Spawn es un personaje tan poderoso como intimidante. Así se ha manifestado en cada medio en el que ha ondeado su capa gloriosa. Y pese a que contábamos con ello, su entrada en el universo de Mortal Kombat ha sido todavía más demoledora: su aspecto, sus movimientos y su estilo de juego en Mortal Kombat 11 no solo hacen justicia al personaje de Todd McFarlane, sino que se ha llegado a integrar tan bien con Scorpion o Sub-Zero que lo último que parece es un luchador invitado.
Tengo muy claro que el éxito al adaptar un personaje a los juegos de lucha reside en la no tan sencilla tarea de trasladar fielmente todo aquello que lo hace reconocible -algo así como su esencia- al estilo del juego en el que se hace presencia. No basta con poner a pelear un muñeco de manera genérica como si fuese un simple traje alternativo que cualquiera podría llevar. Y el equipo de Netherrealm Studios lo sabe muy bien.
Dicho lo cual, el último personaje de cómic en dejarse los nudillos en Mortal Kombat 11 le está comiendo la tostada a varios kombatientes klasicos. No por el daño que inflige o su rotundo estilo de combate, el cual beneficiará más a unos jugadores que a otros, sino por el propio hecho de que encaja como una pieza encargada a medida. Una pieza con un aspecto brutal.
Versátil en las distancias medias y cortas gracias a las habilidades de su traje, bruto en los remates y cuando se necesit,a y con la siempre peligrosa capacidad de despistar usando su enorme capa para causar daño, extender combos, estrangular y, con algo de maña, incluso incluso absorber pequeños golpes y devolverlos con creces.
Porque si bien ya estamos empezando a especular con los contenidos del segundo lote de luchadores, el broche del primer Kombat Pack ya ha dejado el listón muy alto. Lo suficiente como para merecer un puesto fijo en la saga Mortal Kombat.
A medio kamino entre la libertad creativa y el festival por el fanservice
Cuando Ed Boon y Netherrealm Studios lanzaron al Joker elaboraron una versión a medida del príncipe payaso del crimen diseñada para el universo Mortal Kombat. Había montones de guiños a los cómics, las versiones de televisión y a las diferentes encarnaciones de la gran pantalla. Incluso, al del universo Injustice. Pero su apariencia y movimientos fueron creados específicamente par MK11.
El caso de Spawn es parecido, desde luego, pero no el mismo: hay muchos matices que juegan a favor del antihéroe de Image Comics.
Cuando el medio Shacknews preguntó a Todd McFarlane, el creador del personaje y el cómic homónimo, hasta dónde se involucró en la creación del Spawn de Mortal Kombat, tuvo claro que el verdadero público al que realmente debía estar dirigido el personaje era el de la saga de lucha. Ese debía ser el objetivo final de esta alianza.
Bueno, al final tenía que darle el visto a bueno todo. Lo mismo pasa cuando estoy haciendo mi línea de figuras de acción: las personas en el otro extremo que me dan el contrato tienen la última palabra. Así que tuve que dar el visto bueno a todo esto.
Eso sí lo que deseaba y el proceso con el que creo que lo conseguimos fue algo así como "Tengamos una conversación creativa al principio y luego entiendo que vosotros mismos conocéis mucho mejor que yo vuestro juego, sus fans y lo que la gente espera. Yo pongo una marca y conoces tu juego y tu audiencia ".
En esencia, lo que les pedí que hicieran fue que creasen al Spawn de Mortal Kombat. No al Spawn de Todd McFarlane, no al Spawn de la serie de HBO , no al Spawn de las figuras de acción... un Spawn de Mortal Kombat, porque lo que estamos vendiendo es Mortal Kombat y tu audiencia esperará Mortal Kombat.
Pero lo realmente interesante es el principal requisito que McFarlane puso antes de comenzar a adaptar a Spawn al universo de Mortal Kombat.
Llegados a ese punto, ¿puede mi personaje vivir en tu mundo a la perfección? Y si la respuesta es sí, y debería ser sí, entonces, sea lo que sea que eso signifique para mi personaje, ¡hazlo!
Así que les di el mayor margen creativo que pude, tampoco quería que fueran tan fieles a todas las versiones anteriores que acabáramos olvidando aquello que hace que Mortal Kombat y sus fans disfruten del juego. La esencia de Mortal Kombat [en Spawn] era Necesaria.
El trato de McFarlane fue realmente razonable, y Netherrealm supo aprovechar la ocasión de maravilla, poniendo sobre la mesa un estilo de combate que luce tan espectacular como una viñeta de cómic y, a la vez, se despliega en combate con la misma naturalidad que la de los personajes clave de Mortal Kombat.
¿Eso quiere decir que no hay referencias en el juego? Para nada, el personaje está colmado de guiños y homenajes a todas las encarnaciones. Y los diálogos introductorios con otros kombatientes además consiguen arroparlo todavía más en un universo creado casi a su medida.
Un ejemplo a seguir, pero también una muestra más del enorme talento y la inspiración que Netherrealm ha tenido a la hora de sacar partido al personaje. O más bien, a Leetha, el traje con vida propia que se le concedió a Spawn y le da acceso a un poder prácticamente ilimitado. Algo así como el simbionte que conocemos como Venom, pero con unas connotaciones mucho más demoníacas.
Y pese a la complejidad que conlleva esa premisa, queda reflejada de maravilla en el juego desplegar de manera instantánea cadenas con las que puede anular y entorpece casi cualquier iniciativa a corta distancia e incluso hacer uso de magia demoníaca sobre la marcha.
Atributos que podrían parecer abusivos en cualquier otro juego de luchay que, curiosamente, son bastante recurrentes en Mortal Kombat.
Si bien cuenta con movimientos certeros y fugaces, Spawn es ligeramente pesado. Algo que compensa con un interesante repertorio de proyectiles y golpes a media y larga distancia a través de cadenas y capa, así como el hecho de que técnicas como ¡M-U-E-R-T-O!¡MUERTO! y Cámara de almas le garanticen ventaja de fotogramas.
Siendo un luchador versátil a todas las distancias sin que eso le cueste el perder su presencia imponente a base de gestos y poses. De hecho, las brutales animaciones con las que ejecuta sus movimientos especiales y fatalities juegan todavía más a su favor.
De hecho, Spawn posee habilidades y extensores de combos únicos y exclusivos en el juego que, una vez dominados, hacen que te cueste un poquito más cambiar de luchador. Y, pese a ser un recién llegado en un juego reciente, que lo vayamos a echar de menos en futuras entregas.
Scorpion y Spawn dos resurgidos infernales que estaban destinados a kolisionar
¿Qué decir de su aspecto? De partida, la premisa de Mortal Kombat 11 es que podamos crearnos un personaje al gusto a través de diferentes trajes y accesorios. Un sistema de personalización integral que da más carácter a nuestros luchadores. Y eso juega en favor de Spawn.
El aspecto por defecto de Spwan es inmejorable, desde luego, rivalizando en cuestión de realismo con el que pudimos ver en el filme de 1997. Pero sus versiones alternativas, incluyendo sus variantes de color, son tan impresionantes que incluso el propio McFarlane se deshace en halagos frente a Netherrealm.
La verdad es que cuando lo ví pensé que algunos de los colores eran realmente geniales... Nunca he visto a mi personaje en esos colores. Me mostraron algunas ideas y estaban haciendo lo que yo quería que hicieran, que era: "Hey, esto es lo que le gusta a los jugadores de videojuegos y de Mortal Kombat".
A ellos sencillamente les encanta poder personalizar los personajes que más les gustan, y eso es especialmente interesante para alguien que no sabe quién es Spawn. A quien lo le conoce no le importará si lo ponen a luchar con todo de color rosa. Si a ellos les gusta el rosa, ¡que Dios los bendiga! Que jueguen con el rosa!
En los juegos de lucha no todo es aprenderse los movimientos y ventajas de un luchador (y nuestros enemigos), también está el modo en el que empatizas con el luchador que tienes en pantalla. Y el carácter, repertorio de golpes y versatilidad de Spawn hacen muy fácil encariñarse con el personaje. Lo suficiente como para lo queramos en futuros Mortal Kombats.
Porque, como comentamos un poco más arriba, no solo es que Spawn encaje muy bien en Mortal Kombat, sino que el oscuro universo creado por Boon y John Tobias parece el medio natural para desatar las brutales habilidades del personaje de McFarlane. Si bien no es el primer cameo que hace en los juegos de lucha (lo tuvimos de luchador en Soul Calibur) es en la saga del fatality donde se siente en su salsa.
Spawn ha llegado para medirse con Scorpion en su propio juego y bajo sus propias reglas. Desatando fatalities como si llevara toda la vida haciéndolo. A fin de cuentas, tanto el primer número de Spawn (1992)como la saga de lucha nacieron el mismo año por creativos realmente afines, con enorme talento y una todavía mayor ambición a la hora de diferenciarse.
Dos universos tan afines y que funcionan tan bien juntos que sería casi un crimen no hacerlos colisionar en futuras entregas de Mortal Kombat.
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