Hemos vivido toda clase de peripecias controlando al Jefe Maestro durante la popular saga de Halo y lo cierto es que el FPS de Bungie no ha parado de darnos alegrías. Microsoft dio un golpe encima de la mesa brutal con el lanzamiento del título para la primera Xbox y convirtió al soldado verde en su principal estandarte en la industria de los videojuegos.
23 años han pasado desde que los disparos de la primera entrega comenzaron y uno de los responsables del nacimiento de la marca fue Ed Fries. El que fuera máxima figura de la división gaming de Microsoft se encargó de sumar a la propia Bungie y Rare, entre otros, como estudios que permitiesen dar el salto a la competición contra Sony y Nintendo.
Así pues, más aventuras del Jefe Maestro se sucedieron con su apoyo para Xbox 360, Xbox One y... Atari 2600. Sí, la legendaria consola de los años 70 y 80 también contó con su propio proyecto dedicado en el que podíamos acabar con las tropas del Covenant, aunque con una versión muchísimo más pixelada. Fue el propio Fries el que se encargó de sacar adelante una producción que vio la luz en 2010 para un sistema cuya producción terminó de realizarse 18 años antes.
Sin embargo, ¿qué fue lo que motivó a Fries a crear Halo 2600? Entusiasmado por la lectura del libro Racing the Beam: The Atari Video Computer System, el cual cuenta con una especial dedicación hacia la Atari 2600, el responsable tuvo claro que podría sacar adelante su idea. Lo cierto es que no le era nada ajeno el terreno de la programación al directivo, ya que había conseguido crear sus pequeñas obras con una Atari 800 cuando era joven. Comenzó con mucha humildad, pues apenas tenía en su mente dar forma al protagonista, pero rápidamente fue convencido por sus allegados a continuar más allá.
"Los recuerdos que me trajo fueron más bien: '¡Oye, es divertido crear juegos!' Y 'Oye, todavía puedo hacer esto'. La Atari 2600 es muy difícil de programar, por lo que presenta un tipo de desafío realmente interesante y divertido. Actualmente existen muy buenas herramientas de desarrollo, así que realmente disfruté toda la experiencia", recordaba Fries sobre un título que sacó adelante a lo largo de seis meses durante su tiempo libre. Además, diversos desarrolladores independientes le aportaron la documentación y la ayuda necesaria con el que poder enfocarse en el trabajo.
"Traté de mantener informadas a algunas personas en Bungie y Microsoft durante el desarrollo en caso de que se molestaran por lo que estaba haciendo, pero nunca me desanimaron, así que seguí trabajando", comentaba en su momento Fries, lo cual le dio alas para seguir dando riendo suelta a su imaginación con Atari 2600. Así relataba las dificultades que tuvo que atravesar durante la programación.
"Lo que hay que entender sobre la Atari 2600 es que es una máquina increíblemente limitada. Tiene solo 128 bytes de RAM y, sin conmutación de bancos, el tamaño máximo del programa es de poco más de 4000 bytes. Solo hay dos sprites monocromáticos de 8 píxeles de ancho, dos balas de un píxel, una 'bola' y un fondo de 40 píxeles de ancho (¡y eso incluso es exagerar!).
No hay memoria para almacenar la imagen de la pantalla como cualquier consola o PC moderno, sino que se tiene que dibujar línea por línea cambiando los valores de los registros que controlan los sprites y el fondo. El procesador es tan lento que solo se producen 76 ciclos de reloj mientras se dibuja una línea de la pantalla, y las instrucciones más simples del ensamblador 6502 toman al menos 2 ciclos de reloj.. Entonces, solo dibujar una imagen del Jefe Maestro es bastante difícil. Crear un juego completo dentro de estas limitaciones es mucho más difícil."
El resultado vio la luz en julio de 2010, así que Halo 2600 permite que juguemos un demake a la altura de la serie. Existen 64 pantallas en el título que se puede completar en unos 20 minutos, las cuuales se dividen en cuatro zonas: exterior, base del Covenant, mundo de hielo y un área de jefe final. Lo que hay que hacer es aniquilar a todo ser viviente en pantalla usando diferentes armas y potenciadores, pero con la particularidad de que todos, incluyendo el Jefe Maestro, mueren con un solo golpe.
Apenas tres vidas son las que se pueden obtener hasta llegar a la meta y, si lo consigues, puedes disfrutar del modo Legendario con desafíos adicionales. De hecho, mientras se encontraba trasteando con el código para añadir detalles como el sonido del tema principal de Halo 2, Fries se topó con errores tan locos que decidió que debían permanecer en la versión final.
"Descubrí la existencia de lo que llamo 'Tierra Mágica'. Estaba trabajando en un error de la batalla con el jefe y accidentalmente me encontré completamente fuera del mapa de 64 pantallas. Estaba vagando por la memoria que nunca fue destinada a ser interpretada como parte del mapa, pero el código estaba haciendo lo mejor que podía para interpretar lo que se le estaba lanzando.
Extraños, deformados monstruos me atacaban de maneras aún más extrañas mientras vagaba por esta tierra bizarra que había creado sin querer. Dejé uno o dos errores en el juego final para permitir que otros encontraran y exploraran este extraño paisaje como yo lo hice."
La acogida fue muy buena, hasta el punto de que la web AtariAge se encargó de publicar Halo 2600 y lanzar copias físicas limitadas. El Smithsonian American Art Museum se encargó de mostrarlo en una exhibición e incluso puedes jugarlo totalmente gratis desde tu navegador. Una pequeña joya de los videojuegos que rinde tributo a una saga de leyenda.
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