Retroanálisis de Another World, una aventura adelantada a su época que sigue siendo de lo más hostil

Retroanálisis de Another World, una aventura adelantada a su época que sigue siendo de lo más hostil

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Retroanálisis de Another World, una aventura adelantada a su época que sigue siendo de lo más hostil

Aún recuerdo lo que sentí la primera vez que vi la escena de introducción de Another World en mi Amiga 500. ¡Parecía una película! Pero es que luego con el juego en acción seguía pareciendo una película de ciencia-ficción.

El diseñador y desarrollador francés Éric Chahi había creado una aventura adelantada a su época por su particular forma de ser narrada (sin diálogos), por cómo sacaba partido de la técnica del rotoscoping (más popular en la animación, con más de un siglo de historia, y popularizado en videojuegos por Prince of Persia en 1989), y por la total ausencia de pistas en su universo.

No es de extrañar que el prestigioso MoMA, el Museo de Arte Moderno de Nueva York, lo incluyese dentro de la primera selección de juegos que son arte, porque sin duda el maestro Chahi creó historia currándose una aventura prácticamente él solo durante un par de años que se salía totalmente de los cánones establecidos a comienzos de los noventa. De hecho, poco después de abandonar Delphine Software, este estudio francés acabaría sacando al mercado el que se considera su sucesor espiritual, Flashback, otro gran clásico.

Es por ello que queremos rendirle un homenaje por sus casi 30 años de historia mediante un retroanálisis, pero tomando como referencia su última edición (Another World: 20th Anniversary), la cuál incluye la posibilidad de respetar los gráficos de 1991. Porque el original de Amiga 500 ya no lo conservo.

Cuando un experimento sale mal...

090119 Anotherworld Retro 01

La historia de Another World (también conocido como Out of this World en Estados Unidos, una definición más acertada y premonitoria) nos pone en la piel de una persona que llega en su deportivo a su lugar de trabajo, una especie de búnker con una tecnología que se escapa a nuestro entendimiento. Y claro, algo acaba fallando y el experimento nos lleva a un planeta alienígena.

En menos de tres minutos pasamos de ese cortometraje dentro del laboratorio de calidad incuestionable para la época a un mundo desconocido donde había que escapar, casi sin tiempo a reaccionar, de lo que parecía ser una piscina sin fondo con un monstruo a nuestros pies. Aquí es donde el juego dejó claro que la aventura tendría lugar en un paraje de lo más hostil, porque prácticamente cualquier cosa nos mataba si nos dormíamos en los laureles: bestias, seres de gran tamaño, gusanos, pinchos... Todo era muerte instantánea.

Al estar en un planeta alienígena, todo resultaba desconocido y nos guiamos por intuición... porque el juego no nos daba ningún tipo de pista. Era una prueba de ensayo y error constante. Íbamos sin rumbo y con miedo ante lo que se nos iba presentando, reaccionando de la mejor forma posible. Y claro, moríamos. Moríamos mucho. Fue uno de los videojuegos más difíciles de la época y aún lo sigue siendo, y eso que irónicamente es uno de los juegos más cortos de toda la historia al poder completarse en menos de 30 minutos. Tremendo.

Otro detalle curioso fue el relativo a las muertes, porque contaban con su propia escena de animación, recordando inevitablemente a las del mítico Dragon's Lair de Don Bluth. Su control, por supuesto, ofrecía mucha mayor libertad que la de aquel clásico de 1983, a medio camino entre la animación y el videojuego, siendo Another World una aventura que se jugaba de modo ligeramente similar al antes citado Prince of Persia, pero sin ser tan versátil con los saltos (al contrario que Flashback) en pos de ofrecer más acción con cierta arma alienígena...

Another World fue realmente de otro mundo

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Estábamos ante un juego que requería a partes iguales saber darle al coco y ser duchos con el arma láser alienígena que obteníamos al poco de iniciar la aventura. Era esencial contar con buena memoria para no perderse por su laberíntico mapeado en tramos avanzados y ser ágiles con el salto horizontal, puesto que había muchas zonas llenas de trampas con vida propia. O incluso con el agua.

Era un juego de experimentación constante, como a la hora de saber las tres funciones principales del láser: el disparo normal que mataba a cualquier ser de un disparo, el escudo al cargarlo durante unos instantes o ya el megadisparo capaz de destruir puertas o muros sensibles, como el de cierta zona donde liberábamos una ingente cantidad de agua que nos podía matar de múltiples maneras si no éramos lo suficientemente rápidos con los saltos en carrera.

Aunque hubo un detalle que hizo a Another World más especial si cabe: nuestra relación con uno de los habitantes del planeta alienígena, preso por los de su especie. Ahí no había comunicación alguna, más allá de los gestos, al contrario que en la posterior franquicia de Oddworld con Abe como protagonista.

Los encuentros con ese ser eran esporádicos, pero necesarios para nuestra supervivencia mientras intentábamos escapar de ahí buscando alguna posible salida. Incluso en su final a la desesperada, lograba sorprendernos ante lo que parecía una cinemática dentro de un coliseo de lo más hostil. Aunque para llegar a esa situación hubo que sufrir horrores, porque cada muerte se pagaba cara: algo que sigue sin ser sencillo con los niveles de dificultad gradual actuales.

¿Ha aguantado bien el paso del tiempo?

Sí, pero con reservas. Es una obra que debería probar cualquier recién llegado a esta industria para conocer más sobre su historia, aunque hoy en día no resulte una experiencia igual de satisfactoria al ser ciertamente mejorable su control al estar limitado a tan solo dos botones. Pero su universo sigue siendo fascinante.

A favor

  • Historia viva del videojuego
  • Su peculiar forma de narración
  • La hostilidad de su entorno
  • Esa amistad con cierto alienígena preso

En contra

  • Es duro con el control en ciertas situaciones
  • Hay demasiado ensayo y error en su mapeado
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