La primera vez que jugué a rol cometí muchos errores de novato, y al final lo único que hice fue dejarme llevar por lo que hacían los demás sin tomar mucho la iniciativa. Pero conseguí aprender por la fuerza que esto no era como me lo habían vendido, o al menos, no era como el rol que yo había probado en los videojuegos. No se trataba de amasar números para hacerme más fuerte, coleccionar armas y hechizos, o salvar el mundo. Tenía que trasladarme a otra piel y a otro contexto, empaparme de ese mundo a base de pura imaginación, pero sin dejar nunca de ser yo mismo.
El rol es una forma de ponerte a prueba en situaciones límite. Te fuerza a pensar fuera de la caja y a saber poner en orden tus inquietudes personales con las de otra persona, ese extraño al que has decidido interpretar como tu personaje. Nada más empezar, Disco Elysium te lanza de bruces contra un tipo incómodo y despreciable a simple vista. Un borracho autodestructivo que no sabe dónde está el límite entre él mismo y el entorno que le rodea. Ese hombre somos nosotros, y se las ha arreglado para que tengamos que lidiar con las consecuencias de sus actos anteriores.
Como ya expliqué en mis primeras impresiones, el juego de ZA/UM es un RPG denso y sosegado. Se recrea en el arte de la conversación, así que la premisa de ser un policía que debe investigar un asesinato le viene que ni pintada. Los habitantes de su mundo están obligados a responder las preguntas de un inspector que no recuerda ni su nombre y cuya autoridad moral es cuanto menos dudosa.
La carta de la amnesia se juega para que nosotros tengamos un folio en blanco y decidamos qué tipo de poli queremos ser, como reza el eslogan del título. No obstante, esas sombras del pasado nunca van a dejar de perseguirnos, y decidir cómo afrontarlas es parte de la gracia. ¿Abrazamos un estilo de vida desenfrenado como mecanismo para sobrellevar la depresión, como sugieren nuestros antecedentes? ¿O cedemos ante la vergüenza y aprovechamos para empezar de cero y ser una buena persona?
Habilidades que nos dan forma
Hacia un lado o hacia el otro nos intentan arrastrar esas entidades abstractas que son nuestras habilidades. 24 en total, repartidas en cuatro atributos distintos que rigen las capacidades físicas y mentales del protagonista. Una de las grandes proezas de Disco Elysium es que está continuamente realizando pruebas de habilidades desde el fondo, en cada conversación y descubrimiento. Nunca las vemos hasta que ya se han superado o se han fallado, y de eso depende la cantidad de puntos que les hayamos dado a la habilidad en concreto.
Sea para bien o para mal, después de una de estas pruebas la habilidad correspondiente nos habla, se convierte en una voz en nuestra cabeza y configura cómo nos sentimos ante una situación concreta. ¿Qué vemos, qué debemos hacer, qué impulsos siente nuestro personaje? En nuestras manos está el dejarnos llevar y hacerles caso, o pasar de ellas. Una intrincada maquinaria que lo tiene casi todo pensado de antemano, y que abre según qué puertas y cierra otras de forma coherente con el personaje que hemos decidido crear.
Para mi detective escogí una de las tres configuraciones predeterminadas que se nos presentan al principio, aunque si quieres también puedes crearte una personalizada. Le hice muy inteligente, prominente en habilidades como Cálculo Visual, Lógica, Retórica o Conceptualización; pero tremendamente torpe a la hora de relacionarse con la gente, careciendo de Autoridad, Sugestión o Empatía. En las impresiones contaba que esta última habilidad, por lo baja que era, me hizo creer que uno de los personajes se llevaría bien conmigo cuando no era así.
Ahora he tenido la oportunidad de volver a probar esa misma escena con otra configuración alta en Empatía, y efectivamente, ahí la habilidad en cuestión me indicó lo que estaba pasando en realidad; me dijo que el tipo no me tenía mucha estima. La primera vez fallé la prueba, pero ahora no, evitándome la situación incómoda por la que pasé antes.
A eso hay que sumarle las tiradas de dados que sí vemos, y que sirven para realizar acciones conscientes que pueden llevarnos por el buen camino, o no. Si hay que interrogar a un posible testigo, seguramente podamos tirar por Autoridad para forzarle a hablar; o si creemos que se nos está escapando algo en la escena, tiraremos por Percepción para intentar agudizar nuestros sentidos y descubrirlo. Dependiendo del porcentaje de éxito puede salir bien o mal.
En un principio critiqué la opción de poder cargar partida justo al fallar la tirada para volverlo a intentar. Esto siempre es posible, pero ahora que he pasado más horas con el juego, me he dado cuenta de que en realidad lo mejor es buscar nuevos enfoques.
Si tenemos una tirada con solo un 10% de éxito, no tiene sentido resetear hasta que salga. Podemos intentar abordar la situación por otro lado para descubrir nuevos matices, modificadores de dificultad que aumentarán el porcentaje de la tirada (también podemos cagarla y que se disminuya aún más). Premia la observación y la investigación, y eso es mucho más gratificante que depender de la aleatoriedad y los puntos. Ahora bien, si aun así la cosa sale mal, se puede apechugar y seguir adelante. Aprende a cargar con tus errores y ver hasta dónde te llevan.
Jugar para interpretar
Con esto me quedó claro que Disco Elysium es mucho más que el RPG típico de videojuego. Donde muchos diseñan sus habilidades solo con el beneficio directo el jugador en mente, ZA/UM las entiende como una lente poliédrica a través de la cual podemos interpretar su mundo y trasladarnos a él. La de Electroquímica, por ejemplo, nos insta continuamente a tomar drogas o alcohol, algo que no siempre es necesariamente bueno.
Nada lo es, pero es una faceta única que puede llevar a situaciones interesantes para rolear y encontrar nuevos recovecos en la historia. Sus sistemas no están pensados para que explotemos el mundo a nuestro favor, sino para que habitemos en él como alguien más.
Evidentemente, esto no es nuevo. Si se le ha comparado tanto con Planescape: Torment es por una buena razón. Ambos son juegos que se alejan de esas campañas de D&D que solo consisten en pelear y lootear, y abrazan el rol más literario, aquel que se articula en una gama cromática más compleja que la de la victoria y la derrota. Sin embargo, lo que hace destacar a Disco Elysium es la asombrosa profundidad con la que ha sabido llevar todo eso a buen puerto y enmarcarlo de manera coherente tanto en ese corpus temático, de prosa políticamente ácida e incluso mística, como en la psique de nuestro personaje.
No hay nada insustancial. Cada rincón y cada conversación importan en su justa medida, y siempre hay algo más allá de lo que parece a priori, que resalta incluso horas después de habernos olvidado de ello. Encontrar esta clase de conexiones es nuestro trabajo, porque al fin y al cabo, hemos venido aquí a resolver un asesinato.
Que al principio hayamos perdido nuestra pistola y nuestra placa es toda una declaración de intenciones. En primer lugar, desecha la idea de que esto vaya a ser un RPG en el que se dé prioridad al combate, ya que ni siquiera tiene un sistema específico para ello (se pueden dar secuencias de acción, pero estas se desenvuelven mediante narración y toma de decisiones, igual que en los diálogos). Hay que interrogar e investigar, y para eso no hace falta un arma.
En segundo lugar, somos un policía que lo tiene difícil para hacerse respetar y sacarle información a los demás si hemos sido tan patosos como para perder algo tan importante. Un hándicap que dificulta la investigación y nos enseña a ser imaginativos y buscar otras vías. Disco Elysium quiere que nos gestionemos el tiempo que tenemos cada día como queramos, que exploremos, porque si una pista parece improbable, seguro que encontramos otra.
Un juego político
Al deambular por todos lados y hablar con sus gentes, y con la excusa de la amnesia casi total por delante, acabamos metidos hasta el fondo en el intrincado pozo social y político que es la ciudad de Revachol, más concretamente del barrio de Martinaise, donde transcurre Disco Elysium.
El capital anda suelto después de haberle ganado la guerra al comunismo, y lo único que se ve por las calles es desigualdad e incertidumbre para aquellos que no forman parte de la élite. Incluso el sindicato obrero está liderado por un tirano del libre mercado que se aprovecha de ellos para hacerse con el poder.
En medio de todo esto, un asesinato, el de un mercenario armado hasta los dientes que había sido enviado para sofocar la huelga de trabajadores a base de violencia. Nuestro deber como inspectores es averiguar cómo murió, por qué murió, y quién le mató, pero el juego no tarda en confrontarnos al respecto. ¿Nos sentimos realmente cómodos condenando a otro por la muerte de un hombre tan despreciable? Es más, nosotros mismos somos la policía, un cuerpo que, como nos espetan muchos de los habitantes de Martinaise, solo sirve para preservar el estatus quo de la élite monetaria.
Disco Elysium hace de la contradicción (un juego abiertamente de izquierdas en el que controlamos a un poli al servicio de los poderosos) su fuerza. Es su manera de estimularnos ideológicamente para que nos demos cuenta de la situación en la que estamos. Reflexión a base de terapia de choque.
Aunque por supuesto, es un juego de rol, así que tenemos total libertad para convertirnos en un fascista redomado, en un comunista de tomo y lomo, o en un centrista que no tiene una opinión clara de nada. A ello contribuye el sistema de pensamientos, que podemos interiorizar en una especie de inventario mental para obtener diversos beneficios o desventajas. Por ejemplo, si suscribimos las teorías socialistas, nos recompensarán con más experiencia por cada vez que elijamos las opciones de diálogo más revolucionarias, aunque perderemos puntos en dos habilidades.
Hay una parte en la que, para acceder a una zona importante, tenemos que estar de acuerdo con las consignas extremadamente racistas del tío que bloquea el paso (o zurrarle de lo lindo, pero dada la configuración de mi personaje, esa opción ni siquiera se me presentaba como posible). Hacerte ese tipo de personaje te da ciertas ventajas y posibilidades, claro, pero también te ganarás la antipatía eterna de tu compañero, el teniente Kim Kitsuragi. En mi caso, opté por buscar una opción alternativa porque no quería ser un ser humano despreciable, y la encontré.
A lo que quiero llegar con todo esto es que el rol de verdad te deja abordar la situación desde cualquier óptica e interpretar al tipo de personaje que quieras, y eso siempre es divertido y está bien, pero el buen rol no se queda callado. Disco Elysium toma una postura clara y te confronta con ella (no tiene ningún reparo en referirse a algunos personajes como fascistas ni en exponer las atrocidades del capitalismo) porque esto no es un patio de juego en el que perpetuar ideologías nocivas para nuestra satisfacción, es un mundo con unas reglas que se asemejan muchísimo a las del nuestro.
Hay un cierto atisbo de fantasía en la concepción que solemos tener del rol. Eso de poder ser quien queramos y hacer cosas que no haríamos en la vida real. Si me preguntas a mí, el rol más torpe, que también es el más típico en los videojuegos, encauza esa premisa hacia la expresión de poder y fuerza. Una fantasía así no tiene cabida en el juego de ZA/UM, porque restaría importancia a todo lo que vivimos, a nuestras decisiones y a su mundo.
Seríamos el típico héroe todopoderoso en vez del policía que duda de sí mismo, algo que quizás esté bien en otros juegos, pero no en este. Ser limitados y vulnerables es lo que hace que sea una experiencia increíble, llena de matices y con un enorme espectro de posibilidades a través de las cuales podemos habitar su mundo.
La opinión de VidaExtra
Una de las partes que más me gustaron fue cuando decidí explorar el edificio conocido como la Zona Comercial Condenada, donde todos los negocios que se levantaron ahí fracasaron misteriosamente. Todos menos uno, el de una solitaria muchacha que se dedica a fabricar dados de juegos de rol. En una de nuestras conversaciones me contaba que, para mucha gente, el rol trataba sobre convertirte en aquello que te gustaría ser. Para ella, en cambio, nunca se es quien uno quiere, ni siquiera en los juegos, porque siempre tenemos que dejar algo atrás.
Ciertamente, en mi partida tuve muchos errores por enfrentarme a situaciones difíciles. Ya no solo por el dilema moral, sino porque no planteaban una única solución, y yo no era omnisciente; en una historia de misterio como esta, nada es lo que parece. Hubo varias personas a las que no pude ayudar, y tampoco arreglé los problemas previos de mi personaje. Aunque acabé resolviendo el caso, dejé escapar a dos sospechosos muy importantes que estaban conectados con él. No fue lo más eficiente, pero creo que hice lo correcto.
CONCEPTUALIZACIÓN [Medio: Éxito] Porque efectivamente, en el rol no podemos ser quien queramos y cumplir todos nuestros deseos, tan solo adoptamos las limitaciones de otro cuerpo y otro mundo. Es imposible hacerlo todo en una sola partida. Dejamos atrás muchas vidas posibles que quizás fueran mejores, pero ahí reside su valor, en tener la capacidad de ser otra persona con su identidad y los pies en la tierra; una fantasía imperfecta (no es casualidad que nuestro personaje sea un desecho humano). Disco Elysium entiende eso de maravilla. Es inteligente, complejo y personal. Vamos a estar hablando de él durante muchos años.
Imprescindible
Disco Elysium
Plataformas | PC (Steam y GOG) |
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Multijugador | No |
Desarrollador | ZA/UM |
Compañía | ZA/UM |
Lanzamiento | 15 de octubre de 2019 |
Precio | 39,99 euros |
Lo mejor
- Un RPG de infinitas posibilidades que entiende su género a la perfección
- Va de frente en los temas que trata
- Excelentemente escrito, parece una auténtica novela negra
Lo peor
- En algunos diálogos se dan incoherencias con lo que ya hemos descubierto
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