Retroanálisis de Battle Circuit, la última rareza de Capcom dentro de los beat'em up arcades

Retroanálisis de Battle Circuit, la última rareza de Capcom dentro de los beat'em up arcades

1 comentario Facebook Twitter Flipboard E-mail
Retroanálisis de Battle Circuit, la última rareza de Capcom dentro de los beat'em up arcades

Battle Circuit ha sido durante más de 20 años coto exclusivo de recreativas hasta que Capcom sacó al mercado en 2018 una colección de beat'em ups de lo más especial en consolas y PC, acompañada de otros clásicos del género.

Los creadores del mítico Final Fight apostaron por un estilo futurista con esta recreativa (la última que sacó Capcom de "yo contra el barrio"), ante la que no pocos llegaron a comparar con el muy recordado Captain Commando por la similitud de sus personajes. Y eso que eran dos beat'em up completamente diferentes. Por eso vamos a hablar más en profundidad sobre Battle Circuit.

Un beat'em up que tocó diversos palos

130219 Battle Circuit Review 01

Corría el año 1997 cuando salió Battle Circuit, un beat'em up atípico por cómo tocaba diversos palos al contar con influencias del rol, la lucha... y algo más.

No era la primera vez que los beat'em up flirteaban con otros géneros, en cualquier caso, y tampoco hacía falta buscar fuera ya que la propia Capcom había jugado con los RPG dentro de los Dungeons & Dragons, evolución de la fórmula experimentada con el clásico The King of Dragons en 1991. Porque en los flyers nipones que se usaron para promocionar esta recreativa de 1997 se usó la palabra RPG para dejar claro que era un beat'em up más profundo. O eso parecía.

En realidad el progreso de cada personaje era distinto: no evolucionaban matando, sino obteniendo dinero. Al finalizar cada fase se nos permitían gastar esas monedas para desbloquear movimientos extra e incluso llegar a aumentar ligeramente la vida. Sí, el componente rolero estaba metido con calzador.

Más curiosos resultaron los movimientos que íbamos desbloqueando, porque su ejecución se asemejaba a los patrones de un Street Fighter y a la gran mayoría de juegos de lucha de los noventa: desde media luna hacia adelante hasta abajo-arriba. ¿Lo mejor? La gran diferencia que había entre el elenco de protagonistas:

  • Cyber Blue: parecía el primo de Captain Commando. Le iba la electricidad
  • Pink Ostrich: una niña sobre una avestruz. Contaba con doble salto
  • Yellow Iris: parecía la prima de Felicia, de DarkStalkers. Podía rebotar por las paredes y su mascota (un zorro precioso) tenía un ataque ígneo muy útil
  • Alien Green: una planta alienígena. Sí, era el otro raro del juego
  • Captain Silver: junto con Cyber Blue, de los más "normales". Su poder era el hielo y su cuerpo era de lo más elástico, pudiendo "crear" cañones

Cada uno de estos cazarrecompensas tenía un Battle Download asociado. ¿Y qué era eso de Battle Download? Una técnica especial que se ejecutaba pulsando el botón de ataque+salto estando en el aire. Cyber Blue aumentaba el ataque temporalmente, Captain Silver la defensa, Yellow Iris la velocidad y Pink Ostrich el porcentaje de críticos. El más útil era el de Alien Green, ya que nos curaba.

Battle Circuit era bastante raro. Y lo sigue siendo

130219 Battle Circuit Review 02

Lógicamente, en este beat'em up tampoco faltó la socorrida técnica de pulsar ambos botones sobre el suelo para ejecutar un ataque poderoso (que consumía un poco de nuestra vida). Ahora bien, en Battle Circuit había una peculiaridad si jugaban dos o más jugadores (hasta cuatro), ya que si se hacía este Mega Crash cerca de otro jugador provocaba el llamado Synchronic Burst, más poderoso.

La historia, llena de un villano reincidente y viajes por todo el espacio en un marco de lo más futurista y con seres de lo más variopintos (hasta hay un imitador de Elvis), se podía jugar perfectamente en solitario, aunque estaba pensado para jugar en compañía de otras personas por todas las ventajas que nos aportaban.

Era un beat'em up que intentaba darle el peso justo a la historia (no faltaban los diálogos en cada fase) y que, a su vez, se saltaba ciertos patrones clásicos de cómo se debería avanzar por una fase de este género: algunos escenarios eran exageradamente cortos, en otros había que "subir" de plataforma en plataforma, había hasta un minijuego con motos, a modo de shoot'em up arcaico... y tampoco faltaban algunas trampas, como las que sufrieron las Tortugas Ninja.

Era un popurrí bastante extraño. Colorido, pero raro de narices y sin el carisma de otras producciones de Capcom. De hecho no tuvo continuidad, pese a que sus personajes hayan realizado ciertos cameos en forma de trajes y demás en títulos recientes de la compañía. Aunque duela más el caso de Captain Commando.

A nivel jugable pocas pegas se le podían poner, eso sí. El movimiento era ágil y hasta contábamos con ataque de carga (manteniendo pulsado el botón de ataque, valga la redundancia), pudiendo movernos libremente y soltarlo en el momento idóneo. Además, era más exigente que la media y de aquellas no había tantos beat'em up con opción a cuatro jugadores. Y eso es un punto muy a su favor.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero sigue sin estar entre los mejores trabajos de Capcom. Aportó detalles curiosos dentro del género, aunque no todos los ingredientes acabaron por cuajar igual. Le faltó, tal vez, la chispa que sí tuvo la compañía de Osaka a comienzos de esa época, llena de tanta gloria para los que soltamos demasiadas monedas para luchar contra barrios enteros. Pero a raro, pocos superan a Battle Circuit.

A favor

  • La gran variedad entre sus protagonistas
  • El modo para cuatro jugadores
  • La mezcla de géneros en su concepto

En contra

  • Ese popurrí también juega un poco en su contra
  • Le falta algo de chispa respecto a otras producciones
  • El diseño de los enemigos estándar es muy pobre
Comentarios cerrados
Inicio