Darksiders 3 es una de esas secuelas por las que merecía la pena estar agradecidos. Con las idas y venidas de la marca THQ, su bancarrota y posterior renacimiento como THQ Nordic, el futuro de una franquicia que nos había entregado no pocas alegrías estaba pendiente de un hilo. Normal que, con un escenario así, el anuncio de una tercera entrega supiese a gloria pese a estar basada en personajes del inframundo.
Del salto de una compañía a otra, y de la dispersión de trabajadores de una extinta Vigil Games, algunos de ellos ahora al frente de Gunfire Games, nos llega una secuela que poco tiene que ver con la idea original que manejaba Joe Madureira, director creativo de las dos primeras entregas. Gunfire deja atrás la propuesta de jugar con los cuatro jinetes del apocalípsis para centrarse en Furia y, con un poco de suerte, poder alargar la saga un juego más.
De Vigil a Gunfire
Con la tercera hermana como protagonista, Darksiders 3 nos pone en la piel de Furia en un momento clave de la historia. Con Guerra bajo el poder del consejo, Muerte a lo suyo y Lucha desaparecido, la jinete deberá dar caza a los siete pecados capitales en una Tierra devastada por el inicio del Apocalipsis.
Lo hará, como de costumbre, tirando de acción, exploración en mundo abierto y puzles en los que aprovechar las habilidades que, al más puro estilo metroidvania, iremos desbloqueando conforme avance la historia. Sobre el papel, la idea es seguir la línea presentada por Guerra y Muerte en las dos anteriores entregas, pero dejando a un lado los planes que tenían en mente en Vigil Games.
Según había comentado Madureira, la idea era cerrar la trilogía con un juego cooperativo a cuatro bandas en el que poder disfrutar de los cuatro jinetes al unísono. Con la lucha contra Lucifer como objetivo final en un formato para el que aún no estaban completamente preparados a nivel técnico.
La idea de Gunfire, en cambio, es otra bien distinta. Centrarse en Furia y llevar la aventura un paso más allá para, en un futuro, poder cerrar el juego con la llegada de Lucha, el último jinete. Lamentablemente lo van a tener igual de complicado que el salto de la segunda a esta tercera parte. Darksiders 3 mantiene el espíritu de la idea original, pero juega a ser Dios implementando nuevas ideas y deshaciéndose de otras con no muy buenos resultados.
Otro estilo de Darksiders
Reconozco haber quedado algo frío con el anuncio de Darksiders 3. O no supo captar mi atención o mi mente ya tenía más que asumido que la franquicia estaba muerta y enterrada, muy a mi pesar. Sin embargo eso importaba poco a la hora de tenerle más o menos ganas. Había disfrutado los dos primeros Darksiders con suficiente entusiasmo como para poder centrarme en lo bueno: contra todo pronóstico, iba a poder volver a ese universo.
Sin embargo no contaba con que, convencidos de que la saga necesitaba una revolución, el esquema original iba a cambiar radicalmente. Con una excusa que nos deja sin caballo antes incluso de que podamos llegar a disfrutarlo, el ambicioso mundo abierto prometido por Gunfire Games queda relegado a una serie de zonas interconectadas que dan lugar a un inmenso mapeado, sí, pero no por ello menos pasillero.
La falta de zonas grandes y abiertas ceden hueco aquí a un sistema de galerías que, casi siempre en interiores, nos tienen de aquí para allí atravesando pequeños túneles que sirven como segmento de carga entre unas partes y otras. Su linealidad, sólo revisitando zonas para tomar el pasillo por el que no podías pasar anteriormente, juega bien el papel de ir presentando nuevos ambientes para dar mayor variedad sin que nos perdamos por su laberinto, pero mata bastante el concepto de exploración y libertad.
A base de luchas, sin duda el gran protagonista de esta entrega, la opción de ir por un camino u otro siempre es anecdótica. Si tiro por el que indica la brújula, me acercaré un poco más a mi objetivo final. Si voy por el contrario, encontraré un callejón sin salida con alguna lucha adicional y algún objeto para recoger. Es prácticamente imposible perder el camino marcado.
Ideas que casi nunca van de la mano
Con la exploración reducida a su mínima expresión y la idea de ofrecer un inmenso mapa que sea una gran mazmorra en sí misma, uno podría llegar a pensar que es en los puzles y el plataformeo donde Darksiders 3 quiere brillar con una luz especial, pero ni una cosa ni la otra.
Para los puzles, un escueto puñado de retos evidentes desde el minuto uno. A veces un empújame y ordena estos pilares para poder saltar de uno a otro y alcanzar un saliente. Otras un tráeme esta espada y colócala en una estatua para poder abrir la puerta. Y en ocasiones, incluso un no creas que hay por aquí un puzle o que debes explorar con ahínco para poder continuar, sólo debes colarte por este agujero que he escondido detrás de objetos destruibles para poder avanzar.
Sólo cuando habilidades, saltos y puzles se dan de la mano, Darksiders 3 consigue ofrecer al jugador esa sensación de logro. En su máxima expresión, una sección en la que activar una plataforma que gira y debes congelar para que se frene, pudiendo así balancearte de un sitio a otro en el momento exacto. Como podréis intuir, tampoco es algo de lo que salga con honores.
Con un salto doble que no parece tal cosa, a veces agarrándote a puntos de sujeción por la imposibilidad de que Furia se eleve unos pocos centrímetros más para superar ese obstáculo, ni sus pesados brincos ni el uso del látigo como liana parecen querer ofrecer al jugador la agilidad que aparentemente pinta el diseño de su personaje, muy alejado de la corpulencia de Guerra.
Del hack'n slash a lo táctico
Tachando componentes de la lista llegamos al punto en el que Darksiders 3 quiere sentar cátedra con la evolución de la saga, el combate. Manteniendo la idea de intentar ser un hack’n slash en el que poder hacer añicos a las hordas de enemigos que se vayan acercando a nosotros, Gunfire Games ha decidido que, por seguir la estela de la acción que hay actualmente en la industria, el enfoque para ese festival de guantazos debía seguir una moda.
De entre todas las que hay para elegir, ha decidido rodear a Furia de múltiples enemigos con una agresividad y velocidad brutales, en escenarios pasilleros que casi siempre son túneles o estancias muy cerradas, y con una cámara muy cercana. Y para el sistema de combate, un acercamiento a lo Souls en el que esquivar en el momento justo cede hueco a un ataque más contundente.
Atrás queda la sensación de poder que entregaban Guerra o Muerte al enfrentarse a pequeños esbirros. Aquí hasta los más leves pueden ponerte en apuros porque cada animación de ataque o esquiva te deja completamente vendido. La idea funciona en las luchas contra jefes finales, sin duda las más divertidas y satisfactorias del juego, pero falla estrepitosamente en todas las demás.
Convierte el sistema de combate en una experiencia más táctica e inteligente, pero la rodea de enemigos y escenarios frente a los que es imposible saber de dónde te vienen los golpes que se suceden una vez tras otra sin que puedas hacer nada para defenderte. Lo que en otras entregas era brutalidad por nuestra parte, ahora es por la de los rivales, obligándonos a luchar con pequeños grupos a un ritmo soporífero y casi imposibilitando que Furia pueda deshacerse de grandes conglomeraciones con facilidad, por débiles que sean los esqueletos que tienes delante.
Una línea de la que es difícil salirse
No plantean grandes cambios a ese problema los poderes que vas desbloqueando, más centrados en servir de herramientas para abrir zonas antes cerradas que en ser igual de efectivos cuando llega el momento de repartir estopa. Dicho de otro modo, el cambio entre luchar contra los primeros rivales y hacerlo después, ya con todo desbloqueado, es mínimo, eliminando con ello la satisfactoria sensación de progreso a la que invitan este tipo de juegos.
Por supuesto puedes mejorar armas y personaje de la mano de coleccionables y la posibilidad de vender a Vulgrim las almas que vas recogiendo, pero la recolección de esa particular moneda de cambio está bastante descompensada y siempre llegas al tendero con la posibilidad de comprar varias cosas y subir un puñado de niveles del tirón.
Tanto mejoras las estadísticas que, cada vez que lo haces, el cambio es muy pequeño para ser algo destacable. Ni siquiera cuando inviertes gran parte de tu bolsillo en mejorar un aspecto varios puntos de una sentada, tienes una sensación de mejora sustancial cuando llega el momento de volver a luchar.
Al final Vulgrim es sólo una excusa para generar ansiados puntos de control. Lugares tan dispersos entre sí que, si mueres justo antes de poder desbloquear el siguiente, deberás recorrer una vez más todo el camino luchando contra todos los bichos que acababas de matar unos minutos atrás. Sumad unas ideas con otras de entre todas las que hemos ido relatando para entender hasta qué punto puede ser algo terriblemente frustrante.
La opinión de VidaExtra
Pese a dar por hecho que Darksiders 3 no iba a ser un juego revolucionario, sí esperaba algo más de estabilidad en su experiencia. Estamos ante una aventura que parece querer aguantarse sobre unos pilares muy concretos, fundamentos que ya han demostrado en más de una ocasión su valía tanto en esta saga como en otras, pero que por separado tengan sentido no significa que juntos vayan a funcionar.
Tampoco creo que Darksiders y Darksiders 2, pese a que siempre los defenderé con ahínco, sean títulos para enmarcar. Sin embargo sabían torear mejor sus errores y el conjunto era muy disfrutable. Darksiders 3 no ha nacido con esa flor en el trasero y, pese a que sigue siendo una experiencia divertida, está muy lejos del nivel que Vigil Games había puesto sobre la mesa.
A favor
- El universo Darksiders sigue teniendo mucho potencial
- La completa localización a nuestro idioma
- Los combates contra jefes finales
En contra
- El sistema de lucha sufre de varias incoherencias
- No hay secciones de exploración, plataformeo o puzles realmente destacables
- La jugarreta del caballo va a cabrear a más de uno
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