PS2 apenas tenía 32MB de RAM, así que Rockstar se devanó los sesos para gestionar el enorme tráfico de GTA San Andreas

Obbe Vermeij, director técnico de la empresa, ha revelado los trucos detrás de los primeros sandbox

GTA San Andreas
2 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Que Rockstar Games instauró un modelo de mundo abierto con la saga GTA es una obviedad, pero no lo es tanto el enorme y arduo trabajo detrás de la diversión. Los desarrolladores del estudio tuvieron que trabajar en el código con esfuerzo para que un proyecto de semejante magnitud funcionase en una PlayStation 2 y ahora conocemos más detalles.

Obbe Vermeij, director técnico de la empresa de 1995 a 2009, estuvo involucrado en títulos como GTA 3, GTA: Vice City y GTA: San Andreas. Es por ello que conoce al dedillo todos los entresijos de los sandbox y regularmente comparte curiosidades de programación sobre los mismos; en esta ocasión, le ha tocado el turno al tráfico.

For gta3, Vice and SA; Memory on the ps2 was tight. We had to limit the number of used vehicle models to 8.  My code would occasionally pick a car model to be phased out. Once there were none left on the map, this model would be removed and a new model could be loaded.  The code would pick a model that was appropriate for the area (sports cars in business district, old cars in run-down areas etc).  Most of the time this worked fine.  A few things could throw a spanner in the works:  If the player had gone up the wanted levels, some of the 8 slots would be taken up by police cars, FIB and swat vans and the police heli.  Level designers would sometimes load specific car models for missions. Often these were not appropriate to be used for ambient traffic.  Ambulance and firetrucks could be needed if there was an accident.  If the player travelled to a different area of the map; some of the loaded cars would look out of place and could not be used. It would take a while for replacement models to be loaded.  The game would keep the last player driven car, as it would be jarring if the player went back and it wasn’t there.  At times there would only be 1 or 2 cars models available for ambient traffic. This lack of variation was particularly noticeable if the player was driving the one car that had to be used.  To alleviate the problem, garages remove cars inside of them once the door has closed. This way the model could be removed. When the player opened the door, the cars were re-created in the same spot.  Npc models were loaded/removed the same way. It just wasn’t as noticeable if variety was lacking.  For each game we picked a generic looking character model that looked appropriate in each area of the map. This model was never removed and always ready to fill in. Clic en la imagen para ir al tweet

Tal y como relata Vermeij, fue complicado lidiar con los apenas 32MB de RAM de la consola de Sony, por lo que Rockstar tuvo que "restringir el número de modelos de vehículos usados a solo 8". Así explica cómo funcionaba el sistema:

"Mi código ocasionalmente elegía un modelo de coche para eliminarlo. Una vez que no quedaba ninguno en el mapa, ese modelo se eliminaba y se podía cargar uno nuevo.
El código elegiría un modelo apropiado para la zona (coches deportivos en distritos de negocios, coches viejos en zonas deterioradas, etc.).
La mayor parte del tiempo esto funcionaba bien."

Sin embargo, todo se podía ir al garete o crearse excepciones dependiendo de las múltiples situaciones que se pueden generar en una entrega de GTA. Aquí están algunas de las que él detalla:

  • Cuantas más estrellas de búsqueda tuviésemos, más huecos eran ocupados por coches de policía, vehículos SWAT y helicópteros.
  • Es posible que para misiones concretas, los diseñadores de niveles solicitasen la inclusión de vehículos especiales.
  • A los accidentes es necesario que acudan ambulancias y camiones de bomberos.
  • Si viajamos a una zona diferente del mapa, el código tarda algún tiempo en ajustar los modelos de automóviles, por lo que en un principio no se corresponden con esa zona.
  • Siempre había que mantener en la memoria el último coche que condujo el jugador.
  • En ocasiones, solo se mostrarían uno o dos modelos de coche, lo cual resultaría en una falta de variedad evidente.
  • Todos los vehículos que tuviésemos guardados en los garajes se excluirían de la memoria en cuanto se cerrasen las puertas.

Por otro lado, "los modelos de los peatones se cargaban y eliminaban de la misma manera" y Rockstar creó un "personaje de aspecto genérico que pareciera apropiado en cada zona del mapa. Este modelo nunca se eliminaba y siempre estaba listo para usarse".

Con todos estos trucos se consiguió manejar a la perfección la limitada memoria del sistema, pero no es la única vez que Vermeij revela una curiosidad. En su momento, también charló acerca de los misteriosos aviones que se estrellan mientras jugamos.

En VidaExtra | Rusia quería concienciar contra los robos de coches y tuvo la peor idea: crear un programa de TV que copiaba a GTA

En VidaExtra | Estos vídeos con gameplay de tus juegos más esperados son mentira, pero desearás que no lo sean: GTA 6, Starfield y más

En VidaExtra | No puedo dejar de soñar con un GTA Online Classic al estilo World of Warcraft: por estas cinco cosas me enamoré del multijugador

Inicio