Análisis de Gotham Knights: si algo funciona, no lo toques

Análisis de Gotham Knights: si algo funciona, no lo toques

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Gotham Knights

Estoy entre los que le tenían bastantes ganas a Gotham Knights. Soy consciente de que las dudas con el juego de Warner Bros Montreal eran elevadas, pero también estoy entre quienes piensan que Arkham Origins sigue siendo un juego de Batman muy reivindicable. Por una cosa y por otra, me sabe realmente mal encontrarme ahora en esta situación.

Cuando coges una franquicia y creas una secuela, o reformulas lo que proponía con algo distinto como es el caso de Gotham Knights, o se suele caer hacia alabar una notable evolución, o basta con defender que sea suficiente con un "más y mejor".

Aquí, las diferencias son tan grandes y van tan en detrimento del cénit que se alcanzó en su día, que no entra en ninguna de esas dos categorías. Está en una tierra de nadie que lo deja lejos de ser un mal juego, pero igual de apartado de ser un digno sucesor del legado de Batman en el mundo del videojuego.

Un retorno muy esperado

Pese a la insistencia en recalcar que esto era otra cosa, caer en la idea de que Gotham Knights cogía la fórmula de los Batman Arkham y la adaptaba a un juego de acción y RPG en el que tirar de cuatro personajes distintos era relativamente fácil. Está el combate, está el sigilo, está el mundo abierto… Lo mismo pero diferente, podías llegar a pensar.

Con la vista puesta especialmente en el cooperativo, lo cierto es que no he echado de menos ninguna compañía a la hora de jugar en solitario e infiltrarme en bases enemigas, resolver crímenes por la ciudad, investigar escenas de asesinato y, especialmente, luchar con esa fórmula tan Arkham.

Una fórmula que tantos jugadores adorábamos y que, tanto por la ausencia del murciélago como por el abandono de otras sagas que le seguían en forma y espíritu -Assassin’s Creed, te estoy mirando a ti-, hemos ido perdiendo con el paso del tiempo.

Gotham Knights

Tras más de siete años desde el último juego de la franquicia, por mucho que esto quiera ser algo completamente distinto, las conexiones por mínimas que fueran eran más que suficientes para esperar este momento con ganas.

Lamentablemente, con una vara de medir tan soberbia, Gotham Knights se queda un poco a medias en casi todo lo que propone y, en la comparativa con el recuerdo que muchos guardamos a buen recaudo en la cabeza, sale perdiendo más de lo que cabría esperar.

Y lo peor de todo, pese a que tampoco seríamos culpables de caer en ello con todo lo que ha llovido,  no es un problema de altas expectativas o no tener claro que proponían un cambio.

La trama, inspirada en El Tribunal de los Búhos, está lejos de lo enrevesado del cómic original y el carisma de su villano, las investigaciones son una ínfima parte de lo que podíamos hacer en los últimos Batman, a la Gotham que recorremos le falta gran parte del carisma que emanaba antaño, y a nivel de exploración, sigilo y combate, hay un muy evidente paso atrás.

Con distintas armas, combos y enfoques para la lucha por parte de cada uno de los personajes jugables, el que más he acabado disfrutando ha sido el de Capucha Roja. Gracias a sus pistolas y sus ataques a distancia, jugar con él ha sido lo más estimulante de este Gotham Knights.

El resto especialmente, por la falta de gadgets y unos cuestionables cambios en el sistema de combate, me han hecho echar de menos constantemente tanto la fórmula de Rocksteady de la que pretendían alejarse, como la figura de Batman.

Los cuatro Batcolegas

Lo curioso es que, pese a lo que pudiese pensar cualquier purista, a Gotham Knights no llego echando de menos al personaje. Es cierto que a nivel de carisma y personalidad está muy por encima de cualquier Nightwing que se precie, pero yo venía con la idea de jugar con Robin tan felizmente.

Desbloquear sus trajes más estrafalarios, pegar patadas con volteretas y, sin peros ni quejas sobre la propuesta de agarrarme a cuatro personajes distintos, ir cambiando entre ellos para disfrutar de su variedad.

Robin

A grandes rasgos, era parte del más y mejor que uno podía llegar a montarse en la cabeza a base de tráilers. Uno con el que estaba más que dispuesto a conformarme. Pero lo encontrado, más allá de un puñado de detallitos que hacen la experiencia de jugar con uno u otro algo más interesante, nos deja poco margen para que saltar de enmascarado en enmascarado suponga realmente un cambio espectacular.

Más allá de lo comentado sobre Capucha Roja, Robin se enfoca más al sigilo y a pequeños gadgets, Nightwing hace lo propio con aumentar el poder y tamaño de sus combos, y Batgirl es lo más cercano al recuerdo que tenemos del Caballero Oscuro a nivel de golpes y movilidad.

El resultado, en forma de un giro hacia el RPG con árboles de habilidades para personalizar aún más la experiencia, es una colección de animaciones que vamos a ver repetidas hasta la saciedad y un sistema de progreso que, salvo tres o cuatro retazos de originalidad, más a menudo de lo deseable se limita a aumentar el porcentaje de daño que haces en una u otra situación.

Moverte por Gotham ha perdido parte de la gracia

El echar de menos a Batman se traslada también a la exploración, con escenarios excesivamente lineales que parecen anclados a otra época y poco hueco para aquellos desafíos de sigilo plagados de drones que piratear, gárgolas desde las que lanzar bombas y paredes esperando a ser reventadas cuando alguien camina al otro lado. Esa "otra cosa" que prometían desde Warner Bros Montreal se acerca sospechosamente a simplificar un Arkham al extremo.

De hecho, en esa incomprensible intención de ser algo completamente distinto, no queda absolutamente nada de eso, lo cuál sería totalmente defendible de no ser por lo mucho que llega a pecar de vacío y sin alma. Sin tener que agarrarme a los Arkham, se me ocurren varios ejemplos de generaciones pasadas con fórmulas más interesantes y divertidas que las aquí propuestas -en el aprovechamiento del entorno a la hora de hacer más espectaculares sus combates, sin ir más lejos, Sleeping Dogs está muy por encima de esto-.

Pero donde más me ha parecido enfrentarme a un sorprendente paso atrás ha sido, sin duda alguna, en la movilidad de los personajes. Puedo pasar por alto lo de la velocidad de su moto, moderada pero adornada con esas rayitas a los lados de la pantalla para intentar dar la sensación de que vas a muchísima velocidad, pero lo que es incómodo a todos los niveles es que a estas alturas de la película el control del personaje sufra al atascarse en pequeños bordillos capaces de tirar por tierra un desafío de velocidad.

Por alguna razón que no alcanzó a comprender, por aquello de si algo funciona no lo toques, Gotham Knights se permita el lujo de echar por tierra lo divertido que era moverte por la ciudad saltando de edificio en edificio con el gancho, aprovechando el impulso para salir despedido volando con la capa y cayendo de forma magistral en picado sobre tu coche para emprender la marcha.

Batmoto

Había un ejemplo perfecto al que agarrarse y nadie se habría quejado por copiar o renovar la fórmula, y sin embargo, de forma limitada y torpe a la hora de elegir dónde engancharse, lo único que se mantiene es un gancho con la posibilidad de agarrarte a un saliente y efectuar un pequeño salto al llegar al borde. Tras ello toca reengancharte a otro borde cercano o, si ya lo has desbloqueado, hacer uso del sistema de movilidad especial que tiene cada uno de esos personajes.

Todos ellos, pese a la originalidad de ciertas incongruencias como pasar del simplón ala delta de Nightwing a la marcianada del salto cuántico de la Liga de la Justicia que aprovecha Robin, resultan siempre menos emocionantes que caer en picado y abrir la capa para coger impulso tal y como hacía el Hombre Murciélago en los juegos de Rocksteady.

Una noche en Gotham Knights

Separando los capítulos por noche, la idea detrás del bucle de Gotham Knights es que salgas de tu particular Batcueva con la intención de resolver crímenes y detener a maleantes. Todo para poder avanzar tanto en la historia principal como en las misiones secundarias atadas a otros villanos.

Y lo cierto es que el plan es resultón. Te subes a lo alto de un edificio, controlas con el radar donde está sucediendo un secuestro o un atraco, te acercas hasta allí, les das para el pelo a todos los que pululan por la zona y, cuando solo queda uno, lo agarras por el pescuezo para interrogarlo y que te hable de otros posibles planes de delincuencia que ocurrirán en la noche posterior.

Esa es a grandes rasgos la forma rápida de ir avanzando y completando retos. Luego por supuesto, tienes la opción de correr a hostias a todo el que se te cruce y recoger los puntos de investigación que irán soltando en forma de brilli brilli por el suelo y que, acumulados hasta cierto punto, harán lo propio la próxima noche al mostrarte otros posibles crímenes repartidos por la ciudad.

Además, cada pelea entregará un buen puñado de recursos de crafteo que te permitirán crear en la base nuevos trajes, armas y munición a distancia que, con el clásico formato RPG de colorínchis, irá subiendo el nivel de tu personaje y las misiones a las que puedes enfrentarte sin miedo a morder el polvo.

Es una fórmula de lo más entretenida, no os quepa duda, pero no es menos cierto que los problemas de movilidad para ir de un atraco a otro, y el hecho de haber repetido hasta la saciedad las mismas situaciones de gente robando órganos, o acumulando bolsas de dinero tras reventar un furgón blindado, acaban haciéndose bastante repetitivas.

Capucha

Ni siquiera desafíos cómo despejar los nidos de búhos, una suerte de mazmorras escondidas por todo Gotham -que en realidad se limitan a una simple y sosa sala vacía con apenas un puñado estos enemigos-, demuestran algo más de mimo e intencionalidad por hacer de estas misiones secundarias, algo memorable.

Lamentablemente es un vicio que se traslada también a las misiones principales. Si bien es cierto que, por aquello de ser lineales, se permiten algunos lujos más en cuanto a ambientación y puesta en escena, en contenido acaban echando por tierra toda la ilusión a base de puzzles insulsos -hasta un sudoku para abrir una puerta me he encontrado- y peleas que se alargan hasta la extenuación a base de combatir contra los mismos enemigos una y otra y otra vez. Sí, Harley Quinn, te has pasado tres pueblos.

La opinión de VidaExtra

Dejando gran parte de su personalidad y variedad de situaciones por el camino, Gotham Knights modifica la idea que teníamos de la franquicia para ofrecer un juego que queda más cerca del mero "yo contra el barrio" de mundo abierto, que de la idea de un spin-off de la saga Arkham con personalidad y jugabilidad propia.

Pese a todo lo fácilmente tachable como negativo, me gustaría quitarme ese mal sabor de boca reconociendo que me ha parecido un juego disfrutable dentro de sus estándares. Creo que llegar a él siendo consciente de que esto es otra cosa a todos los niveles, más aún de lo anunciado o pensado, le sienta mejor de lo que cabría esperar.

Me gusta lo de recorrer la ciudad resolviendo crímenes a mi bola, me ha parecido genial lo de desbloquear habilidades a base de completar desafíos, he disfrutado de cómo la lucha contra los distintos grupos criminales estiraba el hilo de otros grandes villanos adicionales y, en definitiva, he gozado muchísimo el poder volver a un sistema de combate que, sin alcanzar el cénit demostrado antaño, me sigue pareciendo de lo más divertido.

Espero, eso sí, que lo de volver a enfrentarme a enemigos finales a lo Dark Souls sea pasto para el recuerdo, porque resulta tremendamente soporífero tirar por tierra tu propio sistema de combate para tenerte esquivando 200 veces con la idea de aprovechar 1 ms en el que acertar un golpe.

Creo que los fans de Batman llevábamos muchísimo tiempo esperando este momento, y que soñábamos con algo más que refritos de otros juegos. Como mínimo, aspirábamos a un "más y mejor". En cambio, Gotham Knights se agarra como a un clavo ardiendo a la excusa de querer ser otra cosa sin mejorar lo presente u ofreciendo una alternativa ilusionante.

Warner Bros Gotham Knights Standard Edition PS5

cover

Gotham Knights

Plataformas PC, PlayStation y Xbox (versión analizada)
Multijugador
Desarrollador Warner Bros. Games Montréal
Compañía Warner Bros. Games
Lanzamiento 21 de octubre de 2022

Lo mejor

  • Volver a recorrer Gotham buscando maleantes
  • El bucle de detener asaltos para desbloquear nuevos capítulos
  • Revivir el combate freeflow

Lo peor

  • Ciudad vacía y poco inspirada
  • Misiones muy repetitivas
  • Mecánicas demasiado simplificadas

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