El juego online es el nuevo denominador común de los juegos de lucha y, según qué título, también su talón de Aquiles. Echar unas partidas online a los grandes referentes actuales, como Street Fighter V, Dragon Ball FighterZ o Super Smash Bros. Ultimate, no siempre resulta una experiencia satisfactoria. Hay excepciones, claro, como Guilty Gear Strive. Y el motivo de que su online sea tan rematadamente bueno tiene nombre propio: Rollback Netcode.
Partamos de lo esencial: por lo general, la gran diferencia entre competir en la misma consola -o PC- y a través de una conexión de Internet, por muy buena que sea ésta, es la latencia. Es decir, el margen de tiempo que transcurre entre una acción y la respuesta que se muestra en pantalla. En este aspecto, las más pequeñas fracciones de segundo cuentan en los juegos de lucha.
Hay juegos en los que un margen pequeño de latencia en su online no tiene grandes efectos colaterales. En títulos como Mortal Kombat 11 o Tekken 7, sin embargo, esta puede ser un verdadero drama dada la enorme cantidad de instrucciones que ambos jugadores ejecutan de manera simultánea. La diferencia entre un bloqueo realmente ajustado, colocar bien un contraataque o fallar por la mínima un supercombo.
Porque incluso si ambos jugadores pulsan un botón a la vez, éstos no saben qué ha hecho su rival hasta que ambas acciones se muestran en pantalla. Y cuando la latencia es mala, la experiencia de ambos se va al traste independientemente de quién lleve la iniciativa. Además, si el juego admite la participación de más de dos jugadores, como es el caso del Brawler de Nintendo, el caos está asegurado.
Cada juego aborda este problema de un modo diferente. Algunos con más acierto y otros con mayor margen de mejora. Y la manera de afrontarlo de Guilty Gear Strive es la más interesante de todas: su sistema de netcode retrospectivo (en inglés, rollback) predice lo que haremos a continuación con un margen de tiempo estrechísimo, limando cualquier aspereza en la latencia, creando la ilusión de que se elimina el lag y, en el proceso, ofreciendo un online que recuerda inevitablemente a nuestros días en las recreativas.
Entonces, ¿por qué no se implementa el Rollback Netcode en los juegos ya disponibles? Bueno, como veremos a continuación, el asunto no es tan sencillo como cambiar unas líneas de código.
¿Cómo funciona el Rollback Netcode?
Para hablar del Rollback Netcode primero hay que entender cómo funciona la solución más recurrente a la hora de ofrecer juego online en los juegos de lucha: el Delay Netcode, o el netcode basado en retraso, intenta equilibrar los inevitables problemas de latencia sincronizando en pantalla y acomodando las acciones a lo que podemos referirnos -de manera mal y pronto- como el propio ritmo de la partida.
Con el Delay Netcode se busca ofrecer una experiencia justa para ambos jugadores, aunque esto tiene un efecto colateral: en caso de que haya una latencia muy grande se produce una acusada demora, una notable caída de fotogramas por segundo e incluso una efímera congelación de la partida que, lógicamente, reduce drásticamente la emoción del momento. Precisamente, ese tipo de experiencias fueron el germen del Rollback Netcode.
El lanzamiento de Super Street Fighter II: Turbo HD Remix reabría la caja de pandora para los apasionados por los juegos de lucha: el gran clásico de las recreativas volvía con gráficos renovados y, gracias a su online, convertía las consolas en ese salón arcade a nivel mundial que todo el que vivió la década de los 90 había soñado. Sin embargo, su sistema de Delay Netcode rompía totalmente con la magia original y, en el proceso, diluía la alucinante experiencia competitiva del clasicazo de Capcom.
Imaginemos la debacle que hubiese supuesto que el mítico EVO Moment #37 hubiese quedado lastrado y absolutamente empañado por problemas de lag.
Fue Tony Cannon, uno de los promotores del propio multi-torneo de lucha EVO, quien decidió tomar la iniciativa a través del GGPO (Good Game, Peace Out), un sistema alternativo cuyo punto diferenciador consiste en tomar la iniciativa en lugar de limitarse en esperar a recibir la información de los jugadores. Es decir, predecir los siguientes movimientos que harán y comenzar a integrar estas acciones en la partida.
Aquella alternativa supuso una enorme revolución cuyo calado no tardó en implementarse en cada vez más juego y de manera oficial: para cuando Capcom resucitó Street Fighter III Third Strike, el uso del GGPO suponía uno de sus máximos reclamos.
¿Y qué ocurre si esa predicción no acierta? Básicamente, el estado del juego se revierte en fracciones de segundo y la partida continúa desde el nuevo estado corregido. Como comentamos, en el fondo se crea la ilusión de que se elimina el lag de manera muy convincente y resultona, de modo que la corrección ocurre de manera tan extremadamente fugaz que a veces lo único que se puede percibir es un pequeño salto.
Algo que queda mucho mejor ilustrado en el siguiente vídeo de Code Mystics, responsables de varias adaptaciones magistrales de los clásicos de SNK.
Precisamente por ello, adaptar el Rollback Netcode a juegos actuales y ya lanzados, como Dragon Ball FigherZ o Tekken 7, resulta un desafío en el que hay más que perder que ganar: si bien en los juegos clásicos (incluso en Super Smash Bros. Melee) es relativamente sencillo de implementar, para lograr que éste funcione de manera satisfactoria en los grandes juegos de lucha actuales es necesario que el motor del juego pueda retroceder rápidamente cuando las predicciones no se cumplen. Y eso, en según que juegos, exige modificaciones demasiado grandes.
Especialmente cuando se requieren montones de recursos visuales y además hay una enorme actividad online. Algo que señaló Tomoko Hiroki, productora de Dragon Ball FighterZ.
Tanto el equipo como yo misma estamos al tanto del feedback y los comentarios de los jugadores con respecto a la posible implementación del Rollback Netcode. Aunque esta es una característica que definitivamente nos gustaría implementar, para nuestro juego resulta técnicamente difícil implementarlo.
Dicho lo cual, también es posible ofrecer una solución combinada en la que se hace uso tanto del Delay Netcode como del Rollback Netcode. Al final, cada juego debe acomodarse a lo que mejor funcione con su jugabilidad y su ritmo, de modo que lo que beneficia a los combates en escenarios 3D interactivos de Dead or Alive o SoulCalibur VI quizás no funciona tan bien con los juegos de lucha por equipos de Marvel vs. Capcom o The King of Fighters. Pese a que una simple fracción de segundo puede decidir el resultado de una larga e intensa partida en todos los juegos anteriores.
La solución adoptada por Capcom en Street Fighter V o Bandai Namco para Tekken 7 y Dragon Ball FighterZ pasa por mejorar sus propios sistemas de Netcode creados a medida. De hecho, Netherrealm fue más radical - tal y como se espera del equipo de Ed Boon- y directamente optó por rehacer por completo el Netcode de Mortal Kombat X cuando lanzó la revisión Mortal Kombat XL. Por suerte para todos, el futuro del online en los juegos de lucha cada vez pinta mejor.
El futuro del género de la lucha pasa por el juego online, y éste por el sistema predictivo
El Rollback Netcode no hace milagros, pero funciona. Lo suficiente como para que cuando se anuncie un nuevo juego de lucha o el retorno de una saga clásica, el anuncio de la implementación de este sistema predictivo sea especialmente celebrado. Y no solo eso: sin ser el primero en implementar esta tecnología, Guilty Gear Strive lidera una nueva generación de juegos en los que la calidad de la experiencia online tiene tanto peso como la propia jugabilidad.
Es más, que juegos como Nickelodeon All-Star Brawl, el Smash Bros. protagonizado por los Nicktoons, hagan uso de esta tecnología ya logra que lo miremos con otros ojos: ya no se trata del enésimo sucedáneo del crossover nintendero, sino de una alternativa a su fórmula con un online a tener en cuenta.
Porque The King of Fighters XV ya no se medirá en gráficos, presentación o popularidad con Street Fighter V o Mortal Kombat 11, pero que apueste por el Rollback Netcode ya lo posiciona de manera muy ventajosa frente a esos dos titanes con los lleva décadas compitiendo. Y eso ya obliga a mover ficha tanto a Capcom como a Netherrealm. Sobre todo cuando los grandes torneos, como el EVO, han apostado por el formato no presencial para acomodarse a los tiempos que corren.
¿Llegaremos a disfrutar de un netcode lo suficientemente bueno como para que el sistema predictivo del Rollback Netcode ya no sea necesario? Posiblemente. De hecho, deberá ser la máxima prioridad de los titanes del género para que juegos algo más modestos no les coman la tostada simplemente implementado el sistema predictivo. Pero está claro que los apasionados por los juegos de lucha no nos aburriremos hasta que se alcance ese hito.
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