Son las 04:15 de la madrugada y acabo de caer ante uno de los primeros jefes de Returnal, el nuevo shooter con bucles temporales de PS5. Llevo apenas unas horas con él, pero han sido más que suficientes para saber que esto va de navegar entre la frustración más amarga y la devoción más absoluta.
La hora parece la ideal para dar el día por cerrado e irme a la cama, pero la tensión acumulada es enorme y, pese a la derrota, lo poco avanzado frente a partidas anteriores sabe a triunfo.
Con más hambre que sueño me quedo sentado frente a la tele, ya apagada y convertida en espejo, pensando en qué puedo llevarme a la boca para celebrar el hito. Mientras tanto, hago eso que te pide el cuerpo cuando no estás jugando a Returnal: pensar en Returnal.
De la indiferencia al amor incondicional
Apalancado en el sofá recuerdo lo poco que daba por él hace escasas semanas y cómo, en cierto sentido, tengo la sensación de que la mayoría del público está en una situación similar. Pese a ser el primer gran exclusivo de PS5 -lo lamento, Destruction AllStars- y venir de un reconocido y aplaudido estudio, le rodea cierta aura de indiferencia.
Tampoco creo que la percepción general sea la misma que la mía, simplemente veo que el no ser un Kratos o el título de un estudio que nos tenga acostumbrados a los triple A, es el principal culpable de esa situación. En mi caso, mi arqueo de ceja venía provocado por ese salto hacia un algo más que, tonto de mí, no creía que necesitase Housemarque.
Los también creadores de joyas como Resogun, Nex Machina y Super Stardust ya me habían enamorado con una excelentísima mano para lo arcade y, de forma egoísta, lo que me pedía el cuerpo era eso, un bullet hell con más diversión que pretensiones. No un Returnal con la ambición de unir dos mundos tan alejados entre sí como la originalidad de lo indie y lo consagrado de una superproducción de Sony.
Lo que era comprensible hace unos días se vuelve triste en ese momento y, para remediarlo, doy por hecho que mi cometido es convertir Returnal en una de esas banderas que enaltecer, con más fuerza de la normal, para colocarla en el sitio que se merece.
Porque más allá de lo mucho o poco que pueda gustarte el juego -y me sorprendería si llegases a él con ganas y ocurriese lo segundo-, lo conseguido por el estudio finlandés, el unir la originalidad y frescura de lo indie con el vértigo de lo arcade y vestirlo de melocotonazo, no es algo que se vea todos los días.
Tu helado favorito con sabor a vainilla y roguelike indie, ahora viene con cobertura de chocolate y triple A. De repente ya sé con qué voy a llenar el buche antes de ir a la cama. El logro de hoy merece un helado antes de ir a dormir.
Una historia innecesaria que resulta ser imprescindible
Son las 04:15 de la madrugada y, tras una cinemática capaz de unir ternura y calamares gigantes en el mismo encuadre, acabo de entender por qué Returnal merecía contar una historia. Lo recientemente vivido es uno de esos momentazos que sé de buena tinta que voy a recordar de por vida. Uno de esos guantazos en forma de girito capaces de quitarte cualquier tontería, de esos que no ves venir.
La historia de Selene, la mujer astronauta que se estrella en un planeta alienígena y queda atrapada en un bucle que se ve obligada a revivir cada vez que cae ante uno de los múltiples bichos del juego, resulta ser mucho más que una excusa para darle alma de roguelike y colar cinemáticas caras en un juego de tiros aparentemente más arcade que narrativo.
Acaba de ganar todo el sentido del mundo y, pese a lo curtido en ambientaciones espaciales y viajes temporales -con lo obvio de Interstellar o Alien pero también con aquello que es menos sala de cine y más videoclub como Coherence o Predestination-, Returnal acaba de dejarme roto y sorprendido.
Ante la imposibilidad de dormir después de lo que acabo de vivir decido abrirme una cerveza para celebrar -no cualquier cerveza, una buena IPA, que la ocasión lo merece- la grata sorpresa en la que se ha convertido este juego.
Pienso, con una sonrisa de oreja a oreja, en lo divertido que sería titular el futuro análisis con algo del estilo “Returnal, el juego al que viniste por el infierno de balas y te quedaste por las pajas mentales”.
Más allá del arcade de usar y tirar
Son las 04:15 de la madrugada y creo que, por fin, empiezo a cogerle el truco a la dificultad de esta demencial ensalada de tiros. Hace unas horas escribía en Twitter que yo pensaba que se me daban bien los videojuegos hasta que empecé a jugar a Returnal, pero ahora bien podría replicar aquello de “ya sé kung-fu”.
Todo se reduce a no seguirle la corriente a lo que fácilmente escala de forma vertiginosa en sus partidas. Acudir a él con una paciencia que, por ejemplo, invita a pensar en cómo cambiará ese tipo de rifle cuando sigas utilizándolo para desbloquear sus múltiples mejoras.
Añadidos en forma de perks armamentísticos que, a base de rayos o balas teledirigidas, se convertirán en habituales cuando vuelvas a encontrar un arma del mismo estilo. Por lo bien que te va al acabar con las reducidas pero durísimas hordas de enemigos que van apareciendo, decides sacarle todo el partido posible cada vez que lo recoges.
Además de disparar con una puntería que requiere toda tu atención -pero también suficientemente laxa para acertar mientras saltas y realizas desplazamientos laterales esquivando la ingente cantidad de bolas de colores que se abalanzan sobre ti-, permaneces atento a dos aspectos clave del esquema de disparo entregado por Housemarque.
Por un lado la recarga activa que te permite mejorar las siguientes balas al más puro estilo Gears of War. Por el otro, el ruido del mando que te indica que tu ataque secundario ya está listo.
Pulsando el botón de apuntado un poco más fuerte, forzando el hasta abajo en vez de detenerte en una suerte de tope que aparece a medio camino, cambias al disparo secundario.
Una de esas cucamonadas del DualSense que fácilmente podría haberse atado a otro botón, pero que aquí parece la excusa perfecta para celebrar la novedad mientras se agiliza el proceso a la hora de prepararte para el tiro especial que está por venir, ya sea en forma de tu propia lluvia de bolas o de unos misiles teledirigidos que barran el escenario y te salven el culo.
Sea lo que sea, frente a otra situación de estrés y tensión absoluta como la que se vive en cualquier run de Returnal de principio a fin, bienvenido será.
Esquivando el tedio como si fuese otra bala de colores más
Son las 04:15 de la madrugada y creo que la sala que acabo de dejar atrás la he recorrido ya cientos de veces. Me sorprende que, con lo pejiguero que soy yo para estas cosas, Returnal aún no se me haya hecho pesado pese a haber repetido la misma fórmula tantísimas veces.
A la eficiente limpieza del área que acabas de completar, otro de esos pequeños escenarios cambiantes que ya conoces al dedillo y que sirve de pieza para dar forma al mundo que se reordena en cada partida, le sigue una minuciosa exploración en busca de armas y objetos.
Por aquello de intentar que cada partida sea distinta, en el peor de los casos encontrarás algún objeto maldito o un parásito, los dos sistemas de riesgo recompensa que te ofrecen algo bueno mientras te penalizan por otro lado. El primero con una limitación que se puede curar tras ciertas acciones como matar a X enemigos. El segundo con una moneda de dos caras, la buena y la mala, que deberás decidir si te compensa arrastrar hasta el final de la partida.
En el mejor de los casos encontrarás tu rifle preferido con los mejores añadidos posibles, una mejora para la barra de progreso armamentística -lo que marca qué nivel mínimo tendrán las armas que encontrarás de ahora en adelante-, un alijo de piedras preciosas para poder comprar esa mejora del 10% de daño que acabas de ver en el área anterior, y una porción doble para seguir aumentando de tamaño tu barra de vida y, con ello, tus posibilidades de seguir adelante.
A menudo piensas que tal vez deberías pasar de todo ello, correr hacia delante hacia el siguiente cambio de bioma -donde nada más entrar encontraré una piedra para mejorar mi progreso de armas y adaptarlo a ese nivel- y poder retomar el juego desde donde lo dejé en la última muerte. Pero siento que lo único que hago con eso es jugar mal a Returnal.
Adelantar mi caída mientras limito mis posibilidades de supervivencia no sólo con una barra de vida muy inferior a la que tendría de ir sala tras sala escudriñando cada esquina, sino también sin unos valiosos e incómodos parásitos que pueden darle la vuelta completamente a la partida.
El momento en el que Returnal hace clic
Son las 04:15 de la madrugada y acabo de completar una de esas runs atípicas de Returnal. Lo que normalmente implica estrellar a su protagonista contra el mismo muro una vez tras otra, reviviendo y muriendo por culpa de errores absurdos o enemigos que parecen infranqueables, de repente regala una de esas partidas a la que te apetecería colocarle un marco y colgarla en el salón frente a la mirada de desaprobación de tu pareja.
Es el punto en el que la aparente simpleza de otro juego de tiros más decide, por una razón u otra, hacer clic en tu cabeza. Ya no sólo te preocupas por recoger el mejor arma que encuentres por el suelo y disparar a los malos para poder avanzar, ahora hay una estrategia detrás de ello que va menos sobre numeritos y más sobre el texto que ofrece cada objeto que encuentras.
Lo que hasta entonces eran ciclos de vida y muerte de apenas media hora, de repente se convierte en una aventura lineal que se alarga más allá de la hora en la que vas avanzando, bioma a bioma, para enfrentarte a salas, enemigos y mejoras que no habías visto nunca hasta ahora.
No sólo ganas lo aprendido, también te haces con nuevos objetos permanentes que mantendrás durante las siguientes partidas para poder llegar, como si de un metroidvania se tratase, a zonas que antes parecían inaccesibles.
Entre eso y los atajos creados, Returnal ha pasado de ser un hueso durísimo de roer con la repetición constante del mismo tramo, a una experiencia que estás deseando repetir otra vez desde el principio para acceder a nuevos secretos que llevas viendo ahí, completamente inalcanzables, desde que saliste a gatas de la nave.
Lo importante es el camino
Son las 04:15 de la madrugada y el monstruo final del juego me acaba de vapulear en mi primer encuentro con él. Queda un día para publicar el análisis y necesito terminar Returnal antes de plantearme siquiera qué voy escribir. Pero lo que en otros casos podría derivar en una situación de estrés y frustración, ahora mismo es calma y orgullo.
He llegado hasta él de forma metódica, con la calma que pide la obra de Housemarque para avanzar como es debido y con un personaje lo suficientemente mejorado para no tener casi impedimentos a la hora de explorar.
Lo he hecho también con una considerable barra de vida y con mi arma preferida, pero el infierno de balas presentado tal vez sea demasiado para mí. Tal vez nunca pueda pasar de ahí porque, francamente, no sé si puedo hacerlo mejor. Creo que ha sido con mucha diferencia mi mejor run hasta la fecha.
Pero sorprendentemente todo está bien y no me incomoda lo más mínimo. Como en Perdidos, aquí lo que importa no es el final, sino el camino que te ha llevado hasta él.
Sé qué debo decir de Returnal para transmitir mi experiencia y dar buena cuenta de lo que te espera a ti en este magnífico juego de tiros de exquisita jugabilidad y sorprendente historia.
Sé que debo alabar cómo la vibración HD te transmite las gotas de lluvia en tus manos cuando no estás bajo techado, cómo el formidable gunplay marca de la casa se traduce en la excusa perfecta para seguir jugando, y cómo es capaz de engancharte hasta las tantas con una fórmula igual de adictiva que la de cualquier otro roguelike que te venga a la cabeza.
Cómo, lo que parece una experiencia simplota disfrazada de triple A, poco a poco se va abriendo. Como una rosa al terminar de florecer y ofrecer su mejor cara justo cuando está a punto de empezar a morir. Cómo su lamentablemente caduca belleza, pese a su último aliento, aún tiene un ángulo que no has visto y un detalle que merece la pena detenerse a admirar.
La opinión de VidaExtra
Son las 04:15 de la madrugada y hace un rato que me he levantado de la cama para escribir el análisis de Returnal. Pensaba hacerlo por la mañana, con menos tiempo y también menos sueño, pero ya sabes lo que ocurre cuando no estás jugando a Returnal, que sigues pensando en él incluso al cerrar los ojos por culpa de su efecto Tetris.
Me dispongo a escribir con una sensación que navega entre el orgullo, cierto atisbo de pena y una desbordante alegría. Todas van de la mano porque, pese a que la situación parecía dictar lo contrario, hace unas horas conseguí acabar con el jefe final de Returnal y vi caer los créditos.
Queda claro de dónde viene el orgullo, pero probablemente también imagines de dónde nace esa pena. Ponerme a escribir sobre él es, en cierto sentido, también decirle adiós.
Que sea un atisbo de pena en vez de un mazazo al corazón es gracias a ese rayo de luz que, en forma de prometedor endgame, me tendrá paseando por los biomas de Returnal buscando porciones de sol unas semanas más para acabar de unir el puzle que es su historia.
Tal vez no con la misma insistencia porque la actualidad y el trabajo me depara otros caminos, pero hay pocas intenciones de dejarlo atrás para siempre, y voy a seguir arañando huecos de tiempo para acudir a sus daily run siempre que pueda.
La desbordante alegría es menos obvia, pero merece la mayor de las celebraciones. Además de jugar a Returnal y pensar sobre Returnal, ahora también podré hablar abiertamente sobre él.
Comentarlo con mis compañeros, compartirlo con vosotros en los comentarios y, sobre todo, leer cómo la comunidad jugona se rinde, se frustra y se desvive por uno de los firmes candidatos a GOTY de este año. Ojalá lo disfrutéis con la misma intensidad con la que he podido hacerlo yo.
Returnal
Imprescindible
Returnal
Plataformas | PS5 |
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Multijugador | No |
Desarrollador | Housemarque |
Compañía | Sony |
Lanzamiento | 30 de abril de 2021 |
Lo mejor
- Una fantástica mezcla de mecánicas y estilos.
- Un gunplay para enmarcar.
- Un adictivo reto que podría durar años y seguir haciéndose corto.
Lo peor
- Hay tramos que pueden ser muy complicados.
- Algún que otro cuelgue puntual que me ha fastidiado una buena run.
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