A los escasísimos coletazos de creatividad que Call of Duty lleva entregando durante los últimos años siempre se les suma algún pero. Call of Duty Vanguard es, probablemente, uno de los ejemplos más claros de cómo la franquicia de Activision se ha ganado un merecido descanso.
La última beta multijugador ha servido para seguir ahondando en la propuesta de Sledgehammer Games y, a falta de una campaña que revolucione el conjunto, o un modo zombis que con algo de suerte no exprima por completo el ya acusado cansancio de Treyarch, el juego muestra hasta qué punto necesita ese descanso.
Lo que estaba bien, sigue bien
Tal y como le ocurrió a Assassin’s Creed en su día, el cansancio no necesariamente implica que estemos ante un mal juego, pero sí frente a uno que parece haber perdido gran parte de la chispa que lo catapultó a la fama. Y es que más allá de preferencias o gustos personales, en Call of Duty Vanguard lo que estaba bien, sigue bien.
La sensación al disparar es gratificante, conseguir una buena racha de bajas sigue siendo una gozada, y cuando las cosas se ponen de cara para tu equipo puedes tener enfrentamientos de lo más divertidos. El pero, en este caso, es que nunca parece estar un punto por encima de cualquier otra entrega reciente.
Las novedades en forma de modos y cambios jugables terminan de maquillar unas ojeras que se ven a la legua. Un modo patrulla que es como Punto Caliente pero con un círculo que se mueve constantemente por el mapa -algo que ya habíamos visto en formatos similares como el de Call of Duty: WWII-, y una Colina del Campeón que consiguió entusiasmar a mi compañero Frankie bastante más que a mí.
En lo jugable, entornos más o menos destructibles con buenos festivales de cristales volando por los aires durante los dos primeros minutos de ciertos mapas, y una colección de incómodas puertas que siguen pintando lo justo en unos mapas que nunca las han necesitado.
Y lo que estaba mal va a peor
Lo peor del agotamiento es, sin embargo, que allí donde siempre fallaba la saga lo hace cada vez con más intensidad. No puede ser que a estas alturas de la película, con Activision ganando dinero a espuertas y con una entrega anual que a duras penas se salva del problema en alguna de sus ediciones, Call of Duty siga sufriendo la lacra del lag. Una broma que ya ni a RedLan debe hacerle gracia.
Sobre el diseño de los mapas probablemente habrá opiniones para todos los gustos -yo sigo pensando que con los carriles de los primeros Black Ops vivíamos infinitamente mejor-, pero que en cada uno de los escenarios puedas encontrar varios puntos para campear dice mucho de las vueltas que le hacen falta para acabar de estar completamente equilibrados.
Tres cuartos de lo mismo en lo que respecta a los puntos de reaparición. Está por llegar la edición en la que vuelvas a la vida y no te encuentras a alguien esperando con una escopeta o un rifle francotirador tras la siguiente esquina. Aprendes a vivir con ello y buscas estrategias para evitar el mochazo, pero es otro de esos casos en los que el diseño de niveles promueve conductas que el usuario debe aprender a solucionar.
¿Puede permitirse Call of Duty un año o dos de pausa? A Assassin’s Creed no le fue nada mal. De hecho parecía que Activision iba a optar por algo similar este año al olerse que llegaban apurados al lanzamiento. Tal vez Battlefield 2042 obligó a replantear la estrategia y no querían dejar a EA sola ante la portería.
Lo desconozco, pero lo que sí tengo claro es que sigo disfrutando y valorando esta franquicia por todas las alegrías que me ha dado. Y precisamente por eso prefiero echar de menos a la saga desde una merecida y necesitada ausencia en vez de cansarme viendo cómo la exprimen.
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