Sin paños calientes, esto es una obra maestra. Sifu es ese juego que empiezas casi por curiosidad, por aquello de ver qué tal la gracieta de los guantazos viscerales a lo The Raid y los saltitos a lo Jackie Chan, y te tiene pegado a la pantalla durante un día entero navegando entre la rabia y la satisfacción.
Una de esas experiencias tan desafiantes y adictivas que, pese a las ganas de revolear el mando, sigues jugando por inercia mientras los tendones del antebrazo se empiezan a ver afectados por la mezcla de tensión y botones machacados. Sifu es el primer candidato indiscutible a GOTY con el que me cruzo en 2022, y también el juego que me ha provocado una tendinitis.
Sifu es puro espectáculo visual
Con una impresionante estética y factura visual que juega con los gráficos simplistas pero se las apaña para montar algunos de los escenarios más impresionantes y bien medidos que he visto en mucho tiempo, Sifu pronto demuestra ser, por encima de casi todo lo demás, un juego de animaciones.
Ver cómo tu personaje salta de un golpe a otro, esquiva, coge un trozo de madera al vuelo, y ejecuta una eliminación en la que empuja al contrario frente a la barra de un bar y aprovecha el objeto para destrozarle primero las piernas y luego la cabeza, es una experiencia soberbia. No soy muy fan de la comparativa del "casi orgásmico", pero igual que lo sientes en un juego de tiros con buen gunplay, aquí los golpes también dan gustito.
Las animaciones son las principales culpables de ello. Se sienten contundentes, sí, pero también navegan entre una acción y otra con una naturalidad tan impresionante que cada pelea parece parte de una coreografía ya orquestada. Sifu va a ser uno de esos juegos que dan gusto ver cuando alguien que lo domina a la perfección está a los mandos.
Puede que, de hecho, ese vaya a ser su mayor tiro en el pie. Porque tal y como pensábamos al ver los primeros vídeos de Sifu, no me extrañaría que la gente se cuestione no sólo hasta qué punto son capaces de crear esas magníficas danzas de tollinas, sino también si tendrán el temple para estar a la altura de un desafío capaz de tenerme tres días con Voltarén y vendas compresoras.
Lo sé porque, en fin, yo también he estado ahí y he tenido esa misma duda.
Un juego más accesible de lo que parece
Para mi sorpresa, lo cierto es que Sifu resulta ser un juego mucho más accesible de lo que podría parecer. Las animaciones contextuales, que cambian en función de si estás en medio de una explanada o si realizas los mismos golpes junto a una pared, aportan la variedad suficiente para un juego que se apaña con apenas cuatro botones para crear una formidable experiencia.
Tienes el golpe flojo y el fuerte -de casi idénticas velocidades pero claves para crear combos que nunca van más allá de pulsar tres o cuatro botones en distintos tempos y orden-, la esquiva con un pequeño desplazamiento en la dirección que marques, el botón para recoger objetos y utilizarlos como arma arrojadiza o contundente, y un último botón de defensa que actúa como parry pulsado en el momento adecuado, y como esquiva si lo mantienes pulsado y te mueves arriba o abajo para evitar golpes según te vengan.
No hay más. Al menos a nivel de combate. Con todo eso, de entrada, podrías pasarte el juego de cabo a rabo ofreciendo un demencial espectáculo a quienes te estén viendo. Luego está todo lo que vas aprendiendo poco a poco al adquirir nuevos combos y habilidades, que también hay de eso, pero el esqueleto básico del juego ya es lo suficientemente útil y satisfactorio para no tener la necesidad de pedirle nada más.
Parece fácil, pensarás, y mirándolo con perspectiva no podría negarte la afirmación. Pero mentiría si no me abriese en canal aquí mismo y te contase que, durante las primeras horas de juego, estuve dándome de bruces contra una pared pensando que jamás en toda una vida sería capaz de superar el primer jefe.
El embrujo de Sifu, la razón por la que es un juegazo capaz de conseguir hacerme luchar contra la frustración de una forma que los Souls nunca han conseguido, es haberme enganchado hasta pasarme todo el primer nivel, incluido ese mismo jefe, sin que me toquen.
Sifu y la experiencia que te da la edad
Con una trama detectivesca que te hace ir en busca de quienes antaño asesinaron a tu padre, la gran baza y punto diferencial de Sifu está en su sistema de vida. De la mano de un amuleto mágico, cada muerte en el juego te levantará de la lona siendo un año más viejo.
No eres inmortal porque nunca podrás pasar de los 80 años sin que el mensaje de partida finalizada salte en pantalla -una muerte permanente con muchas comillas-, pero podrás ir perdiendo años con la única penalización de perder un porcentaje de la barra de vida y ganar potencia de ataque cada vez que superes una década.
¿Significa eso que tienes 60 intentos antes de morir de forma definitiva? No exactamente.
Aunque empiezas con 20 años y la primera muerte sólo suma un año a tu envejecimiento, si mueres varias veces a manos del mismo grupo de enemigos o jefe, los años que vas sumando se irán acumulando hasta que, a base de superar enemigos, hagas decrecer el contador. Es decir, que si te matan cuatro veces seguidas sumarás cuatro años a tu siguiente reaparición, pero si consigues pasar de ese combate dejarás el contador en tres.
La primera vez que conseguí superar al primer jefe lo hice con 66 años, así que al llegar al siguiente nivel la incidencia de 9 muertes acumulada me daba para un único intento. Si caía, no me volvería a levantar. Con muchos niveles aún por delante, estaba claro que no iba a llegar muy lejos.
El finísimo arte de la repetición
Con esa idea Sifu te invita a rejugar niveles anteriores para intentar guardar tu mejor marca y que, la siguiente vez que empieces un nivel, siempre lo hagas con la edad mínima con la que llegaste a superar el anterior. Porque no es lo mismo llegar al segundo escenario con 66 años que, por ejemplo, con 21.
Durante esas primeras horas en las que navegas entre la rabia y las ganas de ver más, vuelves atrás no sólo para intentar superar tus marcas, sino también para intentar hacer crecer al personaje a base de las mejoras a las que puedes acceder en puntos concretos del escenario o utilizando los puntos de experiencia que ganas en los combates. Como si de un roguelite se tratase, comprarlos una vez sólo te sirve para utilizarlos en ese intento, pero si pagas su coste multiplicado por cinco, esa mejora o habilidad pasará a estar disponible para siempre.
El juego te hace creer que, para ser cada vez más fuerte en ese bucle de líneas temporales, lo que debes hacer es farmear experiencia para chutar a tu personaje con cada vez más opciones permanentes. Crees que debes apuntar a eso porque, de lo contrario, nunca serás lo suficientemente fuerte para poder superar el juego sin perder una veintena de años en cada nivel.
Y entonces, en lo que parece ser el camino a seguir en busca de ese bucle constante en el que intentar engañar al juego, el combate hace clic y la experiencia marca la diferencia.
Como en la repetición de una secuencia en Hotline Miami, al entrar en esa sala en la que la cámara cambia para convertirse en la lucha en el pasillo de Oldboy, sabes que primero atacarás a ese, luego tirarás una botella a aquél para que deje caer el arma al suelo, la recogerás tú, y te pondrás a esquivar golpes a la espera del hueco en el que romperle una tubería de hierro a alguien en la cabeza.
Hacía mucho tiempo que no me lo pasaba tan bien aprendiendo a jugar
Reconozco haber sufrido sangre hasta que entendí la utilidad de la esquiva que comentábamos unas líneas más arriba. ¿La recordáis?
"Un último botón que actúa como parry pulsado en el momento adecuado y como esquiva si lo mantienes pulsado y te mueves arriba o abajo para evitar golpes según te vengan".
Estamos tan acostumbrados a la finta hacia atrás y el parry que durante muchas horas me pasé el juego ciñéndome a eso. Pero no siempre es lo más útil y, de hecho, el juego no tarda en frenarte con enemigos con armas de mayor alcance cuyos patrones de ataque no ceden a lo de echarte atrás y luego volver.
Tal y como ocurría en Sekiro, aunque creo que aquí el sistema es mucho más accesible por varias razones que ahora pasaré a relatar, a menudo la clave está en meterte entre el cuerpo de tu enemigo y el final del puño o el arma que porta.
Ahí, con la cabeza echada hacia atrás mientras esquivas el golpe como el boxeador que baila en una baldosa, hasta el más poderoso de los enemigos queda indefenso para que un combo tan simple como pulsar triángulo dos veces, con una pequeña pausa entre ambos, suelte un vendaval de golpes al estómago que lo deje aturdido y preparado para una patada que lo mande al suelo.
Y cuando lo haces. Cuando pasas de sufrir frente a aquél primer jefe a mearte ante él… Buah, hacía mucho tiempo que no me cruzaba con una experiencia tan satisfactoria.
Pero todavía hay más. Mucho más
En esto podría quedarse Sifu y te aseguro que, sólo con ello, ya estaríamos ante un pepinazo de proporciones épicas, pero el de Sloclap no quiere ser un juego desafiante más. Lejos de querer ser "el Souls de...", se esfuerza en dar forma a sus propias ideas.
No quiere mangonearte con muertes tramposas ni hacerte creer que estás perdiendo el tiempo con paseos innecesarios, así que suma una capa más destinada a que ese trauma capaz de provocarnos tendinitis a algunos, en realidad se vuelva cada vez más accesible.
La clave está en que, a base de explorar unos escenarios que son casi siempre bastante lineales, conforme vayas avanzando irás descubriendo pistas que por un lado te irán dando más información sobre lo ocurrido con tu padre y quienes son tus enemigos, y por el otro arrojarán miguitas de pan para hacerte la vida más fácil.
Así, si llegas hasta el final del nivel con 66 años, lo más probable es que hayas encontrado a alguien por el camino que al ser eliminado deja caer una llave. Una llave que, incluso en el caso de morir, se mantendrá en tu tablón de investigación junto a todas las otras cosas descubiertas. Un objeto que, además, te permitirá abrir una puerta relativamente pronto en ese nivel para que pases de una veintena de combates antes de llegar al jefe, a un camino de apenas un par de encuentros antes de alcanzarlo.
Un atajo con el que reducir significativamente el riesgo de perder vidas por el camino y poder llegar al siguiente nivel con una edad más holgada, pero también un truqui que te impedirá ganar un buen puñado de puntos de experiencia con el que mejorar tu personaje para ese bucle.
Sifu te dice: "juégalo todo lo que quieras. Aprende a dominarlo sin penalizaciones, que yo te espero aquí hasta que quieras continuar con la trama". Es, de lejos, uno de los ejemplos de riesgo y recompensa mejor implementados porque, a su vez, la gran mayoría de habilidades y mejoras están atadas a una edad concreta.
No podrás, por ejemplo, mejorar la durabilidad de todas las armas si has superado ya los 25 años. O acceder a las mejoras más tochas como subir la barra de especial, o aturdir a mayor velocidad a todos los enemigos, si no consigues los puntos de nivel suficientes.
Una sinergia soberbia en la que todo acaba afectando a todo lo demás y en la que el juego te demuestra por activa y por pasiva que, efectivamente, puedes pasártelo de cabo a rabo sin recurrir a nada de eso. Pero eso sí, aprender a jugar bien te va a ser de gran ayuda en lo que está por venir.
Un Sifu cada vez mejor
Como esos juegos gloriosos de Platinum que se disfrutan aún más en una segunda vuelta, como quienes aprovechan toda una campaña para que sirva de tutorial y que luego puedas gozar del combate como si fueses el amo y señor de ese reino, Sifu suma una capa más de profundidad a esa idea de retomar niveles anteriores para que puedas acabar mirando a todos los enemigos por encima del hombro.
Puede que en cierto nivel encuentres un NPC con el que podrás hablar brevemente si no entras en su cuarto a guantazo limpio. Y puede que en ese momento su utilidad parezca nula. Pero también es posible que cuando llegues tres niveles más allá te encuentres con algo que te recuerde a ese personaje y que, al volver a rejugar aquél nivel y volver a hablar con él, consigas una nueva información clave que te permita abrir una sala secreta tres niveles más allá.
Es demencial lo bien hilado que está. No sólo por ofrecer ese tipo de profundidad en lo que a primera vista parece un juego de machacar botones, sino por el truco que esconde bajo la manga detrás de esa estrategia.
Asediado por la curiosidad volverás atrás en el tiempo, a un nivel que tal vez superaste por los pelos y que no tenías ninguna intención de rejugar por los traumas generados. Y con la excusa de ver qué puedes desbloquear y la experiencia que ya llevas acumulada, comprobarás de primera mano cómo el aprendizaje que cargas a tus espaldas ahora te hace pasear por allí como si fueses el rey de la fiesta.
La opinión de VidaExtra
Eso precisamente es Sifu, el tío que llega a una fiesta a la que no estaba invitado y en la que nadie le espera para ganarse a todos en cuestión de segundos con su carisma. De esa gente que da rabia por lo mucho que te gustaría ser como ellos y, sin embargo, tú también eres incapaz de resistirte a sus encantos.
Dudo mucho que alguien lo tuviese en tan alta estima como para considerarlo un firme candidato a GOTY en un 2022 en el que no van a faltar contendientes, pero a base de una accesible simpleza y una adictiva profundidad, Sifu se ha convertido desde ya no sólo en uno de mis favoritos de este año, sino también en uno de mis juegos favoritos de toda la historia. La madre que lo parió, qué bueno es. Y cómo me duele el brazo.
Imprescindible
Sifu
Plataformas | PC, PS4 y PS5 (versión analizada) |
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Multijugador | No |
Desarrollador | Sloclap |
Compañía | Sloclap |
Lanzamiento | 8 de febrero de 2022 (6 de febrero de 2022 mediante reserva) |
Lo mejor
- Una animación soberbia
- Un combate profundo y desafiante
- Espectacular estilo artístico
Lo peor
- La cámara puede ser un gran enemigo en ciertos puntos
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