Aprovechando el estreno de los clásicos de SNES dentro de Nintendo Switch Online, he querido darle una segunda oportunidad a Demon's Crest, pero no porque no me gustase en su día, sino porque me resultaba difícil y nunca me lo había pasado. Y eso que su dificultad no es tan legendaria como las de las aventuras de Sir Arthur en la saga Makaimura, de la que es originaria.
De enemigo secundario en sus inicios, con Ghosts 'n Goblins, hasta contar con su propio spin-off en Game Boy mediante los Gargoyle's Quest, tuvo que llegar el Cerebro de la Bestia para darle un juego más acorde a su figura. Y eso que no gozó de un lanzamiento destacable, sino más bien tibio a nivel de ventas. Pero con el paso del tiempo se ha convertido en un juego de culto.
Este no era el típico plataformas de acción
Previamente, Capcom ya nos había demostrado con los citados Gargoyle's Quest que las aventuras de Firebrand eran completamente distintas a las de Sir Arthur, tanto por control como por planteamiento. Las de este demonio mezclaban partes de plataformas y acción con otras con vista cenital de su universo, teniendo que preocuparse de otros temas: hablar, ir de tiendas...
Demon's Crest siguió un poco por este camino, pero aprovechando el mayor potencial de la Super Nintendo respecto a la Game Boy y la NES (donde salió la secuela del citado spin-off). El principal cambio llegó, eso sí, con el mapa, donde se dio buen uso al modo 7 de la consola para navegar rápidamente e investigar los distintos lugares. El juego nos dio bastante libertad en ese sentido, lo que podía abrumar al principio por sus secretos y zonas que había que visitar varias veces en busca del 100% y ver sus posibles finales.
Era, en cierto modo, un juego que adoptó varias de las señas de identidad de los metroidvania, salvo por no disponer de un mapa para cada fase (tan solo el global, a modo orientativo) y no contar con experiencia para Firebrand. Sí que podíamos mejorar su barra de vida y obtener distintos poderes que nos permitían transformarnos en otros demonios, los cuáles nos daban acceso a otras partes de cada una de las fases. De ahí el componente rejugable.
Demon's Crest, un juego que requería paciencia
Su jugabilidad era similar a la de los capítulos anteriores de Firebrand, puesto que seguía esa posibilidad de mantenerse indefinidamente en el aire. Eso, unido a la capacidad de arragarse a las paredes, sirvió para diferenciarse más si cabe de los plataformas de acción de la época. Incluso hoy en día sigue resultando especialmente llamativo contar con algo así.
A medida que progresábamos, aparte de conseguir distintos blasones que eran los que nos permitían transformarnos en otros demonios con poderes elementales y habilidades únicas (carga en carrera, poder volar mejor, etc), podíamos obtener otros objetos que nos conferían otro tipo de ventajas y que eran indispensables para desbloquear el final oculto contra el demonio oscuro. Ni qué decir tiene que el propio enfrentamiento contra Phalanx era uno de los más difíciles de todo el juego y que ahí se disparaba más si cabe.
Quizás parte del fracaso comercial de Demon's Crest se debió a esa unión entre la dificultad en ciertos tramos de su historia y lo confusa que podía llegar a ser la navegación por su universo, por lo que no le habrían venido nada mal otro tipo de añadidos y un uso de la interfaz más óptimo, tanto de cara al uso del inventario (entrar y salir para cambiar la transformación era un engorro) como por no contar con movimientos básicos, como agacharse.
A modo de curiosidad, decir que Firebrand ha aparecido como invitado en varios juegos de la compañía nipona y como personaje jugable en Ultimate Marvel vs. Capcom 3 o el más reciente Marvel vs. Capcom: Infinite de 2017.
¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?
Sí, por algo es un juego de culto en Super Nintendo. Personalmente sigo sin considerarlo un título sobresaliente, pero sí esa clase de videojuegos que se tendrían que probar para tener bien presente el fenomenal catálogo del que gozó el Cerebro de la Bestia: esas joyas que merecen más visibilidad.
Demon's Crest
Plataformas | Super Nintendo |
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Multijugador | No |
Desarrollador | Capcom |
Compañía | Capcom |
Lanzamiento | 1994 |
Precio | 7,99 euros (Consola Virtual de 3DS y Wii U) / Gratis con Nintendo Switch Online |
Lo mejor
- Un montón de secretos y varios finales por descubrir
- Las distintas transformaciones de Firebrand
- Un juego exigente, difícil de dominar
Lo peor
- Se echaba en falta un mapa dentro de cada fase
- Casi nulos patrones de ataque para los jefes: eran duelos de aguante puro y duro
- Adentrarse en su mundo podía hacerse cuesta arriba
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