Nunca me ha gustado demasiado el concepto placeres culpables, pero si tuviese que declarar como tal algo que me gusta y suele generar bastante controversia, mis dos opciones predilectas serían las atalayas de Assassin’s Creed y Far Cry, y las fantasmadas de John Woo en Misión Imposible 2.
Da la casualidad que The Climb une lo mejor de ambos mundos, así que podéis imaginar hasta qué punto la propuesta de escalada en realidad virtual de Crytek me ha dejado encantado. Una idea alucinante que lo mismo te sirve para amenizar una tarde de lo más relajante, como para dejarte sudando y con los brazos destrozados superando desafíos.
Escalando al ritmo de Iko Iko
La idea detrás de The Climb es tan simple como soltarte en un paisaje de ensueño e invitarte a escalar hasta lo más alto de la zona. Utilizando tus manos irás agarrándote a los salientes que hay marcados con tiza blanca y, mosquetón a mosquetón, conseguirás llegar a la meta.
Lo que empieza como un paseo de lo más relajante pronto empieza a complicarse introduciendo nuevas mecánicas y poniéndote más difícil encontrar el recorrido adecuado. Así, como en el caso de las últimas atalayas de la saga Assassin’s Creed o las torres de radio de Far Cry, dar con el camino es parte de la gracia.
Y como aquí también hay hueco para las locuras de Tom Cruise a ritmo de Iko Iko, para darle algo de vidilla a cada tramo de escalada el juego va añadiendo momentazos de locura como helicópteros volando cerca de ti, impresionantes cascadas o saltos desde teleféricos.
La típica idea que sólo tiene sentido en realidad virtual. Un pasatiempo capaz de atraparte durante horas y dejarte los brazos medio dormidos después de estar toda una tarde pegando saltos de vértigo y agarrándote a salientes en el último segundo.
Una idea muy bien pensada
¿Pero cómo hacer de algo tan aparentemente simple un concepto divertido? Más allá del diseño de los escenarios y los distintos recorridos disponibles para cada mapa, la gracia está en las reglas que el juego te impone o tú te autoimpones para ganar más puntos.
La energía de tu avatar depende de que estés agarrado con las dos manos y, si estás intentando alcanzar un saliente o saltas a alguno con una sola mano, buscar ese imprescindible segundo apoyo será la diferencia entre continuar o caer al vacío.
Para alargar un poco más la vida de tu energía y poder aguantar más con una mano, también tienes la opción de empapártelas de magnesio, pero no tardas en cruzarte con tramos que juntan saltos, agarres más complejos, piedras sueltas que debes despejar antes de agarrarte, plantas con pinchos que drenan tu aguante… Está increíblemente bien pensado.
Por último están los retos que te invitan a completar una ruta evitando los puntos de reaparición si hay un accidente, los que pretenden que llegues hasta el final sin morir ni una sola vez o los que te piden no hacer uso del magnesio y te tienen constantemente con la tensión en las manos.
La opinión de VidaExtra
Lo mejor que se puede decir de The Climb es que es una de esas experiencias de realidad virtual por las que merece la pena tener un casco. Esa clase de juegos que, esta vez sí, hacen todo lo posible para convertirse en algo a lo que puedas acudir en repetidas ocasiones y que va más allá de la simple curiosidad inicial.
Lástima que en Oculus Quest aún no estén disponibles los nuevos mapas que sí puedes encontrar en plataformas como Rift, pero nada de eso impedirá que me lance de cabeza a por The Climb 2 cuando llegue a las tiendas. Ganazas de ver qué más tiene Crytek en la manga.
The Climb
Plataformas | Oculus |
---|---|
Multijugador | Sí |
Desarrollador | Crytek |
Compañía | Crytek |
Lanzamiento | 3 de diciembre de 2019 |
Precio | 29,99 euros |
Lo mejor
- Una idea buenísima y muy bien ejecutada
- Sus espectaculares paisajes
- Igual de válido como juego relajante que como desafío
Lo peor
- No le vendría mal algo más de contenido
- El juego torpedea el conseguir algunos desafíos
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