Far Cry 4: Fuga de Durgesh: análisis

Far Cry 4: Fuga de Durgesh: análisis
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Sobre el papel, Fuga de Durgesh me pareció una idea fantástica. Lo de aprovechar el mapa de ‘Far Cry 4’ para crear una experiencia lo más dura posible para el jugador planteaba rellenar el hueco que el descenso de la dificultad de los juegos actuales de este estilo había dejado, pero del dicho al hecho hay un gran trecho y las decisiones de diseño tomadas desde el concepto original acaban entregando algo muy distinto.

Tal y como veréis en el análisis la propuesta es más o menos la misma, superar misiones luchando contra el tiempo hasta llegar a una batalla final con todas las trabas posibles, pero algo tan simple como el sistema de muerte permanente elegido acaba echando por tierra la idea y el castillo de naipes se desmorona por completo.

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La Fuga de Durgesh hardcore...

Para los que no conozcáis el planteamiento, Fuga de Durgesh nos sitúa en un punto alternativo de la historia principal en el que hemos sido capturados y debemos alcanzar un helicóptero que supondrá nuestra evacuación de la zona y el final de la partida. Visto así suena a algo bastante pobre, pero la gracia está en un contador de 30 minutos que marca el límite para alcanzar el transporte y no tener la posibilidad de guardar la partida o reanudar desde puntos de control tras morir.

Durante ese tiempo debemos realizar misiones de todo tipo, desde matanzas con mortero hasta asaltos a campamentos, pero no lo haremos con el personaje de la campaña, sino con uno completamente desprovisto de habilidades o armas. Superando dichos retos ganaremos experiencia a una velocidad mucho más rápida que en el modo historia, así como nuevas armas y premios que aparecen listados antes de iniciar cada misión.

Es especialmente importante estar atentos a eso último porque supondrá que al llegar a la zona de evacuación nuestro personaje no sólo estará mucho más preparado, también tendrá acceso a, por ejemplo, torretas con las que hacer frente a los enemigos o jaulas de animales que nos servirán para plantear nuestra estrategia de defensa en el último tramo de la aventura.

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Si a eso le sumamos que la dificultad está bastante cuesta arriba, encontrándonos con los peores enemigos del juego cuando aún vamos a golpe de cuchillo y pistola, la primera partida la realizaremos con un brillo en los ojos, dando por hecho que el reto que se nos viene encima va a ser digno de un fin de semana frente a la pantalla y un bote de colirio a mano.

... acaba siendo un paseo

El problema viene cuando tras un puñado de misiones, varias habilidades desbloqueadas y una AK-47 en el inventario, nos complicamos demasiado la vida creyéndonos Rambo y experimentamos por primera vez la muerte permanente de la Fuga de Durgesh. Rectifico, experimentamos por primera vez la pseudomuerte permanente de la Fuga de Durgesh.

Vuelves a despertar en el punto de partida y las misiones que ya has completado vuelven a estar disponibles para que las repitas, pero, sorpresa, todo lo demás se mantiene exactamente igual. Las armas que tuvieras en el inventario al morir siguen ahí y lo mismo pasa con las habilidades, por lo que el reto que preveías al principio, ese en el que ibas a tener que hacer todo perfecto, repitiendo procesos y memorizando estrategias aprovechando al máximo el sigilo sin dejar de tener en cuenta que estás luchando contra un crono, desaparece por completo. A partir de ahí todo se reduce a hacer misiones, hacer crecer al personaje, morir y volver a seguir con el mismo proceso hasta que puedas ir a la evacuación y superarla sin despeinarte.

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Algo similar ocurre con la citada contrarreloj, que suma minutos como si fuesen un regalo cada vez que haces algo, por lo que las prisas iniciales sólo se mantienen si juegas para dejar tu huella en la tabla de clasificaciones que marca la velocidad de otros jugadores. Al final todo aquello que pretendía ponerte contra las cuerdas es lo que reduce la dificultad del DLC varios enteros.

Conclusión

Podría parecer una de esas situaciones en las que nos pasamos de tiquismiquis, pero os aseguro que mi sensación cambió por completo después de la primera muerte y el reto dejó de tener ese atractivo que mostraba cuando estaba con un gancho y un cuchillo y debía volver a aprender acciones tan básicas como matar con sigilo desde una esquina. Tras ello tu disposición frente al juego y la necesidad de actuar con sigilo y cabeza en cada combate desaparece por completo. A fin de cuentas si te matan vas a volver a aparecer y lo harás con las barras de vida que tanto te ha costado conseguir.

Dicho esto, si eres fan del juego y lo único que necesitas es una excusa más para volver a Kyrat y sembrar el caos, es una opción más que recomendable para rentabilizar la compra del juego unas semanas más. Sobre todo si te planteas la posibilidad de luchar por posiciones en la tabla de puntuación.

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A favor

  • Volver a Kyrat con nuevas misiones
  • La curva de dificultad empieza poniéndote el mundo en tu contra
  • La muerte permanente es un filón para los que busquen un buen reto

En contra

  • Esa muerte permanente sólo es un espejismo
  • Lo que empieza siendo un reto acaba siendo poco más que un paseo
  • Las misiones no son especialmente originales
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