Da igual que ya hayan pasado casi tres décadas: continúo mirando mi caja de Day of the Tentacle embobado. Con la misma ilusión con la que fui invadido el día que llegó a mis manos. Recorro con la mirada cada detalle de su alocado arte y sus textos y me rindo a las sensaciones que el propio juego transmite desde su embalaje. Y, sin embargo, el verdadero tesoro se haya en su interior.
Es una caja sencilla, desde luego, pero también la esencia de los 90 en estado tangible. Tenerla delante es como regresar a los tiempos en los que los dibujos animados se emitían los sábados por la mañana. En cierto modo, esa era la intención de Dave Grossman y Tim Schafer, los genios responsables de la secuela de Maniac Mansion. Porque los creadores originales ya no estaban al timón de la saga, pero quién dijo que las segundas partes no eran buenas jamás jugó a “El Día del tentáculo”.
La traducción de la portada elaborada por la extinta ERBE me roba la enésima sonrisa: leo que el juego ofrece “más de 100 efectos de sonido totalmente surrealistas”. Y eso provoca lo inevitable. Primero, que se me vengan a la memoria ruidos de claxon, el característico sonido de las Cron-O-Letrinas, el ruido de las ventosas de los tentáculos y esos gritos de gallina seguidos de ruidos indescriptibles propios de los Looney Tunes que se usaban tan a la ligera en las aventuras gráficas de LucasArts.
El segundo efecto colateral de recordar los efectos de sonido a través de su portada, ya repasando las capturas, es que broten de mis recuerdos algunos de los más delirantes diálogos digitalizados. ¿Cómo olvidar legendaria frase con la que el Tentáculo Púrpura sentenciaba a la humanidad? “Me siento, como si pudiera... ¡Conquistar el mundo!”
Escribiéndote estas líneas, siento la necesidad irracional de releer -en voz baja- las solemnes palabras del Tentáculo Púrpura. De iniciar la partida hasta el momento exacto en el que las pronuncia. Por suerte, es justo al principio. Posiblemente, si has jugado a Day of the Tentacle o su Remaster hayas sentido un impulso parecido. Y no es para menos: puede que sea un instante dentro de la animación de apertura del juego, pero también es uno de los mejores momentos que jamás nos han dado las aventuras gráficas.
Y lo mejor es que, en cuestión de grandes momentos, la trama y el desarrollo de Day of the Tentacle atesora muchísimos más. Montones. Escenas en las que convergen un surrealismo sin ataduras, el humor gamberro e ingenioso de los dibujos animados previos al cambio de milenio y unos exquisitos puzles especialmente hilados a una trama en la que la lógica lunar está magistralmente medida. Un conjunto de elementos que posicionan a esta joya de LucasArts como una de las mejores aventuras gráficas jamás hechas. Un clásico atemporal.
Y, sin embargo, Day of the Tentacle es, como se indica en su imagen de portada, una “aventura de dibujos animados”. Un homenaje a las series animadas con énfasis especial al legado del legendario Chuck Jones, pero también a mil influencias del cine, la televisión y los comics. Una contínua sucesión de situaciones imposibles en las que Grossman y Schafer, con mucho descaro, toman prestadas ideas y conceptos de películas tan diferentes entre sí como la trilogía de Regreso al Futuro, la Mosca o la Revancha de los Novatos, entre muchas otras. Y lo mejor no es como las integran en la experiencia, sino lo bien que las llevan hacia su propio terreno.
Un doble hito si le sumamos el modo en el que sigue la estela y perfecciona la fórmula de tres obras maestras: el delirante Maniac Mansion -ya mencionado- y las muy aclamadas dos primeras entregas de Monkey Island. Poniéndose a la altura de los tres. Palabras mayores respaldadas por un hecho: muchos consideran Day of the Tentacle el techo de la edad de oro de las aventuras gráficas, otros sencillamente no lo han jugado todavía.
Al malvado Tentáculo Purpura le salen bracitos: ¡Que tiemble el mundo!
En una residencia de estudiantes, no muy alejada del campus universitario, aparece un pequeño hámster con una carta. En ella, unas desesperadas palabras de auxilio: el Tentáculo Verde va a ser asesinado por su propio creador, el Dr. Fred Edison. Su mejor amigo, el joven Bernard Bernoulli, no se quedará de brazos cruzados y, por no perder la costumbre, toma la peor de las decisiones: regresar a la Mansión de los Edison.
Junto con sus compañeros de universidad Hoagie y Laverne, Bernard se adentra en la enorme residencia que cinco años antes puso patas arriba y con un propósito más o menos similar: una improvisada misión de rescate a contrarreloj. Lo que ninguno de los tres estudiantes sospecha es que, al llevarla a cabo, se desatarán una serie de catástrofes que pondrán en jaque a la propia humanidad.
No mucho antes de la llegada de Bernard, el Tentáculo Púrpura, el contrapunto malvado de Verde, sació su curiosidad -y su sed- catando los desechos industriales drenados desde el patio trasero de la mansión. Como consecuencia de esto, su intelecto y su agresividad se intensificaron. Y lo que es peor: de su cuerpo brotaron dos pequeños bracitos. Ahora nada podrá impedir que el Tentáculo Púrpura conquiste el mundo. Bueno, casi.
Conociendo la naturaleza de su tentáculo malvado, el propio Dr. Fred decidió atar ambas criaturas en su laboratorio secreto antes de que hubiese consecuencias mayores. Pero, claro, aquel científico adicto a la cafeína no contó con la posibilidad de que Bernard regresase a su mansión para liberar a sus creaciones. Ahora, el Tentáculo Púrpura es libre de nuevo y tiene más claro que nunca su objetivo: la humanidad debe ser sometida.
En otras circunstancias, ya sería demasiado tarde. Sin embargo, al Dr. Fred le queda un as en la manga: viajar al día anterior a través del tiempo y evitar la mutación del Tentáculo Púrpura. Y, ya puestos, esto le dará la oportunidad de probar -con humanos- su más reciente invención: la Cron-O-Letrina, una prodigiosa máquina del tiempo construida en un retrete. De perdidos, al río.
Un plan con muchas fisuras, desde luego, en unas circunstancias en las que todo está por ganar. Visto desde cierta perspectiva, en el peor de los casos el Dr. Fred se librará del patoso y gafe de Bernard durante al menos un par de siglos. Sin embargo, el experimento no sale según lo esperado: al usar un diamante falso para alimentar su máquina del tiempo, la Cron-O-Letrina falla y los tres estudiantes acaban en diferentes épocas.
- Hoagie, el corpulento apasionado por el rock'n roll, acabará naufragando en el año 1794, conociendo a los padres fundadores de los Estados Unidos, quienes casualmente se encontraban hospedados en la Mansión de los Edison.
- Laverne, la muy extravagante estudiante de enfermería, aparecerá en un distópico año 2194 en el que los tentáculos se han hecho con el control del planeta y han convertido a la raza humana en sus mascotas.
- Y, para desgracia del Dr. Edison y la propia humanidad, Bernard se encuentra de vuelta en el presente y poco dispuesto a quedarse sentado y sin hacer nada. ¿Qué probabilidades hay de que la cosa vaya a peor? Muchas. Muchísimas.
A partir de ahí, el Dr. Edison elabora un nuevo plan que consiste en tres pasos muy vagos: rescatar a los estudiantes extraviados en el pasado y el presente antes de que éstos empeoren todavía más las cosas, intentar sabotear los planes del Tentáculo Púrpura y salvar el mundo y, finalmente, que todos los implicados en esta locura se vayan de su mansión y le dejen tranquilo.
En lo jugable, Day of the Tentacle es el heredero total de Maniac Mansion. La premisa sigue siendo controlar de manera simultánea varios jóvenes a través de acciones concretas. Resolviendo un gran puzle que toma la forma de una mansión resolver a base de humor y, en el proceso, fomentando que el jugador se preste a toda clase de gamberradas.
Hay grandes cambios con respecto a Maniac Mansion. De partida, Grossman y Schafer dieron continuidad a la premisa esencial de las aventuras gráficas de LucasArts, de modo que el jugador ya no podía perder la partida. Fomentando que experimentase libremente con los protagonistas y, en el proceso, se dejase llevar a la hora de realizar acciones disparatadas o canalladas.
Por otro lado, pese a que toda la trama de Day of the Tentacle transcurre en la misma mansión, se aporta una nueva capa de interacción al gran puzle que es el propio juego al tener que viajar a través del tiempo, de modo que las habitaciones y la distribución es la misma, pero los elementos son completamente distintos en el pasado, el presente y el futuro. Y lo más interesante: podemos usar eso a nuestro favor.
Dicho de otro modo: a través de las Cron-O-Letrinas se fomenta el intercambio de objetos que solo existen en una época. Pero también podremos crear otros nuevos jugando con el paso del tiempo. Podremos enterrar una botella de vino a finales del siglo XVIII y así obtener vinagre en el futuro. Lo cual no quita que veamos brillantes anacronismos que acentúan el tono humorístico y de dibujo animado del conjunto.
Porque si los puzles y desafíos del juego son de lo mejor que se ha hecho jamás en LucasArts, el tono en general de la experiencia de juego es sensacional. La influencia de los dibujos animados de la Warner, el fanatismo por Star Wars y otras obras de ciencia ficción y fantasía y el humor más canalla de Dave Grossman y Tim Schafer, dos genios que en lo creativo se contrastan y, a la vez, se complementan de maravilla.
A fin de cuentas, como ya dijo el legendario Ron Gilbert, Shaffer da ese necesario toque exagerado que acaba marcando los ritmos, mientras que Grossman es sutil, pero brillante. Y, en ese aspecto, Day of the Tentacle ofrece constantemente lo mejor de ambos al jugador.
La locura de los dibujos animados, la excelencia de regreso al Futuro y el toque de LucasArts
Antes de embarcarse en Day of the Tentacle los hoy legendarios Dave Grossman y Tim Schafer ya habían dejado una impronta mayor en los videojuegos y las aventuras gráficas. A su talento en conjunto, sumado al de Ron Gilbert, debemos Monkey Island. Sin embargo, la secuela del revolucionario y no menos aclamado Maniac Mansion supuso su primer gran juego. Y eso, en muchos aspectos, era toda una responsabilidad.
Se podría decir que, en el fondo, el desarrollo y la forma que tomó el llamado a ser Maniac Mansion 2 fue más una alineación de astros que algo realmente premeditado. Tras un ritmo muy intenso por parte de LucasArts (el rebranding de LucasFilm Games), muchos de los mayores talentos de la casa se vieron con suficiente tiempo y disposición de emprender algo diferente. En este aspecto, y como Grossman recordó a Retrogamer, regresar a la mansión de los Edison suponía una gran oportunidad.
Aquella idea estaba como flotando en el aire, como un OVNI o el olor de donuts. El desarrollo de [Monkey Island 2] estaba llegando a su fin, y Tim [Schafer] y yo ya estábamos preparados y más que dispuestos a abordar un proyecto propio.
Uno de los proyectos que llevábamos tiempo barajando era [una nueva entrega de Maniac Mansion], y creo que la percepción general por parte de LucasArts era mantenernos juntos y que hiciésemos una secuela de alguna de sus sagas. Así, pasase lo que pasase, se minimizaría el daño que podríamos causar.
Recuerdo que Kelly Flock lo mencionó un día, algo así como 'pensábamos que quizás os gustaría hacer esto', y nosotros dijimos que sí, que por supuesto. Era la señal que esperábamos.
Como comentamos, las semejanzas entre Day of the Tentacle y los dibujos animados eran totalmente intencionadas. Los Looney Tunes y el estilo de animación y visual de Chuck Jones fueron una enorme inspiración que todavía se palpa en la experiencia de juego a través de los escenarios, los diseños de los protagonistas y el estilo de animación.
Y pese a que hoy es algo relativamente recurrente en las aventuras gráficas, la calidad artística de aquel juego era alucinante y arrebatadora. Los personajes eran enormes y el nivel de detalle de los fondos, coloridos, retorcidos y estrafalarios, llenaba el ojo del jugador.
Es más, Peter Chan, uno de los grandes talentos de LucasFilm y LucasArts, tuvo que volver a aprender a dibujar y reconstruir su estilo de dibujo para romper con las perspectivas tradicionales a la hora de elaborar los fondos y decorados. Un extra de esfuerzo que ayudó a lograr la magia y a que el conjunto tuviese un extra de identidad.
Lógicamente, que se tratase de una secuela y se reimaginase por completo la identidad visual del Maniac Mansion original supondría un fuerte contraste para los fans del que estaba considerado uno de los grandes pilares del género de las aventuras gráficas. Por suerte, sus creadores también tomaron parte en el proyecto.
Ron Gilbert y Gary Winnick estuvieron presentes para la planificación inicial de la historia y durante las sesiones de lluvias de ideas. Pero Tim y yo fuimos dueños del proyecto y lo escribimos juntos.
Fue una colaboración excepcional, prácticamente una extensión de cómo trabajamos juntos en los juegos de Monkey, pero con muchas más áreas de responsabilidad y rendición de cuentas. No hubo mucho conflicto en la relación, teníamos gustos similares en muchos sentidos, y si no estábamos de acuerdo, una conversación rápida solía ser suficiente.
En este aspecto, el plan original de Day of the Tentacle era mucho más ambicioso. Como en Maniac Mansion, estaba previsto que el jugador pudiese escoger entre seis jóvenes al inicio de la partida, lo cual derivará en líneas de diálogo únicas y acontecimientos completamente nuevos e inesperados. Sin embargo, dar forma a aquello era una verdadera locura.
Para mantener nuestra propia cordura durante la producción, decidimos que sería mejor limitarla a Bernard, Hoagie y Laverne, en lugar de permitir al jugador elegir entre varios protagonistas. Muchas más cosas estaban animadas a mano que en Maniac, y tener que animar todas esas acciones para los seis personajes nos hubiese costado la vida.
Lo cual nos lleva a la pregunta del millón: ¿quiénes eran los protagonistas descartados? En esencia, se trataba del regreso de Razor, una cara conocida de Maniac Mansion; Chester, un personaje que fue luego reciclado para Day of the Tentacle, y Moonglow, un sexto estudiante que se quedó en el tintero.
- Razor es la pelirroja que devuelve la mirada a Bernard en la imagen de portada de Maniac Mansion. Una punk con un collar de púas, extra de actitud y dotes para la música.
- De Moonglow se sabe que era muy bajito, con sandalias, ropa muy holgada y cabello largo y rizado.
- Finalmente, el personaje de Chester era una especie de beatnik, aficionado a la poesía y el jazz. Pese a que fue descartado como protagonista, a su diseño original se le quitó el vello facial y se usó como base para crear a Ned y Jed, los gemelos Edison del año 1794.
A modo de anécdota, tanto Hoagie como Laverne, los nuevos personajes de Day of the Tentacle, se crearon inspirándose en personas cercanas a los responsables del juego: el melenudo y relajado fan del rock se basa en un pipa de Megadeth al que conoció Schafer, mientras que la excéntrica y estudiante se inspira en una ex-novia de Grossman.
Más allá del diseño original de estos personajes, lo que realmente se perdió en el camino fue la personalidad imaginada para estos y su particular manera manera de abordar los puzles e interactuar con lo que ocurre en propio juego. Un plan demasiado ambicioso para la LucasArts de aquella época.
Me parece que primero pensamos en qué tipo de personas deberían ser, y luego Larry Ahern hizo sus dibujos conceptuales. Basándonos en aquellas ideas y los dibujos volvimos imaginar qué tipo de personas deberían ser. ¡Fue algo orgánico!
Tuvimos varios artistas trabajando durante un año más o menos para crear toda esa animación, que en aquel tiempo parecía mucho pero para los estándares actuales es más o menos lo normal. Lo que fue realmente asombroso fue ver a Peter Chan crear los fondos: dibujó hasta la última escena, y en cada una pasaría del boceto conceptual al arte terminado en aproximadamente dos días.
Una vez descartada la mitad de los protagonistas, hubo que hacer nuevos ajustes. Originalmente, el juego permitía al jugador alternar entre Bernard, Hoagie y Laverne desde el principio de la partida. Dicho de otro modo, una vez pasado el primer tramo, sería posible pasear por las tres épocas. Sin embargo, dar más opciones e información al jugador desde el inicio no siempre es la mejor idea.
Conforme el proyecto fue tomando forma, ya con los puzles bien atados, se decidió que inicialmente se pudiese controlar a Bernard, el cual podría pasearse con libertad hasta el momento en el que se nos pida la clave anti-copia del juego.
Posteriormente ya con la capacidad de viajar en el tiempo, podríamos hacer de las nuestras en la época colonial a través de Hoagie y, una vez que hayamos entendido el sistema de intercambios a través el tiempo, controlar a la pobre Laverne, la cual se había quedado colgada en el futuro en el sentido más literal de la expresión.
En este aspecto, que Day of the Tentacle cuente con diálogos digitalizados era fundamental para lograr difuminar la línea que separaba los dibujos animados de lo que se había visto en otras aventuras gráficas, y la tecnología de los CDs abría esa posibilidad. Con todo, LucasArts no puso todos los huevos en la misma cesta y se publicó una versión en disquetes en la que solo se mantuvieron las voces en las escenas cinemáticas.
Desafortunadamente, nunca hubo una versión oficial con las voces en español de El Día del Tentáculo: la aventura llegó al viejo continente con las voces en inglés y alemán. Una lástima, desde luego, si tenemos en cuenta los resultados que luego veríamos en Monkey Island o Grim Fandango. Y, sin embargo, eso no le impidió conectar con millones de jugadores de todo el mundo a través de momentos épicos.
21 momentos inolvidables de Day of the Tentacle
Como hicimos con The Secret of Monkey Island e Indiana Jones and the Fate of Atlantis, en VidaExtra hemos querido recopilar algunos de los mejores momentos de Day of the Tentacle. Escenas delirantes, puzles muy inspirados y frases que son historia de las aventuras gráficas.
Cómo no: ¡el ascenso del Tentáculo Púrpura!
El primer gran momento del juego no tarda en aparecer: tras darle un sorbito a un químico contaminado, al Tentáculo Púrpura se viene muy, muy arriba y, agitando sus nuevos bracitos, grita a los cuatro vientos que se siente como si pudiera conquistar el mundo. ¡Imagínate que además le hubiesen salido dedos!
Es hora de regresar a la mansión
La animación de apertura de Day of the Tentacle es una maravilla creada de manera artesanal que asienta el tono de la aventura. Como datos curiosos, fue elaborada por un becario que, además, era daltónico. Así que la ausencia de colores verdes, morados y rojizos le vino de maravilla.
¿Esto es Woodstock?
Una de las escenas más interesantes es el vórtice del tiempo que se genera al usar las Cron-O-Letrinas: pese a que ocurre en los primeros compases del juego aparecerán elementos importantes que ocurrirán a lo largo de la aventura. Un viaje muy psicodélico que encaja con el Woodstock que vivieron los padres de Laverne.
El momento de comprobar si nuestra copia del juego es legal
En la época de los videojuegos en disquetes y CDs había, los sistemas anti copia no se basaban en el software, sino en folletines, ruedas y códigos impresos en el manual. En Day of the Tentacle debíamos ayudar al Dr. Fred con una fórmula antes de retomar nuestra partida. Una genialidad.
¿Homenajes a Star Wars? ¡Los que quieras!
LucasArts no solo fue una división de LucasFilm, sino que sus oficinas estaban a rebosar de fans de la obra de George Lucas. En Day of the Tentacle podemos encontrar varios guiños a la Guerra de las Galaxias, incluyendo un calendario de Darth Vader, un casco de Soldado Imperial o el número de teléfono de la teletienda: "1-800-STAR WARS"
¿Estas son sus llaves?
¿Hasta que punto Bernard está en la Luna? Si nos alejamos un poco de la Mansión de los Edison veremos a un sujeto misterioso intentando abrir un coche. Posiblemente se trate del barón Zemo, aunque nos atrevemos a dudarlo. El caso es que nuestro ¿héroe? le consigue las llaves del coche, las cuales estaban, por casualidad, en la habitación de otra persona.
Un dato muy curioso, en la matrícula del coche se puede leer Zach, y el motivo es muy especial: Peter Chan, quien hizo los escenarios, suele colar referencias a sus propios hijos en sus dibujos. En este caso, Zach es el nombre de su segundo hijo.
¡Vaya titulares!
Uno de los aspectos más interesantes de Day of the Tentacle es que cada vez que hacemos un gran progreso en la historia veremos una escena de transición con un toque de humor. En el pasado veremos a los Padres Fundadores debatir sobre la Constitución de los Estados Unidos, mientras que en el futuro veremos los pormenores del plan definitivo del Tentáculo Púrpura. ¿Y en el presente?
Cada vez que avancemos un poquito con Bernard veremos cómo las rotativas se hacen eco de los progresos del plan de dominación mundial del Tentáculo Púrpura. Y pese a que el juego es de 1994, muchos de los titulares son propios de El Mundo Today.
Laverne, esa mala influencia
Laverne es la última de los tres protagonistas en entrar en escena, pero definitivamente es la que mejor se adapta a toda esta locura: la estudiante es un verdadero terremoto con humanos y tentáculos por igual, y no dudará en meter un hámster en el microondas si eso aligera el siguiente paso. Eso sí, advirtiendo a la cámara que los niños que hagan eso pueden exponerse a ser dados en adopción.
¡Un juego dentro de otro juego!
En la caja de Day of the Tentacle se indica que en el juego hay incluida una copia del Maniac Mansion original, pero lo mejor es que éste no viene en un disquete o un disco aparte, sino dentro de la propia partida.
Si nos vamos a la habitación de Weird Ed Edison veremos un PC justo al lado de la puerta. Si ejecutamos el verbo o el comando Usar en él, se iniciará el juego de Maniac Mansion. Tan sencillo y descabellado como suena.
Tu cara me suena
Hay muchísimos cameos y guiños en Day of the Tentacle, pero uno destaca de manera especial: si nos vamos a la época colonial veremos un retrato muy singular en el pasillo de la mansión: el mismísimo Max de Sam & Max Hit the Road. Todo un detalle.
El martillo para zurdos, incluso antes que los Simpson
Red Edison, el antepasado del Dr. Fred, tenía una muy particular visión de la ciencia. De hecho, uno de sus inventos más peculiares es un martillo para zurdos. Y lo mejor no es que funciona con los que tienen la mano izquierda dominante, es que los diestros no pueden usarlo para golpear.
Dos millones de dólares en royalties
Llegado cierto punto de la historia en Day of the Tentacle veremos cómo Farley Krock, de LucasArts Games llama al Dr. Fred para hablar de los royalties por participar en el Maniac Mansion original. Y si bien todo es parte de un puzle, es muy probable que Grossman y Schafer todavía se estén riendo por haberlo podido meter en el juego.
Un clásico: ¿qué pasa si lavas un coche?
Para avanzar en el juego necesitamos que llueva y no se nos dan muchas pistas para hacer que eso suceda. Para lograrlo tenemos elementos muy raros como jabón, un cubo de agua, un cepillo, un coche sucio... ¡Eureka!
Según los comentarios del director en la edición especial de Day of the Tentacle, para Grossman estaba muy claro que se debía lavar el coche para provocar una tormenta. Una especie de ley no escrita. Por lo visto, muchos jugadores no lograron asociar aquella idea.
¡¡Una mofeta!!
Hubo muchos cortos animados de los Looney Tunes que inspiraron la estética y el tono de Day of the Tentacle. Desde el corto el Conejo de Sevilla a ¿Qué es ópera, viejo? Y, sin embargo, el personaje de Warner que más gustó al equipo no fue el conejo de la suerte, sino Pepe Le Pew.
En este aspecto, y en homenaje a la mofeta más enamoradiza de los dibujos animados, crearon un puzle a medida en la que no solo debíamos pintarle una raya negra a un gato blanco para que pareciese un zorrillo apestoso, sino también provocar un efecto muy Looney Tunes entre los Edison.
El concurso de belleza
Uno de los puzles más delirante de todo el juego consiste, básicamente, en lograr ganar un concurso de belleza entre humanos haciendo participar a momia disecada.
Lógicamente, para lograrlo habrá que hacer toda clase de despropósitos temporales: reventar globo de un payaso, dormir a un caballo a base de leerle un libro de ciencia para robarle los dientes... Incluso conseguir un vómito de pega a base de rock'n roll.
Bernard y su aritmomanía
Se dice que los que aquellos que tienen aritmomanía sienten una necesidad irresistible de contar objetos, palabras o realizar cálculos aritméticos. El Conde de Barrio Sésamo es un buen ejemplo, y Bernard, de Day of the Tentacle es un mal ejemplo.
Llegado el momento, deberemos conseguir monedas suficientes como para que una lavadora esté funcionando durante 200 años. Bernard no solo las consigue, sino que se toma la molestia de comprobar de qué año es cada una de ellas.
Todo americano debe tener una aspiradora en el sótano
El síndrome de la hoja en blanco es algo relativamente común. De hecho, a los Padres Fundadores de los Estados Unidos les pasó al redactar la Constitución. Al menos, en el universo de Day of the Tentacle. Precisamente por ello, pusieron un buzón de sugerencias con el que integrar las peticiones más disparatadas y convenientes de cara a nuestro cometido.
El disfraz de tentáculo
Desde el principio, la movilidad de Laverne es muy limitada. Una vez esté disponible en la partida, solo podremos salir de la perrera para humanos para usar el baño o que nos vea el médico. Por suerte, un sutil cambio en el pasado y podremos hacernos pasar por tentáculos e ir donde queramos.
¿El cambio? Poca cosa: pedirle a la mismísima Betsy Ross rediseñar la bandera de los Estados Unidos para que ésta parezca un cono con cuatro agujeros. Por pedirle nos referirnos, evidentemente, a hacerle un cambiazo al patrón original.
¿Es que no habéis visto La Mosca?
Gracias al cine (y a los Simpson) sabemos los efectos colaterales de usar una máquina de teletransporte cuando hay una mosca dentro. Pero, ¿qué pasa si tres estudiantes universitarios usan a la vez una máquina del tiempo? Definitivamente, algo mucho peor.
Hora de jugar a los bolos
Reducir un escuadrón de Tentáculos Púrpura es prácticamente imposible. Salvo, claro, que se posicionen en abanico, sin moverse y, además, de la casualidad de que llevamos una bola de bolos en el bolsillo.
Todo vuelve a la normalidad, o casi
Day of the Tentacle retiene su excelencia de principio a fin, y que se sigan las mismas premisas de viajes en el tiempo vistas en Regreso al Futuro no solo deja sensacionales oportunidades de cara a una tercera que jamás llegó, sino que también implica que todas las gamberradas cometidas a lo largo de la historia son parte de esta absurda línea del tiempo que moldeamos con descaro y extra de humor.
Day of the Tentacle: la coronación de LucasArts en la edad de oro de las Aventuras Gráficas
Ron Gilbert, uno de los dos creadores originales de la saga Maniac Mansion, ya no estaba en LucasArts cuando Day of the Tentacle inició su desarrollo. Lo cual no quita que su genialidad estuviese muy presente en la secuela. Por un lado, a través de su participación en los guiones y el proceso de producción. Pero, sobre todo, por ese legado que continuó creciendo a través de sus socios y compañeros de risas: Tim Schafer y Dave Grossman.
La realidad, por otro lado, es que -pese a la excelencia de El Día del Tentáculo- el interés por las aventuras gráficas comenzó a disminuir de manera preocupante.
Antes de cerrar la década de los 90 vimos maravillas del calibre de Grim Fandango, Indiana Jones and the Fate of Atlantis y, más allá de LucasArts, joyas como Blade Runner. Incluso hubo dos entregas más de Monkey Island, pero juegos como DOOM, Metal Gear Solid o The Legend of Zelda: Ocarina of Time eran el foco de interés.
Y lo más importante: en 1997 se comenzó a producir Star Wars: La Amenaza Fantasma y la máxima prioridad de LucasFilm y LucasArts pasó a estar en una galaxia muy, muy lejana.
Resulta paradójico que una de las últimas grandes aventuras gráficas, quizás la de más relevancia junto con Monkey Island, llegase a las estanterías solo un poquito antes del ocaso del género. Que en lugar de darle a los point and click el gran impulso que necesitaban, sobre todo con las impresionantes posibilidades de la tecnología del CD Rom, Day of the Tentacle sirviese para marcar en muchos aspectos el momento más dulce de aquella Edad Dorada y, a su vez, el principio del fin de una manera de entender las aventuras.
Quizás, y solo quizás, es que de todas las aventuras gráficas que salieron en aquel año 1993 tan excepcional, y no fueron precisamente pocas, Day of the Tentacle es la que dejó más calado y la que mejor sigue aguantando el tipo en lo artístico, lo argumental y lo humorístico. Una historia sobre cuatro estudiantes decididos a torcerle los planes a un Tentáculo Púrpura con pequeños bracitos y grandes planes.
Porque Bernard es patoso, gafe y terriblemente inoportuno. Pero su manera de hacer las cosas -por lo general, la más retorcida- ha conseguido robar millones de risas a lo largo de las décadas. A varias generaciones de jugadores de PC y consolas. Y, en el proceso, sirve como ejemplo atemporal y conejillo de indias a tiempo parcial a la hora de establecer cómo es y cómo debe ser un puzle de videojuegos elaborado con maestría e ingenio.
Pese a todas sus novedades e iniciativas, Day of the Tentacle no fue una de esas aventuras gráficas que sirvieron para poner los cimientos del género. Y, desde luego, la eliminación de los tres personajes extra debería haber reducido considerablemente su rejugabilidad. Pero el secreto de su éxito no reside en ninguno de esos dos matices, sino en su manera de irradiar ingenio y grandeza desde el humor. Un humor pensado para pequeños y grandes, como el de los Looney Tunes.
Miro un poquito más mi caja de Day of the Tentacle antes de volver a ponerla en su sitio y llego a una nueva conclusión. Hacer el gamberro al estilo de los dibujos animados de la Warner sigue siendo un gustazo décadas después. Y no descarto que esas mismas sensaciones se sigan manifestando durante al menos un par de siglos. En un cada vez más cercano año 2194 en el que, según parece, los Tentáculos dominarán la Tierra.
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