesa con el mismo nombre.
La historia breve de por qué Fighting Fantasy pasó a llamarse Final Fantasy es que el nombre original estaba en uso desde 1982 por los británicos Steve Jackson e Ian Livingstone, fundadores de Games Worksop, para una serie de libros que combinaban el estilo de crea tu propia aventura con el uso de dados. Sakaguchi no quiso añadir más complicaciones y preservó las siglas FF. Eso sí, las influencias del rol occidental estaban más que presentes en el juego.
Si bien, es indudable que el brutal éxito de Dragon Quest fue enormemente determinante para la existencia de Final Fantasy, había muchas más influencias: el diseño de los combates y el bestiario bebían de los primeros manuales de Dungeons & Dragons o del propio Wizardry, e incluso introducían elementos sutiles pero esenciales como los efectos elementales de los hechizos o la propia libertad a la hora de generar a los personajes principales como era tradición en los juegos de rol de papel y lápiz.
Ahora bien, a nivel artístico la identidad de Final Fantasy y todas las entregas publicadas en NES y SNES se la debemos al ilustrador Yoshitaka Amano. Una leyenda que diseñó los personajes y cuyas piezas de arte definieron el tono y la estética original de la saga de Square antes de que por cuestiones de agenda Tetsuya Nomura le tomase el relevo en Final Fantasy VII. Eso sí, de un modo u otro, Amano a creado ilustraciones y logos para todas las entregas numeradas y varios spin offs.
Esta alineación de talentos estará completa con Nobuo Uematsu, quien regalará a los fans del RPG unas piezas musicales extraordinarias para la ocasión. Algunas de las cuales, por cierto, se siguen ofreciendo en versiones más actuales debidamente orquestadas.
Si bien, hoy cuesta creer que tanto referente del mejor JRPG haya participado en el Final Fantasy original, la otra realidad es que todavía tenían que demostrar que aquel proyecto podía llegar a interesar al público. Y lo cierto es que la confianza de Square era bastante moderada. Ahora bien, la confianza de Hironobu Sakaguchi en el juego era total.
De lanzamiento, Square mandó hacer 200.000 copias de Final Fantasy para la Famicom, la equivalente a la NES nipona. Una cantidad considerable para la época. Sakaguchi insistió en que había que duplicar la cifra e incluso se quedó corto: solo en Japón se vendieron 520.000 unidades del juego. Las suficientes como para probar suerte en Estados Unidos. Con todo, la saga tardará diez años en conquistar occidente y el mundo entero.
A modo de curiosidad, Final Fantasy incluye uno de los Easter Eggs más simpáticos: una vez tenemos acceso al mar abierto en el juego podemos acceder al clásico rompecabezas de 15 fichas deslizantes al presionar 55 veces los botones A y B del mando. Un mini-juego muy resultón que, por cierto, aparecerá en todas las revisiones, remakes y nuevas versiones del juego. Y no han sido pocas.
Final Fantasy: de la clásica Famicom al Pixel Remaster de PC
El Final Fantasy original fue una verdadera rareza en el viejo continente: habría que esperar hasta 2003 para que Square lo reeditase por primera vez en Europa en PlayStation. ¡Un año después de que la décima entrega llegase a PS2! Eso sí, para entonces ya se habían lanzado montones de remakes, nuevas versiones y revisiones del clásico.
El primer port del juego llegará a MSX2 en 1989, añadiendo mejoras y ajustes técnicos y artísticos aprovechando ese enorme margen de tiempo. Un año después saldrá la versión de NES en Estados Unidos con nuevos cambios, traducida y con varios y ajustes para adaptarse a los requisitos de Nintendo of America: las cruces fueron reemplazadas y se tomaron ciertas licencias con las traducciones. Desafortunadamente, y como comentamos, no hubo una versión PAL del juego.
Eso sí, la popularidad de la saga estaba en ascenso y Square supo captar el momento relanzando en Famicom las dos primeras entregas de Final Fantasy en un mismo cartucho con algunas mejoras introducidas en la versión americana del juego. Todo un hito para un sistema de 8-bits que, pese a ver asomar la SEGA Saturn y la primera PlayStation seguía dando sorpresas y alegrías en 1994.
Con el cambio de milenio llegarán los primeros cambios realmente importantes y remakes de Final Fantasy.
- La versión para WonderSwan Color del año 2000 mejoraba gráficamente con nuevos fondos y sprites. Además, claro, del aliciente de tratarse de una versión portátil.
- A través Final Fantasy Origins, publicado entre 2002 y 2003 en la PlayStation original, se le dió un repaso integral al apartado visual del juego, nuevas funciones y hasta secuencias de vídeo.
- Tose llevará las dos entregas a Game Boy Advance con montones de novedades y en un mismo pack llamado Final Fantasy I & II: Dawn of Souls, el cual aprovecha para introducir cuatro mazmorras y un bestiario actualizado.
- Posteriormente, Square relanzará el Final Fantasy original como sus revisiones y nuevas ediciones en móviles y nuevos sistemas como PSP o las consolas de Nintendo a través de la Consola Virtual. Ganándose una merecida plaza entre los títulos de la NES Classic Mini.
La última puesta al día de Final Fantasy llegó en 2021 a través de la colección Final Fantasy Pixel Remaster, siendo una versión fiel al clásico con un apartado visual y sonoro completamente actualizado para la ocasión, aunque sin renunciar a ofrecer una estética retro.
El trabajo en sí podrá gustar más o menos a quienes jugaron al clásico en su día, aunque merece una serie de distinciones especial: los nuevos píxeles corren por cuenta por Kazuko Shibuya, el artista original, y la nueva banda sonora ha sido supervisada por el propio Nobuo Uematsu. Además, se han introducido contenidos y elementos más modernos.
¿La última revisión del Final Fantasy original? En 2022 el Team Ninja se atrevió a reimaginar de manera integral el concepto con Stranger of Paradise, llevando todos sus elementos a su terreno: la acción pura y dura. Una premisa atrevida y alternativa, desde luego, enfocada tanto a los nuevos jugadores de RPGs de acción como a quienes han entrado a la saga a partir de las entregas más recientes.
El legado del Final Fantasy original
Hubo que esperar diez años y se tuvieron que publicar siete entregas para que la saga Final Fantasy fuese conocida en el mundo entero. Eso sí, a día de hoy es una de las sagas más potentes y prolíficas de la industria del videojuego. Todo un referente, de hecho, ya que a la hora de hablar del rol Made in Japan más allá del país nipón, el referente universal es Final fantasy. No el juego de 1987, sino la saga. Eso sí, nuestra manera de imaginar los combates por turnos clásicos se los debemos al juego de Sakaguchi.
Final Fantasy estableció junto con Dragon Quest los pilares del rol japonés a base de superarse a sí mismos con cada nueva entrega, pero también compitiendo frontalmente por el liderazgo. La saga de Enix lo lograba en casa y con mucha holgura, mientras que la de Square más allá de Asia, lo cual tuvo un mérito muy especial en la última mitad del siglo XX.
Ahora bien, la influencia del Final Fantasy original está muy patente, incluso en la actualidad: todavía vemos juegos que siguen su estela en lo temático y lo estético. Aunque, siendo justos, cada cual tiene que establecer si es tanto por herencia directa como en homenaje a otros juegos que bebieron de su influencia o la de Dragon Quest. Incluyendo, entre incontables títulos, los primeros juegos de Pokémon.
Con todo, la saga Final Fantasy ha trascendido con holgura a sus propios clásicos y el público al que se dirige es muy diferente: ya no se trata de una experiencia de nicho, sino de grandes superproducciones que buscan asombrar a varias generaciones de manera simultánea. Un desafío que la actual Square Enix siempre está dispuesta a aceptar.
¿Cuánto de Final Fantasy hay en Final Fantasy XVI? Hay temáticas recurrentes en todas las entregas, desde luego, y muchos de sus elementos y hasta buena parte de su bestiario seguirán presentes. Pero, quizás, la visión original de Sakaguchi se quedó en los clásicos, esos que tantas veces se revitalizan, en favor de una premisa más interesante: Final Fantasy ya no bebe ni de Dragones y Mazmorras ni de Ultima, ni de Wizardry: ahora la saga estrella de Square Enix aspira a servir de nuevo referente sentar cátedra de cara al resto de juegos de rol producidos dentro y fuera de Japón. La prueba definitiva de lo lejos que ha llegado la voluntad de los Guerreros de la Luz.
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