Shigeru Miyamoto es un genio con una visión muy clara de lo que un videojuego debe aportar y puede transmitir a quien está más allá de la pantalla. Un creativo que se guía por su curiosidad y su instinto, y muy rara vez se equivoca. Precisamente por ello, cuando vio cómo los testers del prototipo de Donkey Kong estaban completamente enganchados, tuvo la corazonada de que sería un éxito. Con un poco de suerte, incluso el éxito que tanto necesitaba Nintendo.
Lo que Miyamoto desconocía es que ese mono descontrolado estaba llamado a hacer historia. Que el héroe, un sencillo carpintero apodado simplemente Jumpman, pasará a ser un icono reconocido a nivel mundial. Uno de los grandes embajadores de Nintendo. Y que él mismo estaba a solo un paso de convertirse en la mayor leyenda de los videojuegos con su primer gran trabajo.
Lo cual, todo sea dicho, tiene un doble mérito: Donkey Kong nació en 1981 como una improvisada solución a dos problemas de Nintendo: la inesperada imposibilidad de usar la licencia de Popeye y la necesidad de reciclar placas de circuitos y cajas de juegos que no se conseguían vender en Estados Unidos. Un mercado que, por cierto, se le llevaba resistiendo durante demasiados años a la Gran N.
Donkey Kong no fue el primer juego de plataformas. De hecho, técnicamente fue el segundo, ya que Space Panic se le adelantó unos meses. Pero, a través de su sencillez, supo introducir mecánicas tan revolucionarias como adictivas. Introdujo los cimientos de mecánicas que hoy consideramos absolutamente elementales, como la habilidad de salto.
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Y, en el proceso, supuso el debut del propio Mario. Aunque, siendo justos, para cuando Donkey Kong llegó a las recreativas la superestrella de Nintendo ni siquiera tenía nombre: era, básicamente, un tipo con bigote sorteando desesperadamente barriles lanzados por un enorme mono. Un primate al que, por cierto, Miyamoto había dado nombre de pollino.
La creación del primer icono de Nintendo
La marca Nintendo se consolidó gracias a las cartas Hanafuda, pero como casi todas las empresas japonesas tras la Segunda Guerra Mundial, tuvo que diversificarse tras la primera mitad del siglo XX. Su nombre era merecidamente relacionado con el entretenimiento y los juegos, con lo que, de manera lógica y natural, la emergente industria del videojuego debía ser parte de su evolución.
Antes de que un joven Shigeru Miyamoto, diseñador industrial de profesión, tuviese su gran oportunidad en este campo, Nintendo ya se había introducido en los salones arcade con recreativas mecánicas y muebles muy llamativos. Además, el fenómeno de las Game & Watch, cuya primera serie sería lanzada en 1980, reforzaba la idea de Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de la compañía: el futuro de Nintendo estaba en los videojuegos.
Sin embargo, había un serio problema: ninguno de los juegos producidos había causado un gran impacto. La visión de Yamauchi implicaba que el próximo Space Invaders, Pong o Pac-Man debía llevar la firma de Nintendo y triunfar más allá de Japón, con lo que incitaba a sus creativos a, literalmente, hacer juegos que se vendiesen más. Pero, ¿cómo?
El propio Miyamoto recuerda aquellas palabras y cómo le influenciaron a la hora de investigar cómo abordar el desafío. Su primer gran proyecto como creativo.
Participaba en la creación de juegos para máquinas recreativas, pero la clase de ideas que proponía no acababan de aprovecharse... Pero entonces tuve la enorme suerte de ser asignado como responsable de todo el desarrollo de un juego. Así que decidimos investigar qué hacía tan populares a esos títulos de éxito. Bueno, cuando digo “investigar” me refiero simplemente a jugar a esos títulos. (Risas)
Como te puedes imaginar, era un apasionado de los juegos. Es más, si bien hoy en día hay mucha gente en Nintendo a la que se le dan muy bien los videojuegos, por aquel entonces yo era uno de los mejores. ¡En un periquete ya estaba rodeado de gente!
Al mismo tiempo comenzaban a emerger los juegos de desplazamiento lateral, en donde la pantalla acompañaba el movimiento del personaje. Al ser realmente diseñador industrial de profesión, analizaba estos juegos mientras los probaba, tratando de averiguar de qué forma se habían creado para hacerlos tan entretenidos y adictivos.
Nintendo necesitaba triunfar a nivel mundial y había aprendido algo gracias al éxito de las Game & Watch: las licencias de marcas conocidas demolían las posibles barreras y resultaban unos reclamos adicionales. Nos referimos a iconos de la época como Mickey Mouse, Snoopy y Popeye. Curiosamente, éste último acabará siendo, a su modo, el germen del proyecto Donkey Kong.
Me preguntaron al principio si podía crear un juego sobre Popeye. Popeye consiste básicamente en un héroe y un rival a quien logra vencer con la ayuda de las espinacas.
No me acuerdo exactamente a qué se debió, pero al final no pudimos usar a Popeye para ese título. Fue como si nos hubiesen quitado la escalera sobre la que nos apoyábamos, por así decirlo. Entonces pensamos: “¿Por qué no diseñar nuestro propio personaje original?"
Miyamoto se tomó muy en serio el desarrollo de su primer gran videojuego. Tanto, que llamó por teléfono a sus amigos para adelantarles que no contasen con él durante dos o tres meses, el tiempo que normalmente requería el desarrollo de un juego de entonces.
De hecho, que en la empresa de entonces hubiese un baño (construido para aprovechar la caldera para fabricar cartas) permitió que Miyamoto pudiese darse verdaderos maratones de trabajo. Como curiosidad añadida, la producción de Donkey Kong tardó cinco meses en completarse. Como dirá muchos años después, un juego que sale con retraso puede ser un gran juego, y la aventura original de Mario pasó a ser leyenda.
El desafío detrás del desarrollo de Donkey Kong no solo residía en el matiz creativo -bajo las limitaciones de hardware de entonces- sino también desde el técnico y el estratégico: Nintendo tenía demasiadas placas de juegos sin vender en Estados Unidos, especialmente las de Radar Scope, y había que darles salida. Y vaya si se las dieron
La razón por la que desarrollamos Donkey Kong estribaba en que había muchos juegos de recreativas que no se conseguían vender en Estados Unidos, y queríamos hacer algo al respecto.
Un montón de juegos, sí, Pero podíamos crear un juego nuevo, insertar el programa y usar la misma placa de circuitos y caja. Cuando creamos un producto hoy en día, tenemos presente la importancia de la globalización y una mentalidad internacional, ¿verdad?
En este aspecto, una de las singularidades de Donkey Kong, que luego será expandido a toda su obra y al legado de la propia Nintendo, es que como juego no estaba realmente enfocado al público japonés o americano, sino que debía ofrecer una experiencia de juego universal. Otro desafío más para el proyecto que Miyamoto superó con nota.
Donkey Kong: sencillo, desafiante y, ante todo, una genialidad
Da igual que no hayas jugado nunca a Donkey Kong: la primera vez que ves la pantalla inaugural sabes exactamente qué es lo que hay que hacer. Y no tardas en averiguar cómo hacerlo. Eres un tipo con bigote en una construcción, hay una dama en apuros, un enorme mono está lanzando barriles y hay unas escaleras convenientemente colocadas. El resto de la historia depende de ti.
Miyamoto buscó intencionadamente esa sencillez. Al menos, dentro del surrealismo de la propia situación, claro. había elementos familiares de otros juegos, como el referido Space Panic, pero aquello estaba a un nivel completamente nuevo. Era más atractivo, más sencillo de entender y también más desafiante. En consecuencia, aquello fue un éxito instantáneo. El éxito que buscaba desesperadamente Nintendo.
¡Fue un auténtico golpe de suerte! Empezamos a darle forma a la idea para un juego basado en el concepto que habíamos discurrido. Un juego divertido debería ser siempre fácil de entender: con echarle un vistazo ya deberías saber inmediatamente lo que hacer.
Tiene que estar tan bien diseñado que debes ser capaz de captar al instante cuál es tu objetivo de forma que, aunque no lo logres, te culpes a ti mismo más que al juego. Por otra parte, tiene que resultar entretenido para la gente de alrededor que se convierte en espectador.
La gran novedad de Donkey Kong, como dijimos, estaba en la capacidad de adaptarse a la situación e incluso saltar. Inicialmente, Miyamoto evaluó hacer uso únicamente de la cruceta a la hora de subir plantas, pero su visión estaba por delante de cualquier limitación técnica y, además, las placas usadas permitían usar un botón adicional.
Recuerdo que la caja que estábamos haciendo para el juego tenía una palanca de mando y un botón, pero en principio tenía pensado un control consistente únicamente en la palanca.
En un primer momento era un juego cuyo objetivo consistía en escapar de un laberinto. Permitir a los jugadores saltar y evitar los peligros habría echado a perder la faceta estratégica del juego. Pero entonces pensamos: “¿Qué harías si vieses a un barril venir hacia ti?” "¿Saltarías?" ¡Por supuesto que sí! (Risas)
Por eso decidimos emplear el botón para permitir a los jugadores saltar y, cuando creamos un prototipo para probarlo, funcionó bastante bien. Creo que si no hubiésemos permitido saltar a Mario, muy probablemente habría sido un juego de una dificultad demencial.
La opción de saltar y que se pudiese hacer a través de un botón independiente le daba nuevas dimensiones a la idea original, y eso se traducía en diferentes tipos de niveles en los que los saltos precisos cobran mucho más protagonismo y las caídas desafortunadas son mortales.
Si lo hubiésemos configurado de forma que saltases inclinando la palanca hacia arriba, ¡nunca habría surgido el nombre de “botón de salto”! En la segunda fase hay unos ascensores y nos preocupaba la manera en la que el jugador podría acceder a ellos. Pero si Mario era capaz de saltar... ¡Pudimos aprovechar ese botón de sobra! (Risas) Fue así como Mario adquirió la capacidad de saltar.
Como es natural, si la capacidad de saltar era una de las grandes aportaciones, la jugabilidad distaba mucho de la que podemos esperar de los juegos actuales. Lo cual no impide que, incluso cuatro décadas después, Donkey Kong siga ofreciendo sensaciones únicas a los nuevos jugadores.
Comparado con los juegos de hoy en día, parecerá tal vez algo acartonado, o incluso limitado. No puedes moverte con la fluidez a la que estás acostumbrado actualmente.
Por eso transmite una sensación diferente, comparado a juegos recientes. Pero la estrategia y demás es fácil de aprender, por lo que espero que la gente lo pruebe.
El resultado: se vendieron alrededor de 132.000 máquinas recreativas de Donkey Kong solo entre Japón y Norteamérica. Una burrada para la época (nunca mejor dicho, teniendo en cuenta el nombre del antagonista) que lo que lo convirtió en una de las recreativas más exitosas de la edad dorada de los arcades.
Y ahí no acaba la cosa: Nintendo no solo generó millones a la hora de licenciar el juego para infinidad de sistemas, sino que había logrado algo todavía más valioso: ya contaba con sus propias superestrellas.
Donkey Kong: o cómo el primer exitazo mundial de Nintendo casi le cuesta un gran susto
El éxito de Donkey Kong fue un potente impulso para los salones recreativos, el despegue de Nintendo hacia la industria del videojuego, un reclamo adicional para su línea de Game & Watch y, sobre todo, un fenómeno entre los jugadores de todas las edades. Sus cuatro niveles repetibles hasta -casi- el infinito eran y siguen siendo tan desafiantes como divertidos. Adictivos a más no poder.
El culto al detalle de Miyamoto ya se manifestaba en su primer gran proyecto: la visión original del juego incluía sonidos y voces digitalizadas que incluso fueron introducidas en el Donkey Kong original. Sin embargo, se toparon con curiosos contratiempos.
[Lady, la dama en apuros] pedía auxilio a gritos y, cuando Mario daba un buen salto, lo elogiaba con un “Nice!”. Sin embargo, algunos en la empresa temían que la pronunciación no fuese acertada, así que le pedimos a un nativo, que además era profesor de conversación de inglés, que lo escuchase, y esa persona pensaba que la chica se estaba refiriendo a un alga marina.
A esas alturas ya no podíamos cambiar la pronunciación, así que impedimos que hablase y reemplazamos sus “Help!” por los gruñidos de Donkey Kong y el “Nice!” por un "¡tiri-riri-ti!". Los pitidos fueron un gran éxito porque llamaban la atención cuando alguien pasaba frente a un salón recreativo.
Dicho lo cual, no todo fueron buenas noticias para una Nintendo que por fin, y gracias a Miyamoto, había encauzado su trayectoria como compañía hacia los videojuegos: el éxito de Donkey Kong llegó hasta las oficinas de la Universal Studios, quienes entendieron que se estaban lucrando de la popularidad de una de sus más valiosas propiedades intelectuales: el mismísimo King Kong.
La realidad es que el origen del nombre de Donkey Kong es realmente curioso. Miyamoto quería que fuese reconocible en todo el mundo e intentó hacer un juego de palabras que, pese a ser un poco absurdo, no funcionó nada mal.
Queríamos darle al juego un nombre que sugiriera un gorila ridículo, así que lo llamamos Donkey Kong. Donkey es el nombre de un animal, el burro, pero cuando lo consultamos en el diccionario vimos que también podía significar "persona estúpida". Por eso se lo propusimos a Nintendo of America, pero dijeron que no, alegando que la palabra donkey no les sugería la acepción de "estúpido". (Risas)
Dijeron que no tenía ningún sentido, pero decidí apostar por el nombre de Donkey Kong, porque causaba impresión. Un año después todo el mundo lo usaba sin darle más vueltas, con lo que deduje que valía cualquier nombre, porque la gente se acaba acostumbrando. Me di cuenta de que causar impresión es esencial, otra de las cosas que me ha enseñado Donkey.
Si bien, Nintendo había generado millones con el éxito de Donkey Kong y su marca se había convertido en el gran pilar sobre el que se estaba construyendo su futuro en la industria del videojuego, la realidad es que en caso de perder la demanda contra Universal supondría un golpe letal para la compañía: no solo en lo económico, sino además a nivel de imagen y expansión. Por suerte, Kirby apareció al rescate. El abogado John Kirby, claro.
La defensa de Kirby consistió en dos matices clave:
- Por un lado, demostrar que Nintendo no transgredió ninguna marca comercial o propiedad intelectual a la hora de desarrollar o comercializar el videojuego Donkey Kong.
- Por otro, recordando que las propia Universal Studios había demandado a RKO Pictures en 1975 para demostrar que la trama de King Kong era, de hecho, de dominio público.
La doble estrategia de Kirby fue un éxito. El juez no solo falló a favor de Nintendo, desestimando el caso y haciendo que Universal corriese con los trámites legales (nada menos que 1,8 millones de dolares). Como parte del agradecimiento a Kirby, Nintendo le regalará un velero bautizado como Donkey Kong y, casualidad o no, muchos años después, nacería en Game Boy un héroe valiente, sonrosado y muy capaz de todo: el no menos icónico Kirby.
Dicho lo cual, las actuales relaciones entre Nintendo y Universal Studios son inmejorables: Universal ha comenzado a abrir enormes áreas temáticas en sus Parques de Atracciones dedicadas a la Gran N, Super Nintendo World, e Illumination (responsables de Gru y los Minions) llevará a Mario a la gran pantalla. Es más, no descartamos la aparición de D.K.
La saga Donkey Kong siguió creciendo con secuelas (en Donkey Kong Jr. Mario incluso pasa a ser el antagonista), spin-offs, cameos y un potentísimo renacer de la mano de Rare con Donkey Kong Country. Volviendo a sentar nueva cátedra en el género de las plataformas en un tiempo en el que la SNES se enfrentaba a su ocaso y Nintendo supo contraatacar a los sistemas de 32 bits con su súper estrella original.
Y, sin embargo, más de 40 años desde que la primera máquina de Donkey Kong llegase a los salones recreativos, el primer exitazo de Nintendo y Miyamoto sigue sin perder su excelencia original. Reteniendo su genialidad y sus desafiantes sensaciones plataformeras en Switch, así como todo lo que lo hizo un clásico de culto.
Donkey Kong fue el mega éxito que Nintendo necesitaba a nivel mundial, pero también el juego que cimentó el estilo y la visión creativa de Shigeru Miyamoto. Y pese a que Mario es el máximo abanderado de la Gran N y, posiblemente, de los videojuegos, todo empezó con un mono enorme, con un temperamento muy irascible y un nombre absurdo, pero capaz de generar un enorme impacto.
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