Cuando en 1997 Capcom lanzó Street Fighter III: New Generation, se quedó muy lejos de igualar el fenómeno de recreativas que la propia compañía de Osaka había iniciado apenas unos años antes. Y lo curioso es que era un juegazo: a nivel visual, sus píxeles son arte en movimiento, en lo jugable es una delicia y, si bien, la cantidad de luchadores era menor, las posibilidades de cada uno de ellos eran increíbles.
¿El problema? Más bien una acumulación de ellos. Ese mismo año los salones recreativos estaban experimentando un enorme declive, el propio género había dado un salto al 3D y, para colmo, había una saturación de juegos que -paradójicamente- estaba liderada por el propio Street Fighter II, al cual, como veremos, seguirá imponiéndose durante décadas.
Muchos frentes abiertos, desde luego, que reflejaban un problema mayor: Capcom se centró demasiado en ofrecer un nuevo Street Fighter al fan de la saga y casi se olvidó de los recién llegados, los cuales estaban casi indefensos en cada partida. Machacar botones con Eddie Gordo en Tekken era (y sigue siendo) más divertido que verse arrollado por Sean. En resumen: Street Fighter III no se adaptó bien a los tiempos. Y, sin embargo, aquí estamos. Décadas después, seguimos hablando de la saga.
Ha llovido una barbaridad desde que Street Fighter II se coronase como rey absoluto de los salones recreativos, y leyendas del arcade como Ryu, Chun Li, el brutal Scorpion o el rebelde Terry Bogard siguen muy presentes entre nosotros. No solo a través de colaboraciones excepcionales que evocan su gloria original, sino con una nueva generación de juegos de lucha que despierta nuevas pasiones de entonces entre veteranos, casuales y nuevos jugadores.
De hecho, gran parte del desafío de los grandes referentes del género, como Capcom, SNK Bandai Namco, Arc System Works o Netherrealm Studios es su manera de ensamblar en una misma experiencia de juego la esencia de las recreativas. De ofrecer ese salto de calidad que exigen los más curtidos y, en un mismo movimiento, abrir la puerta a quien desea comenzar a jugar y al jugador de paso. Un desafío que todos -sin excepción- han abordado; aunque cada uno lo ha hecho a su modo.
Porque lo que hoy diferencia realmente una entrega de Mortal Kombat de la anterior ya no es la cantidad de personajes seleccionables, el repertorio de movimientos o las mejoras visuales. Y eso que ahora mismo en los videojuegos no hay un techo artístico ni para el hiperrealismo ni para igualar los acabados de la animación tradicional. Lo que hace que no haya dos ediciones iguales y seguidas del Torneo del Dragón es su manera de evolucionar como videojuego en sí mismo.
A fin de cuentas, no deja de ser curioso que, en perspectiva, en tres décadas hayamos pasado de meter monedas y susurrar con viva emoción las secuencias de los movimientos especiales a quien está jugando en un mueble recreativo a vivir competiciones de alto nivel desde casa. A escalar niveles online y, en el proceso, sufrir con cada cadena de combos interrumpida cuando el combate está a punto de decidirse.
Porque los juegos de lucha han cambiado una barbaridad desde el boom de los 90. Desde los grandes días de las recreativas y aquellas entregas anuales caseras colmadas de desbloqueables, en las que el multijugador era -básicamente- compartir pantalla, consola y ceder un segundo mando. Y, sin embargo, prácticamente todos los juegos de lucha tienen su propia variación online del modo competitivo más esencial: el rey de la colina. El que gana, sigue jugando.
Definitivamente, mucho ha llovido desde entonces. Pero ¿de qué manera han evolucionado los juegos de lucha? Bueno, eso depende de cada juego en concreto, y en VidaExtra nos hemos propuesto que llegues a tus propias conclusiones. Con todo, hay aspectos compartidos por los pesos pesados del género que merecen tenerse muy en cuenta.
Los grandes cambios: del ocaso del clásico sprite a los contenidos de postlanzamiento
De cara a Street Fighter IV, Capcom no solo tomó nota de todo lo que no terminó de funcionar con la sobresaliente, aunque no demasiado exitosa, tercera entrega de los World Warriors, sino que se propuso revitalizar una experiencia que parecía condenada a un segundo plano -casi rozando la consideración de juegos de nicho- en comparación con los FPS o los ARPGs. Y, en el proceso, comenzó a adaptar muchas de sus ideas al género.
No es casualidad que el nuevo enfoque de Capcom a partir de Super Street Fighter IV acabase expandiéndose a la práctica totalidad de juegos de lucha: en lugar de lanzar una revisión anual de cada juego que fragmentase la comunidad de jugadores, los nuevos contenidos serán añadidos de manera escalonada.
Es más: el gran desafío común de todos los títulos de lucha está en cómo mantener vivo el interés por continuar jugando al mismo juego durante años y, en el proceso, convertir cada entrega en un proyecto rentable a corto, medio y largo plazo. Y, siendo justos, hay que admitir que algunos abordan este reto de manera más agresiva que otros.
Dicho lo cual, hay numerosos espacios comunes en juegos tan diferentes como un Tekken 7 que debutó en arcades en marzo de 2015 -¡nada menos! y el nuevo Guilty Gear Strive que se posiciona preferentemente entre los juegazos de las consolas de nueva generación. Aspectos clave que, en mayor o menor grado, suponen los cimientos de esta nueva generación de juegos de lucha.
Nuevos luchadores y DLCs vs. Entregas anuales
Partamos del punto más delicado y evidente: el ciclo de vida de un juego de lucha ha dejado de ser anual y pasa a durar prácticamente una generación de sobremesas. Y, como es lógico, durante ese periodo de ajustes, eventos y novedades jugables se van añadiendo nuevos contenidos, luchadores y elementos estéticos.
El cambio del enfoque es una evolución natural del nuevo modelo de negocio: originalmente, para mantener con vida una saga, las compañías debían lanzar nuevas entregas o revisiones de un mismo juego. Ya bien sean placas de recreativas o cartuchos.
Algo popularizado por Street Fighter II, claro, pero no está de más recordar la cantidad de entregas que The King of Fighters o más recientemente Guilty Gear Xrd han ido lanzando. Y eso, de cara al jugador, suponía el desembolso de un juego completo cada año. A cambio, y para extender la vida del propio juego, se incluían contenidos extra a modo de desbloqueable.
El actual modelo se basa en que cada juegos de lucha es un punto de reunión compartido por todos los jugadores, y éstos eligen qué contenidos sumar y pagan por él de manera individual o en lotes. De modo que si desean un personaje concreto, un traje o un escenario, no tienen que comprar un juego completo cada año o pasados algunos meses.
Existen alternativas, claro. Las ediciones Deluxe suelen incluir la primera hornada completa de contenidos de post-lanzamiento. Aunque, muchos de ellos -sobre todo en cuestión de personajes- son un misterio. Por otro lado, las ediciones Ultimate o Definitive suponen el broche a cada entrega con la mayoría del contenido lanzado.
Mientras más éxito tiene un juego, más contenido adicional se genera. A veces son lotes de música o trajes. En otros, packs conmemorativos, como los aspectos de Mortal Kombat 11 basados en la película de 1995 o contenidos de eventos especiales.
Por otro lado, que Dead or Alive 6 o Marvel vs. Capcom Infinite ya no reciban novedades y nuevas actualizaciones ilustra su final de ciclo. Y lo mismo pasa con ARMS. Entonces, ¿es mejor que no se saquen nuevos contenidos para disponer de la versión completa? Dependiendo si preferimos jugar, competir online o simplemente poseer un juego y todos sus contenidos. Incluso aunque no los usemos.
No es ningún secreto que los DLCs son los que reavivan los juegos de lucha. De hecho, que juegos como Street Fighter V, Tekken 7 o Dragon Ball FighterZ rebajen su precio por debajo de los 10 euros con relativa frecuencia es, de algún modo, una manera de impulsar estos contenidos adicionales.
Trajes y aspectos: extra de personalidad para nuestro luchador favorito
Que no muchos juegos de lucha sigan apostando por los sprites o la animación tradicional (ahí tenemos Blazblue Cross tag Battle o Skullgirls como excepción) abre la puerta a poder modificar con propiedad y de manera más sencilla los atuendos de nuestros luchadores. ¿Un extra menor? Bueno, dependiendo del juego.
- En Street Fighter V podemos ver cómo varios personajes de otras sagas de Capcom participan en el juego a través de interesantes cameos en forma de traje añadido. Desde DarkStalkers a Monster Hunter, pasando por el Capitan Commando.
- En Tekken, Injustice 2 o Mortal Kombat 11 el sistema de personalización de personaje es un mundo en sí mismo. Podemos cambiar la ropa y ajustar piezas y detalles pequeños, haciendo que cada luchador sea una extensión al gusto del personaje con el que queremos jugar.
- Y no solo eso: en Soul Calibur VI o Super Smash Bros. Ultimate se promueve a que creemos nuestros propios luchadores con elementos que podemos desbloquear o adquirir. Elevando hasta el infinito las posibilidades del propio panel de seleccionables.
Si bien, los sprites de los arcades tienen un encanto atemporal, hay que reconocer que apostar por modelos 3D tiene sus ventajas. Especialmente, cuando juegos como Guily Gear o Dragon Ball FighterZ saben retener ese encanto artesanal de los clásicos estando a la vanguardia en lo visual.
El motor Unreal como (prácticamente) el denominador común
Que la práctica totalidad de juegos de lucha hayan dado el salto desde sus motores propios al Unreal Engine se justifica solo: la herramienta de Epic no solo es muy versátil a la hora de crear contenidos visuales, sino que prácticamente garantiza una experiencia de juego en 60 fps estables. Algo absolutamente esencial.
El motor Unreal es uno de los cimientos que no solo permite alucinantes acabados realistas en Mortal Kombat 11 y un Dragon Ball FighterZ que luce incluso mejor que la propia serie animada, sino que logra que ambos juegos luzcan de maravilla en todos los sistemas. Desde Xbox Series X, la consola más potente, a una modesta pero peleona Nintendo Switch. Sorprendiendo gratamente en este último caso.
Eso no quiere decir que el uso del Unreal implique un acabado de vanguardia. Juegos como el nuevo Samurai Shodown o The King of Fighters XV hacen uso del mismo y dejan aparcada la ambición visual o artística en favor de una identidad propia. Sin embargo, contar con una herramienta establecida y que funciona agiliza los tiempos de desarrollo más que dar forma o afinar una propia .
Hay notables excepciones, claro, de cara a continuar apostando por motores propios. Pero que la próxima entrega de The King of Fighters apueste por el motor de Epic Games ya es un aval muy potente de cara a la experiencia de juego y, en el proceso, abre una futura puerta a una edición para la consola de Nintendo.
Escenarios interactivos: desde la decoración ingeniosa a los meta-juegos
Los escenarios son mucho más que un entorno cualquiera en el que repartir estopa: son un campo de batalla, y en las circunstancias propicias los jugadores pueden sacar partido de ellos e integrarlos en su estrategia de manera directa o indirecta.
No es que no haya sido algo especialmente novedoso. El Fatal Fury original ya nos invitaba a luchar alternando entre diferentes carriles y en el caso de Virtua Fighter las victorias por salidas de ring eran algo relativamente frecuente. Sin embargo, el nivel de interactividad actual es mucho más interesante.
- En juegos como Tekken 7 o Dead or Alive es posible proyectar al enemigo a nuevas estancias e incluso romper paredes y suelos. Además, en el segundo caso hay zonas de peligro que infligen daño adicional.
- Los escenarios Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ, pese a jugarse en 2D, reaccionan al combate. Algunos elementos se rompen, los espectadores interactúan y hasta se desatan divertidas escenas al generar cierto nivel de daño. Además, en ambos casos, es posible provocar un cambio total del escenario.
- En Mortal Kombat 11 e Injustice 2 hay elementos interactivos repartidos en cada escenario. Algunos nos permiten intercambiar posiciones y otros son trampas y armas que podremos usar. Además, determinados escenarios ofrecen un Finisher (o Fatality) único a todos los luchadores.
- Por último, pero no menos importante, la naturaleza altamente plataformera de Super Smash Bros. hace que los escenarios tengan un peso mucho más relevante que en los ejemplos anteriores. Algunos son niveles enteros, mientras que otros cuentan historias durante el combate. De lejos, la saga que más partido le saca a este aspecto.
Un sistema de temporadas: eventos y contenidos
De un modo u otro, el nuevo enfoque de novedades periódicas de los juegos de lucha hace que la mayoría de ellos encuentre la manera de integrar eventos dentro de su propuesta de juego. Una manera ingeniosa de recompensar a los jugadores más dedicados.
- El mejor ejemplo de esto lo tenemos en Mortal Kombat 11, donde crean nuevas Torres del Tiempo constantemente. Ya bien sea para celebrar el día del Padre, el día de San Patricio, Halloween o San Valentín. Y lo mejor de todo es que están colmadas de detalles ingeniosos.
- Por otro lado, en Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ aprovechan para integrar trajes o personajes de Sala inspirados en festividades como la Navidad o el Verano.
Además de lo anterior, y de manera anual, prácticamente todos los juegos de lucha apuestan por un sistema de temporadas que contempla mejoras y una hoja de ruta de contenidos. E incluso eventos temáticos, por tiempo limitado, basados en juegos concretos.
Pueden ser anuales, trimestrales (como en Dead or Alive 6) e incluso durar más de un año: el Fighters Pass. 2 de Super Smash Bros. Ultimate comenzó a desplegarse en 2020 y no se sabe cuando estará completo. En parte, todo sea dicho, debido a las nuevas circunstancias de desarrollo.
Cameos de lujo por norma, no como excepción
Si bien la propia naturaleza de Super Smash Bros. es la de ser un crossover alucinante dispuesto a sorprender con incorporaciones inesperadas, como los personajes de Minecraft o Solid Snake, hay una interesante tendencia por incluir personajes imposibles en sagas asentadas de lucha.
De este modo, hemos visto a Negan en Tekken; Geralt de Rivia y 2B en Soul Calibur; los personajes de Arika en Street Fighter V a través de trajes desbloqueables, o los héroes de SNK y Virtua Fighter en la saga Dead or Alive. Y, sin embargo, es Netherrealm quien se lleva la palma.
En Injustice 2 hemos visto a las mismísimas Tortugas Ninja o Hellboy luchar con los metahumanos de DC Comics. Sin embargo, en Mortal Kombat es donde Ed Boon su equipo se sueltan la melena: el Joker, Rambo, Terminator, Robocop, el Xenomorfo, Freddy o Letherhead son solo un ejemplo de las estrellas que se han enfrentado a Scorpion.
El juego online: el arcade global con el que siempre soñamos
El juego online ya no es un extra en los juegos de lucha: es la prioridad absoluta. Ya no basta con ofrecerlo como alternativa, sino ofrecer una experiencia absolutamente satisfactoria.
Eso no quiere decir que se descuiden el resto de modos, claro. Street Fighter V arrancó así y Capcom salió muy escaldado del experimento. Sin embargo, solo a través del online es posible acceder a todo el potencial del juego.
Por otro lado, el apartado de multijugador online va más allá de las clásicas salas de juego y esperar para ser el siguiente en jugar: las partidas informales y los sistemas de clasificación fomentan un emparejamiento de calidad y nos permite enfrentarnos a otros jugadores en sintonía con nuestro nivel y estilo de juego.
Lo mejor de todo: la experiencia online es uno de los aspectos que más y mejor está evolucionando. El rollback netcode está llamado a ser el nuevo estándar de los juegos de lucha, y su integración en Guilty Gear Strive y The King of Fighters XV un incentivo más hacia la experiencia de juego perfecta desde la distancia.
Mientras tanto, los juegos con peor sistema de emparejamiento o peor rendimiento online, salvo el coloso de Super Smash Bros. Ultimate, cuentan con un grave problema por delante de cara a enraizar.
Fases de Bonus vs. Modos historia: mucho más que un extra
Durante los días de las recreativas, los juegos de lucha ofrecían una interesante alternativa a los combates con el ánimo de dar variedad al jugador: cada ciertos combates se incluía una fase de bonus. Desde los barriles rodantes de Street Fighter a las pruebas de fuerza de Mortal Kombat, pasando por los pulsos de Fatal Fury.
De manera gradual, estas fases fueron desapareciendo. Ya no tenían mucho sentido. Sin embargo, cada vez se le ha dado más peso a una alternativa al propio modo arcade: el modo Historia.
Combates relativamente sencillos entrelazados por largas escenas cinemáticas que afianzan las bases del juego, aportan puro fanservice al jugador y, en el proceso, dan identidad y peso propio a cada entrega sobre las anteriores.
Que juegos como Street Fighter V hayan apostado por ello es una prueba más de la importancia de esta experiencia. Eso sí, los reyes dentro de los Modos Historia están más que definidos: Mortal Kombat y Dead or Alive siempre han sabido aportar un valor añadido a sus propuestas de lucha con historias tan alocadas e intensas que, a su modo, se convierten en la primera parada obligada para los fans a la hora de iniciar el juego.
Reteniendo las sensaciones arcade, sumando opciones tácticas
El rendimiento de Street Fighter III dejó claro a todos que no se podían dejar de lado a los nuevos luchadores. Pero, lógicamente, dar un paso hacia atrás en lo jugable es un error todavía mayor. De este modo, encontrar un punto intermedio se convierte en el máximo objetivo de cada nueva entrega.
Hay muchas maneras de dar la bienvenida a nuevos jugadores: desde los tutoriales a los autocombos, secuencias simples de botones que resultan en iniciativas vistosas y muy resultonas.
Dragon Ball FighterZ es una referencia total en este aspecto, pero no es el único: en Tekken 7 tenemos unos brillantes atajos. En The King of Fighters XIV o Marvel vs. Capcom Infinite unos autocombos muy bien ajustados y en Super Smash Bros. los comandos son muy sencillos de ejecutar.
Con todo, los veteranos son los más beneficiados. De partida, ahora buena parte de los juegos ofrecen luchadores con múltiples estilos y variantes. maneras de convertir a un mismo luchador en un personaje acomodado a nuestro propio estilo, como las variantes de Street Fighter V o Mortal Kombat 11.
Además, se han integrado sistemas de pruebas, desafíos y entrenamientos que, además, sirven como laboratorios de combos. Perfectos para atreverse a ir más allá de la imaginación de los creadores.
Los nuevos desbloqueables: más una recompensa que una experiencia
En los juegos de lucha sigue habiendo desbloqueables. Puntuar y premiar cada partida ganada fomenta el objetivo final: extender la vida útil de cada juego hasta la llegada del siguiente luchador o temporada. Sin embargo, cada juego apuesta por hacerlo de manera diferente.
- En Street Fighter V tenemos las ilustraciones del final del modo arcade y los billetes de la suerte. Jugando lo suficiente es posible comprar nuevos luchadores sin tener que pagar, aunque el precio de la Champion Edition rebajado es más sugerente que la cantidad de tiempo necesario para lograrlo.
- En Mortal Kombat 11 tenemos las torres del tiempo y la Kripta, las cuales dan acceso a toneladas de trajes, armas, material de desarrollo del juego, escenas de apertura y cierre y cualquier cosa imaginable.
- Tekken 7 lo apuesta casi todo a los apartados cosméticos. Y hay una barbaridad: podemos vestir a cada luchador con una cantidad abrumadora de posibilidades y trajes. Con todo, también podemos desbloquear galerías de vídeo. Incluso de entregas anteriores.
- Dragon Ball FighterZ y Guilty Gear, ambos de Arc System Works, apuestan por los personajes de sala, pegatinas, tarjetas de jugador y colores extra. Artículos quizás no tan sugerentes como los anteriores, pero que buscan darle un toque de identidad a las salas de juego y a la comunicación entre jugadores.
- El tirón de orejas va para Dead or Alive 6, quien no solo es austero en lo relativo a contenidos desbloqueables, sino que se guarda lo verdaderamente interesante para los pases de temporada de pago. Los cuales consisten en pocos luchadores y absurdas cantidades de trajes alternativos.
La lectura que hacemos, si lo comparamos con los antiguos desbloqueables de consolas, es que los los nuevos sistemas de progreso buscan afianzar nuestro perfil de luchador o nuestros gustos y preferencias a la hora de darle carácter a nuestros personajes favoritos.
Dicho de otro modo: antes, se extendía la vida útil de un juego hasta la llegada del siguiente (a veces, con meses de margen) llenando modestamente el panel de luchadores o añadiendo piezas de arte. Quizás, uno entendía que había completado el juego cuando lo tenía todo desbloqueado. Ahora el objetivo es recompensar la dedicación en un trayecto que continúa evolucionando.
Los eSports: la experiencia competitiva profesional
El 1 de agosto de 2004 una partida de Street Fighter III levantó a todo el mundo, y su emoción perdura hasta nuestros días: el conocido como Evo Moment # 37, o el Daigo Parry, midió las habilidades de los legendarios Daigo Umehara y Justin Wong. Un momentazo y un revulsivo para el matiz competitivo de los juegos de lucha.
Prácticamente todos los grandes juegos de lucha cuentan con su propia liga o iniciativa competitiva a gran nivel. Desde la Street Fighter league al Tekken World Tour, pasando por la MK11 Pro Kompetition. marcos espectaculares para congregar a los fans y, en el proceso, hacer grandes anuncios de cara al futuro inmediato.
Por supuesto, a lo anterior hay que sumar los torneos y multitorneos de enorme calibre, incluyendo un EVO que pasa a ser propiedad de Sony y, en el proceso, lleva su formato de manera integral al online.
Si bien la emoción del ambiente del Evo Moment # 37 se pierde en el proceso, la actual infraestructura de emisiones en streaming y las posibilidades de participar desde cualquier lugar del mundo se traducen en que podemos esperar muchos, muchísimos más grandes momentos de los juegos de lucha más inesperados.
La alucinante evolución de los reyes de la lucha
Hasta ahora hemos visto cómo ha evolucionado el género de la lucha a través de sus puntos comunes. Sin embargo, igual de interesante es ver cómo cada gran saga se ha transformado desde su primera entrega. Sobre todo, cuando el tiempo le ha sentado de maravilla a todas y cada una de ellas.
Street Fighter
Street Fighter II inició el boom por los juegos de lucha, pero el debut de Ryu fue varios años antes. En 1987 Capcom apostó por los uno contra uno al estilo del clásico de Yie Ar Kung Fu con una idea interesante: la fuerza con la que usáramos el botón de puñetazo o patada decidiría el tipo de golpe.
Curiosamente, Street Fighter solo disponía de un personaje seleccionable, aunque era posible darle el relevo con Ken introduciendo una segunda moneda. Y si bien, sus píxeles guardan cierto encanto, en la jugable es desastroso.
Por su parte, Street Fighter V: Champion Edition es el juego más grande, ambicioso y completo en todos los aspectos de la saga. Un referente incuestionable que continúa arrastrando las pifias de su lanzamiento en 2016, llegando con 16 jugadores, sin apenas modos offline y con graves errores de conexión.
Mortal Kombat
Mortal Kombat nació como respuesta al fenómeno Street Fighter abrazando la violencia más explícita sin complejos: usando imágenes digitalizadas de actores en lugar de sprites dibujados, sus luchadores regaban los escenarios de sangre y se regodeaban al aniquilar a sus adversarios a través de viscerales remates.
Tras la cuarta entrega y el cambio de milenio, la saga pasó por una fase muy experimental en la que integró combates en escenarios tridimensionales, la posibilidad de alternar entre estilos de combate sobre la marcha y una trama argumental insostenible desde cualquier punto de vista.
Con Netherrealm, el equipo de desarrollo, ya integrado en Warner, la saga tuvo un reinicio total, culminando en un Mortal Kombat 11 apoteósico que supone el techo en cuanto a brutalidad, presentación y jugabilidad de toda la saga. Uno de los mejores juegos de lucha jamás hechos.
Guilty Gear
El Guilty Gear original no pasó inadvertido: su apartado artístico, tanto en lo visual como en lo musical, era rompedor y su jugabilidad era salvaje. A diferencia de la mayoría de juegos que verás aquí, no nació en recreativas, pero su manera de irradiar sensaciones de arcade era y siguen siendo desbordantes.
Poco a poco, Arc System Works iría afianzando sus ideas iniciales y encauzándolas hacia una experiencia más técnica en la que, si bien lucía de escándalo a través de animaciones artesanales, sus mecánicas de juego pasaron a ser el máximo valor de la propia saga.
Por su parte, Guilty Gear -Strive- retiene la fuerza y la energía originales y alcanza nuevos límites en sus cimentados puntos fuertes, pero el mayor cambio se palpa en lo jugable: de manera intencionada, la entrega más reciente busca ser también la puerta de entrada de cualquier jugador a la experiencia.
Tekken
De lejos, podría parecer que Namco buscaba seguir la estela de Virtua Fighter apostando por los combates poligonales en escenarios 3D. En la práctica, su manera de abordar la lucha dedicando un botón a cada extremidad y su retorcida historia acabaron dejando una impronta especial.
Si bien cada entrega supuso una notable mejora en todos los aspectos posibles, Tekken 3 fue un punto y aparte, posicionando la propia saga a la vanguardia del género y produciendo definitivamente el salto del mismo a los modelos tridimensionales.
Por su parte, Tekken 7 es mucho más que la edición más reciente y ambiciosa del Torneo del Puño de Hierro: no ha parado de sumar luchadores y contenidos desde 2015 y, además, ha integrado con acierto nuevos tipos de movimientos, técnicas y luchadores en una fórmula que se resiste efusivamente a pasar desapercibida.
Dead or Alive
La alternativa de lucha del Team Ninja fue absolutamente demoledora en todos sus aspectos: luchadores tremendamente definidos bajo un sistema de lucha y físicas que adelantaba por la banda todo lo visto hasta la fecha. Una combinación demoledora aderezada con montones de trajes alternativos y luchadoras con extra de carisma.
Dead or Alive 2 no solo fue un enorme salto de calidad, sino que fue uno de los juegos de lucha más revolucionarios y adelantados a su tiempo: visualmente era demoledor, sus escenarios enormes y con montones de posibilidades y su modo historia todo un despliegue de ambición.
Por su parte, Dead or Alive 6, y las revisiones de Dead or Alive 5, supusieron una nueva dirección en muchos aspectos, especialmente el visual. Pero el esquema jugable sigue demasiado en sintonía con las entregas anteriores. Y, si bien, es un sistema rotundo, quedan severamente eclipsados por la desmesurada cantidad de contenidos estéticos de pago.
Dragon Ball
A diferencia de las sagas anteriores, Dragon Ball ha sido adaptado a la lucha a través de montones de series y subsagas en prácticamente todos los sistemas. Podemos establecer dos puntos de inicio: el Super Butoden de SNES y el Dragon Ball Z de Banpresto para recreativas, ambos lanzados en 1993.
Desde entonces, Dragon Ball ha apostado fuerte por la lucha con experiencias notables como Dragon Ball Hyper Dimension, DBZ: Supersonic Warriors o las sagas Budokai y Budokai Tenkaichi. Aunque también hay juegos que se recuerdan más por cariño que por su calidad, como Dragon Ball Final Bout.
La más reciente apuesta por la lucha, Dragon Ball FighterZ, es todo un sueño cumplido: su ritmo es intenso, sus combates por equipos explosivos y su manera de abordar la jugabilidad supera las expectativas de los jugadores casuales y los expertos en el terreno de la lucha. Un juego de diez.
Soul Calibur
Con Soul Edge, Namco combinó con un acierto demoledor los combates con espadas y la lucha poligonal con una propuesta tan épica como potente. Y pese a que no estaba a la vanguardia en lo visual, incluso Soul Blade -la versión de PlayStation- contaba con mejores acabados, tampoco lo necesitaba para llenar el ojo al jugador.
El salto de calidad llegó con un Soul Calibur que sobresalía en presentación y enamoraba a los controles: aquellos combates por espada se sentían con más fuerza y elegancia gracias a la tecnología del cambio de milenio. Afianzando unos potentes cimientos que le darán carácter propio a la saga.
Seis entregas después, Soul Calibur VI recoge el testigo de los dos clásicos y emerge con sus propios puntos fuertes: más allá de un renovado impulso visual y hacia el online, su espectacular editor de personajes y el muy bien ejecutado refuerzo de sus mecánicas de combate lo posicionan entre lo mejor de la saga.
Marvel vs. Capcom
Lo que comenzó como una sensacional serie de adaptaciones de superhéroes y mutantes al formato de Street Fighter culminó como el primer gran crossover de los juegos de lucha: los universos Marvel y Capcom colisionaban en demoledores combates por parejas y equipos.
El debut de la serie fue con un excepcional X-Men: Children of the Atom en el que el estilo visual de Capcom estaba al servicio de batallas espectaculares, en las que el exceso y la explosividad se integraban con un acierto sensacional en el conjunto.
Aspectos que ganaron fuerza con cada entrega: de los combates individuales se pasó a las batallas por parejas y finalmente por equipos. Garantizando el espectáculo y el fanservice en estado puro a jugadores y espectadores.
Paradójicamente, Marvel vs. Capcom Infinite supuso un notable paso hacia atrás en muchos aspectos. Volvían los combates por parejas, se redujo la velocidad e intensidad de las batallas y ni la incorporación de los Guardianes de la Galaxia o Pantera Negra pudieron llenar el hueco que dejaron los X-Men en el panel de seleccionables.
Samurai Shodown
Desde el principio, Samura Shodown se resistió a ser un Street Fighter con espadas: era un juego de chanbara, de duelo de samuráis y otros poderosos guerreros que esgrimían toda clase de armas, en los que un solo golpe bien ejecutado podía decidir el curso del combate.
Pocos juegos de lucha dominan la maestría a la hora de redefinir el curso de cada ronda como la saga Samurai Shodown en cuestión de instantes. En parte, porque mientras más daño recibe un personaje, más peligroso se vuelve. A lo que hay que sumar brutales tajos conclusivos, capaces de dividir al enemigo en dos.
En cierto modo, el nuevo Samurai Shodown hereda todo lo aprendido de las entregas anteriores y enfatiza en la ambientación y el carácter de cada luchador de manera individual. Quizás, pese al salto visual, sea una entrega más conservadora de lo esperado. Pero -a cambio- las sensaciones originales siguen exquisitamente patentes.
The King of Fighters
La SNK más pletórica e inspirada decidió hacer el mejor juego de lucha, y en el empeño puso toda la carne en el asador: a través de The King of Fighters '94 reunió a sus estrellas de Fatal Fury, Art of Fighting o Ikari Warriors con nuevos luchadores creados para la ocasión en un evento histórico que, además, revalidaría su peso cada año.
Lo curioso es que, pese a tratarse de una saga relativamente anual, cada entrega de The King of Fighters es única: el panel de luchadores y las mecánicas de juego son rediseñadas con cada torneo, mientras diferentes arcos argumentales tienen lugar durante el trasfondo de las diferentes entregas.
Con The King of Fighters XIII, SNK tocó el techo artístico y jugable. Con KOF XIV dio el salto a las 3D y -en el proceso- ofreció de salida nada menos que 50 luchadores. Una pasada. ¿Y qué pasa con The King of Fighters XV? Desde Osaka prometen que romperán con todas nuestras expectativas.
Fatal Fury
Lanzado el mismo año que Street Fighter II y a manos de varios de los creadores del Street Fighter original, el primer Fatal Fury quiso revolucionar el propio género de la lucha con ideas muy potentes: varios planos de juego, combates de dos jugadores contra un enemigo común e incluso potentes transformaciones en mitad de la batalla.
De manera gradual e inevitable, cada nueva entrega de Fatal Fury fue afinando sus propios rasgos de identidad y, en el proceso, aproximándose a las sensaciones de juego de los títulos de Capcom. De tres personajes iniciales se pasó a todo un panel de luchadores, y el ritmo y formato de los rounds evolucionó en paralelo al de los World Warriors.
La saga Fatal Fury concluyó con un punto y seguido, pero también un broche de excepción: Garou Mark of the Wolves es un auténtico hito de la lucha pixelada, y pese a que nunca se llegó a hacer su anunciada secuela, el listón quedó altísimo y sus personajes plenamente integrados en los posteriores proyectos de SNK.
Super Smash Bros.
La historia de Super Smash Bros. es la de dos amigos llamados a hacer historia en Nintendo. Por un lado, Satoru Iwata estaba fascinado con las posibilidades de la N64, sus cuatro puertos y aquel icónico mando. Por otro, Masahiro Sakurai fantaseaba con reinventar los juegos de lucha a través de nuevas y -a la vez- hacerlo todo más sencillo e intuitivo.
La unión de talentos y los personajes de Nintendo desembocaron en una experiencia a medio camino entre la lucha y el plataformeto absolutamente fiel al espíritu de la Gran N. Un primer crossover entre sagas de juegos que, además, superó las expectativas de los fans de cada saga implicada.
Tras varias entregas avaladas por el éxito, Super Smash Bros. Ultimate no solo es la mayor entrega de todas, es el mayor crossover de la historia de los videojuegos, integrando personajes de Final Fantasy, Minecraft, Street Fighter, Metal Gear, Persona, Dragon Quest o al mismísimo Sonic de SEGA.
Killer instinct
Cuando parecía que todo estaba inventado en el género de la lucha, y eso que solo habían pasado tres años desde el lanzamiento de Street Fighter II, Rare dio el golpe sobre la mesa: Killer Instinct era brutal en contenidos, divertidísimo a los mandos y espectacular en cuanto a su presentación.
Y, si bien, las conversiones domésticas a SNES y Game Boy estaban a millas de la excelencia de la recreativa, lo mejor de los combates de Killer Instinct seguía presente en las consolas de Nintendo. Acentuándose todavía más en una secuela todavía más potente que le sentará de escándalo a la N64.
Ya en manos de Microsoft, Killer Instinct fue uno de los caballos de batalla de Xbox One, y pese a que su sistema de despliegue de contenidos con cuentagotas no fue del todo acertado, su presentación y su jugabilidad estaban por delante de cualquier otro juego de lucha en consolas. Consolidándose definitivamente en 2016 con una imprescindible Killer Instinct: Definitive Edition.
Virtua Fighter
Mientras todas las compañías querían su propio Street Fighter -incluso SEGA apostó por Eternal Champions- el genial Yu Suzuki supo llevar la idea a una nueva dimensión. Literalmente: Virtua Fighter se impuso como el primer referente de la lucha poligonal. Sentando cátedra y un legado que dura hasta nuestros días.
A diferencia de otros juegos de lucha con movimientos de fantasía, Virtua Fighter buscaba recrear una lucha más técnica y realista a través de una tecnología de vanguardia que mejoraba notablemente con cada nueva entrega: en su día, los luchadores de Virtua Fighter 3 parecían cinemáticas generadas por ordenador.
Desafortunadamente, la trayectoria de la saga llega hasta 2006: Virtua Fighter 5 Final Showdown, la versión definitiva y final de la quinta entrega, será el último gran combate de Akira y compañía. Eso sí, pasando a convertirse en invitados de lujo en sagas como Dead or Alive o Super Smash Bros.
BlazBlue
En muchos aspectos, Arc System Works quiso continuar la estela de Guilty gear a través de la saga BlazBlue. Cada entrega sería un espectáculo visual, con personajes dibujados artesanalmente, un repertorio de movimientos explosivos y un sistema de combos exquisitamente pulido.
Curiosamente, que ambas sagas tengan tanto en paralelo es algo que juega a favor de las dos, pero también de todos los proyectos de lucha que Arc System Works desarrolló en paralelo. Incluyendo un Persona 4 Arena que es una verdadera maravilla.
Como resultado, Arc System Works recogió papeles en 2018 con un BlazBlue Cross Tag Battle en el que, con BlazBlue como gancho principal, reunió hasta cinco licencias de lucha en un alucinante juego de combates por pareja que derrocha lo mejor de la casa y, de paso, se beneficia del carisma acumulado de todos los personajes incluidos.
El Futuro de los juegos de lucha
Street Fighter III contó con dos revisiones y la tercera de ellas (Third Strike: Street Fighter III) una muy esperada reedición con énfasis en el online y algún que otro DLC que estaba de más. Ahora, en lugar de nuevas entregas, revisiones y adaptaciones, los grandes juegos de lucha apuestan por expandirse con nuevos contenidos. Y prueba de ello es que juegos como Tekken 7 (2015) o Street Fighter V (2016) todavía tienen mucho contenido por recibir.
¿Hay margen para las nuevas entregas? Desde luego. Como vimos, tanto Guilty Gear como The King of Fighters regresan este mismo año con nuevos títulos. Y más allá de estos, tanto Arc System Works como SNK tienen serios planes para seguir expandiendo su legado en el terreno de los juegos de lucha.
Es cuestión de tiempo que veamos un Street Fighter VI (o quizás un Street Fighter Alpha 4) una vez concluida la hoja de ruta anunciada para la quinta entrega. Y, sin embargo, muchos seguimos esperando con ilusión esa secuela jamás lanzada de Garou Mark of the Wolves o, ya puestos a soñar, un nuevo Virtua Fighter.
Y pese a que no tenemos ni idea de cómo Nintendo superará el listón de un Super Smash Bros. Ultimate abrumador en contenidos, tenemos perfectamente perfectamente claro que le pedimos al siguiente. No se trata de luchadores o modos, sino de una mejor experiencia online.
Mientras haya grandes torneos de lucha podremos esperar grandes anuncios y novedades de un género que no ha parado de evolucionar. Desde los días de las recreativas y las pachangas en sistemas de 16 bits a los mega-torneos de lucha y, de ahí, a eventos que viviremos desde nuestros ordenadores, consolas de nueva generación y una irreductible Switch a la que, como a los juegos de lucha, el motor Unreal le sienta cada vez mejor.
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