Prometo de todo corazón que no daba ni un duro por diciembre de 2023. Vale que tuvimos el tráiler de GTA 6 y los The Game Awards, pero en términos de lanzamientos no había nada destacado excepto Avatar: Frontiers of Pandora... y por mi introducción seguro que intuís que no tengo mucho interés en jugar al Far Cry de pitufos (con cariño).
Tenía aceptado que iba a terminar el año intercalando entre Destiny 2 y PowerWash Simulator. El sábado que viene os hablaré de este último. Me equivoqué estrepitosamente porque Santa Monica Studio tenía planes: anunció el lanzamiento del DLC God of War Ragnarök: Valhalla para el 12 de diciembre.
Ya os conté en el análisis del DLC que fue una experiencia muy especial, pero no pude entrar el detalle porque quería evitar spoilers. Quedáis advertidos desde ahora que esta publicación contiene spoilers de la historia y destripes de algunas sorpresas. Necesito contaros todo lo que pienso sin restricciones.
La historia de God of War que merecía un DLC
Los fans de God of War, quienes vemos más allá del gore y la violencia desmedida, llevamos esperando (sin saberlo) este DLC desde hace 13 años. El final de God of War III marcó el fin de una era y God of War (2018) comenzó una nueva, ya que supuso un cambio enorme (y muy acertado) para la franquicia con la nueva ambientación nórdica y su panteón de dioses.
Por otro lado, Kratos estaba muy cambiado: mayor, sabio, casado y con un hijo, Atreus. El choque de dioses fue inevitable, pero el espartano demostró que no es el mismo hombre. Al final, el espartano se vio envuelto en una lucha que lo convirtió en el escudo de Atreus y finalmente en el adalid para combatir en el mismísimo Ragnarök. Una vez más, venció... aunque esta vez sin repetir lo de Grecia.
La historia hasta el momento ha sido genial y épica, pero siempre me ha molestado que haya tratado de puntillas el pasado de Kratos. God of War III estuvo muy lejos de cerrar la era del Mundo Griego y quedaron muchos asuntos sin resolver, que han terminado siendo cicatrices abiertas en la mente del Fantasma de Esparta.
Ahora, Kratos es invitado al Valhalla (más bien un rinconcito del mismo) para hacer frente a su pasado y así poder construir un futuro próspero. Resulta que la mismísima Freya lo quiere en el consejo de dioses como Dios de la Guerra y que Tyr, dios de la guerra nórdico, ha sido quien lo ha invitado anónimamente para guiarle en a afrontar sus acciones pasadas.
Si bien el estilo roguelite casa perfectamente con la prueba que deben superar los soldados en el Valhalla para entrar en el Salón de Odín, admito que es un modo de juego que no me cae en gracia. Se me antoja pesado y me hace sentir mucha pereza. Sin embargo, Santa Monica Studio lo ha centrado muchísimo en la narrativa, así que la práctica las mecánicas roguelite son algo secundario.
Gritos, lágrimas y mucha violencia: regreso al pasado
Valhalla cumple a la perfección con la primera ley de los roguelite: ofrecer una primera carrera a modo de tutorial en la que vas a morder el polvo sí o sí. Viene siendo algo similar a los jefes tutorial de Dark Souls. Tras morir, Freya y las valquirias aparecen y ayudan a Kratos a entrar en el Valhalla sin penalizaciones. Las primeras carreras son bastante tranquilas y con muchos caminos bloqueados.
La cosa se pone muy interesante al toparme con el trono en el que Kratos se sentó como Dios de la Guerra tras matar a Ares. Al igual que el resto del Valhalla, es una proyección de sus recuerdos. Todos los diálogos giran en torno a su pasado, incluidos los que tiene con Freya. Me encanta ver a ambos dioses juntos porque es evidente que hay algo entre ellos. No digo que sea amor romántico, pero su vínculo es poderoso y va más allá de la mera amistad.
El primer momento cumbre se presenta tras entrar en el Valhalla con el apoyo de Freya y las valquirias. Consigo ascender por los reinos hasta las zonas superiores y allí me topo con una imagen que me hace soltar el mando y saltar en la silla. La podéis ver en la siguiente imagen. Y por si no reconocéis la estructura, os animo a revisar las portadas de God of War 1 y 2.
El Mundo Griego es la zona más profunda o alta del Valhalla personal de Kratos. Y no es mera fachada, porque está cargada de enemigos que hemos visto a lo largo de la trilogía original: minonaturos, sirenas, soldados no-muertos, cíclopes... e incluso Mimir se convierte en Helios. No puedo creer lo que ven mis ojos y comienzo a sentir la calidez de la nostalgia. Citando a Chris Gardner (Will Smith, En Busca de la Felicidad): "Esta parte de mi vida, esta pequeña parte, se llama felicidad".
Aunque esta panorámica no fue nada en comparación a la escena que viene un poco después: una recreación de la quema del soldado para superar un obstáculo. Y justo al final de esta, me presentan la nueva Ira Espartana llamada Legado. Al activarla, Kratos invoca la espada del Olimpo, traída de vuelta desde God of War III y reworkeada, para acabar con todos los enemigos que aparecen antes del horno.
No puedo aguantar más: se me saltan las lágrimas de pura nostalgia y emoción. ¡Hacía 13 años que no empuñaba esa gloriosa espada! Y ahí estoy: destrozando soldados no-muertos con lágrimas en la cara y una sonrisa del tamaño de Jörmundgander. Si completáis los desafíos y el modo, se desbloquea para el Nuevo Juego+. Me gustaría decir que es la única vez que se me han saltado las lágrimas jugando a Valhalla, pero os mentiría.
Los tres momentos clave de Kratos
La historia del DLC trata tres momentos canónicos del pasado de Kratos: su pacto con Ares, el asesinato de Helios y la historia de Pandora y su caja. Al final de cada carrera, Tyr espera a Kratos para luchar y enseñarle una nueva lección sobre su pasado.
Tyr le muestra a Kratos que hasta ahora solo ha conocido una perspectiva (la suya) de sus acciones en Grecia y que nunca ha tenido otras opiniones al respecto. Le hace ver algo que muy pocos hemos visto a lo largo de estos años: si bien sus acciones se han presentado todos estos años como malvadas y egoístas, también tenían una parte de buena intención.
Y es que Kratos no es villano o héroe, tan solo un hombre que ha hecho lo que ha podido con lo que le ha tocado. Es cierto que ha hecho cosas horribles, pero Tyr logra hacerle ver que siente verdadero arrepentimiento, que su pasado está lleno de lecciones que lo han convertido en un guerrero muy sabio y que los horrores de su pasado no tienen por qué definir su futuro como Dios de la Guerra.
Hasta cuatro veces me enfrento a Tyr para aprender todo lo que el dios de la guerra nórdico quiere enseñarme, antes de enfrentar la auténtica verdad de Kratos. La elección de armas por parte del dios es muy interesante: lanza y escudo espartanos, un espadón Macuahuitl (Maya), dos espadas Khopesh (Egipto) y una katana (Japón). La música suele acompañar al arma. En la última pelea las combina todas. No quiero decir nada con este detalle (¿quizás insinuar?), pero ahí lo dejo.
La batalla más importante de cualquier guerrero
La puerta final de Valhalla, aquella que custodia Tyr, es un misterio durante toda la aventura. Las peleas contra el dios son exigentes, así que resulta complicado imaginar qué ser del infierno espera dentro. Tras seis carreras, el dios considera que Kratos está preparado para enfrentarse a lo que oculta la puerta: su yo del pasado, el Kratos joven recreado con la tecnología actual. ¡Es increíble!
No es un jefe final ni una batalla épica. El único protagonista de este momento es Kratos. Mira a su versión joven y comienza a reflexionar sobre todo lo que aprendido con la ayuda de Tyr. En medio de su diálogo interno, cae en la cuenta de una frase que hace 13 años que no escuchamos y que solo los más veteranos recordamos: "Las Nornas dijeron que aspiré a una redención que... sé que no mereceré nunca. Eso me hace el dios de los necios. Un dios de... Anhelo. Cuando todo está perdido..."
La esperanza es lo que nos hace más fuertes. Es la razón por la cual estamos aquí. Es con lo que luchamos cuando todo lo demás se ha perdido. - Pandora, God of War III
No es una coincidencia, puesto que recuerda la frase mientras mira la estatuilla de la pequeña Pandora. Kratos tiene un momento de iluminación y lanza un discurso contra su versión joven que vuelve a arrancarme lágrimas de nostalgia y emoción:
Tú lo perdiste todo y a todos. Perdiste. No mereces ningún perdón. ¡Decidiste! Yo decidí... Y ahora, siendo quien soy, ¿me he de sentar, tomar, proclamar, dirigir...? ¿Quizá he de servir? Servir. ¿Debería perderlo todo y a todos?, ¿Me quedará bastante como para no convertirme en ti? No lo sé, pero tengo esperanza. Eres cruel, arrogante y egoísta, pero no solo eres eso. Siempre has sido mas de lo que los demás han visto. Eres más que eso.
Hemos esperado más de una década para que Santa Monica Studio otorgue el perdón y la paz a Kratos. La escena es muy poderosa a nivel emocional y muestra una catarsis genuina. "Ahora me gustaría sentarme aquí un rato", dice en tono calmado mientras se relaja en su viejo trono de dios de la guerra.
Finalmente, Kratos acepta la propuesta de Freya de ocupar el puesto de Tyr, su maestro en este proceso: "Me uniré a ti. Intentaré ser lo que la gente necesita". Así se cierra un círculo que comenzó en 2005 en aquel barco asediado por una hidra en el mar egeo, pero también se abre un nuevo horizonte muy interesante. Si sois fans de God of War, Valhalla es una de esas experiencias que cuesta explicar. Hay que vivirla como uno de nosotros para poder entenderla.
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