Nos quedamos sins Injustice 3, al menos de momento, pero Netherrealm Studios acaba de servir el combate entre superhéroes más salvaje y visceral de toda la generación: Patriota, la máxima estrella de The Boys, se une a Mortal Kombat 1 y encuentra la horma de su zapato en un Omni-Man que no tiene tiempo ni para tonterías, ni para sutilezas. Ambos son descaradas copias (o parodias) del mismísimo Superman, y sus habilidades no son muy diferentes pero... ¿quién es más poderoso? Al menos, en lo que respecta al videojuego.
Por ponernos solo un poco en contexto, está claro que en circunstancias normales un tipo cualquiera nacido en la Tierra le duraría menos de un suspiro a un bigotudo viltrumita, y menos a Omni-Man: proviene de una raza alienígena de fuerza colosal y que vuela con total libertad; a medio camino entre las habilidades de los kryptonianos de DC y la sed de violencia y conquista de los saiyans de Dragon Ball, con amplias licencias a la hora de hacer comparaciones.
Sin embargo, el producto estrella de la megacorporación Vought International no solo posee poderes casi incalculables en lo que respecta a fuerza, velocidad, capacidad de volar o lanzar rayos láser; sino que mentalmente es completamente inestable. Y eso, en muchos aspectos, acaba decantando la balanza tanto a favor de Patriota como en su contra. ¿Y si se enfrentase a un Viltrumita?
A falta de que Prime Video (el denominador en común donde se emiten sus respectivas series) llegue a nuevas conclusiones o que sus creadores deseen zanjar el debate, en VidaExtra hemos optado por algo más interesante: comparar el retrato que los creadores de Mortal Kombat han hecho de Patriota y Omni-Man y ver cual de los dos es capaz de generar más caos y destrucción. No solo frente al resto de los kombatientes, que también, sino entre sí. Y puestos a empezar, el equipo local toma la iniciativa: ¿qué aporta el líder de Los Siete a la saga del fatality?
El Patriota, o cómo Mortal Kombat a añadido a la versión más retorcida de Superman
Decía Kevin Smith que lo que definía a Superman a golpe de vista es su traje y su capacidad de volar. A falta de tenerlo en Mortal Kombat 1, Patriota cumple ese cupo con creces barriendo para casa en lo que respecta a su estilo y sus métodos: es un luchador diseñado de manera casi específica para exasperar y sacar de las casillas al adversario. Tal y lo que se espera del personaje, todo hay que decirlo.
Netherrealm Studios toma las notas aprendidas a la hora de retratar a la versión más retorcida del Hombre de Acero en las dos entregas de Injustice y se atreve a hacer y aplicar lo que no sería propio de ninguna versión de Superman dentro y fuera de los juegos de lucha: Patriota no juega limpio, sino que aprovecha siempre sus ventajas y, por lo general, peca de tenerse a sí mismo en muy alta estima. Eso está muy bien, pero ¿cómo se plasma a la hora de jugar?
Lo esencial a la hora de manejar a Patriota es que es poco intuitivo pero tiene los recursos necesarios para dominar todo el escenario sin tener que moverse demasiado, lo cual se logra con dos de sus características clave: sus rayos oculares que cruzan la pantalla de punta a punta en un instante y su habilidad para volar libremente. Algo que rara vez ha funcionado en los juegos de lucha, pero que aquí se le han dado varias propiedades muy convenientes.
En lo que respecta a los láseres de Patriota, no solo son proyectiles relativamente rápidos que se mantienen durante un amplio margen de tiempo en activo atravesando la pantalla, sino que el jugador tiene un enorme repertorio de posibilidades para establecer la duración o el ángulo, incluso desde el aire, de modo que corta de raíz cualquier iniciativa o estrategia y se lleva por delante a los recién llegados que todavía confunden el botón del luchador kameo con el de cubrirse. Sin compasión.
La otra clave de Patriota está en que prácticamente todos y cada uno de los movimientos y golpes se pueden cancelar para volar libremente, y eso define enormemente la estrategia en una entrega en la que los combos aéreos han ganado un peso decisivo a la hora de tomar las riendas del combate. Simplemente pulsas arriba más el botón de cambiar de postura y ya te has elevado, pero lo mejor de todo es que desde ahí casi todos los golpes son por encima de la cabeza, con lo que o te agachas o te mueves, pero cubrirte te va a servir de poco.
Lógicamente, hay ataduras para este personaje: al estar tan bien planteado para ser usado a largas distancias, sus combos con los pies en la tierra o próximo al rival exigen mucha más precisión y tener un mejor dominio de lo que estamos haciendo y su movilidad es brutal, pero tenemos que acostumbrados a unos ritmos más lentos y calculados. Por suerte, Netherrealm le ha dado una palmada rápida que sirve de apertura perfecta para sorprender y tomar la iniciativa si se acercan demasiado a Patriota.
Omni-Man pasa de estrategias elaboradas: basta que tengas ganas de destrozar a tu oponente
Omni-Man golpeó primero llegando a Mortal Kombat 1 no mucho después del lanzamiento del propio juego, y eso supone una enorme ventaja tanto de cara al competitivo como para lo que ya se sabe que puede hacerse con él al haber una mayor base de jugadores en activo, además de fans de la serie Invencible que tienen más interés en poder desatar su poder que en enfrentarse a Scorpion o Sub-Zero. En este aspecto, Netherrealm Studios ha sabido dar en el clavo.
Como luchador, las habilidades de Omni-Man no son muy diferentes a las de Superman pero su estilo tiene poco que ver con el de Patriota o el Hombre de Acero que vimos en Injustice: su manera de proceder se resume en desatar ataques muy rápidos y muy fuertes, dejando poco margen de maniobra al oponente y, por lo general, tomando la iniciativa.
A efectos jugables, Omni-Man es relativamente intuitivo y sencillo de entender: tiene una enorme palmada que sirve de proyectil con alcance amplio, aunque no ilimitado, perfecto para disuadir a cualquiera que se quiera acercar. Sin embargo, su punto fuerte está en su manera de realizar asaltos a velocidades de susto.
Sin demasiadas complicaciones, Omni-Man se lanza a sí mismo como una flecha hacia el enemigo. No al estilo Raiden o M. Bison de Street Fighter, dejando margen de maniobra, sino haciendo presión con un golpe de pecho generando un efecto cañonazo con propiedades casi de teletransporte que, en caso de errar, acerca peligrosamente a nuestro luchador al adversario y, desde ahí, le permite tomar nuevas iniciativas. Salvo que seamos bloqueados y pillados con la guardia baja, claro.
Pese a que la capacidad de vuelo de Omni-Man no se puede comparar a la de Patriota en Mortal Kombat 1, sigue siendo extremadamente peligroso acabar con él en el aire: a base de movimientos especiales o golpes certeros puede bajarte, subirte de nuevo y, a partir de ahí, enviarte directo hacia el extremo del escenario para luego dejar tumbada a su presa en mitad de la pantalla.
¿Un personaje Invencible, como su hijo? Los que lleguen de nuevas van a poder completar las Torres y los eventos de temporada en tiempo récor gracias a su repertorio de movimientos especiales, pero en el online los bloqueos precisos o no tener un control total de dónde se gestiona la acción del combate puede pasarle una enorme factura a Omni-Man. La buena noticia es que, incluso en el peor de los escenarios, tiene un contraataque contra proyectiles a lo Ultra Instinto que le puede devolver al juego si se ejecuta con estilo.
Patriota vs. Omni Man, ¿quién ganará en Mortal Kombat 1?
Mortal Kombat 1 da dos alternativas al abanderado de DC Comics (y eso que la franquicia es parte del imperio mediático de Warner) apostando por ofrecer a través de Patriota y Omni-Man dos caras opuestas de una manera de entender el estilo de los superhéroes clásicos y llevarlos más allá de los límites convencionales. Dando fanservice a los lectores y espectadores de The Boys e Invencible a través combates viscerales e hiperviolentos de la saga del fatality con toneladas de guiños a las series en las que se basan. Y eso está muy, muy bien, pero ¿quién es mejor?
Poniendo todas las cartas sobre la mesa nos topamos con una realidad: Patriota se ha diseñado para exasperar al enemigo y minarle la moral, con lo que sumado al factor sorpresa le hará tomar las riendas de lo que suceda sobre el escenario y, en especial, en el competitivo.Su estilo de combate es invasivo y controlador: lanza láseres hacia direcciones calculadas y es capaz de cortar las alas de cualquier iniciativa sin moverse apenas del sitio. Por si eso no fuese poco, cuenta con dos o tres tipos de contraataques que reducirán la moral de quien logre sortear sus rayos.
Eso no lo hace más brutal o poderoso, sino que, como en los cómics o la serie, le hace extremadamente impredecible y peligroso. Más que Omni-Man ahora mismo en Mortal kombat 1. Y eso de manera directa le aporta ventaja como personaje dentro de un juego de lucha en constante evolución. Al menos, hasta que el resto de jugadores se aclimaten a su estilo. Y, sin embargo:
- Hay un peaje obligado si queremos llegar lejos o entender lo que ofrece Patriota: el modo entrenamiento y los desafíos de combos. El líder de los Siete es difícil de dominar y si no tenemos ni idea de lo que puede y no puede hacer al volar vamos a ser un pato de feria en un juego de lucha que premia muy bien las iniciativas aéreas.
- Por otro lado, Omni-Man es mucho más directo, intuitivo y sencillo de usar. Y pese a que arrastra sus propias debilidades como luchador, su estilo contrarresta perfectamente al de Patriota, colocándose dónde no le conviene casi al instante o sorteando sus proyectiles con una facilidad alucinante. Y pese a que no puede volar libremente, consigue que la estrella de Vought International siempre tenga los pies en la tierra tanto en combate, como en lo que respecta a su ego.
Está claro que todavía queda por ver todo el potencial latente de un Patriota cuyas posibilidades como luchador se están empezando a explorar, pero las conclusiones están claras: hay una carrera implícita por ver cómo su repertorio de combos y herramientas nos obligan a reorganizar nuestras prioridades y maneras de proceder en los combates online y competitivos, y eso hoy lo hace más peligroso, le aporta cierta ventaja y lo seguirá siendo hasta que se empiecen a ver patrones. Y pese a ello, sus cancelaciones y capacidad de luchar en el aire le dan una capa adicional al propio Mortal Kombat 1... Salvo que se le encuentre la kryptonita a esta técnica.
Lo bueno de Patriota es que, como en la serie o los comics, que sea impredecible y cruel le da una ventaja real en Mortal Kombat 1. Y pese a ello, Netherrealm sabe atarlo en corto con un Omni-Man que es más sencillo de usar y que tiene una réplica para casi todos sus ataques especiales. ¿Eso lo hace superior como personaje? Bueno, sólo para aquellos que sean capaces de leer las intenciones de Patriota y adelantarse a ellas. Y eso, tal y como hemos visto en The Boys, lleva su tiempo.
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