Una fuerza arrolladora asestada a través de una técnica salvaje. Akuma es mucho, muchísimo más que el último world warrior en llegar a Street Fighter 6: es la pieza que faltaba para redondear un título de lucha absolutamente intachable un año después, logrando que su adición sea un gran evento en sí mismo. Una celebración en toda regla servida en sus propio términos y condiciones y que se nos manifiesta con la emoción propia de haber llegado al jefazo final. ¿Lo mejor de todo? Cómo Capcom nos desafía constantemente a derrotarlo y, en caso de lograrlo, incluso nos propone seguir su senda.
Los de Osaka no dan puntada sin hilo: a pesar de que no lo pone en ningún lado, los fans de Street Fighter no pasamos por alto que Akuma regresa a la saga más o menos coincidiendo con el 30 aniversario de su debut en Super Street Fighter II Turbo. A fin de cuentas, su existencia ha sido al mismo tiempo tanto un rumor sin fundamento como el sensacional broche de un fenómeno que nació en las recreativas y sigue muy latente tanto dentro como fuera de los videojuegos. Siendo, a todos los efectos, parte sustancial del lore de la saga. Elementos que, por separado, hacen que su reincorporación mereciese algo realmente especial... ¡Y vaya si lo han logrado!
Uno de los máximos aciertos de Street Fighter 6 es cómo se ha logrado que la llegada de nuevos luchadores sea mucho más que un espacio cubierto en el panel de seleccionables: en esta entrega se ha dividido la experiencia en tres grandes bloques: el colosal modo para un jugador World Tour protagonizado por el personaje (o abominación) que nosotros mismos creamos, el Battle Hub que es la gran sala arcade que expande la emoción del juego a escala global y un Fighting Ground que recupera los modos esenciales y la experiencia clásica de los juegos de lucha; de modo que cada adición al juego implica expandir estos tres bloques tanto de manera individual como en conjunto. Pero, como verás, lo aportado con Akuma es excepcional.
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El Maestro del Puño hace que se tambalee el competitivo
Lo primero es lo primero: a los controles Akuma es una bestia salvaje. Los tiempos en los que su silueta y su repertorio lucían como sprites modificados de los de Ryu y Ken han quedado muy atrás, pero a efectos prácticos sabe unificar y potenciar la identidad jugable de ambos. Y no necesita ningún tipo de excusa para hacerlo, que conste: mientras el estilo de lucha de los alumnos de su hermano Gouken es una versión suavizada del Ansatsuken, la técnica de Akuma absorbe su ánimo destructivo desde la raíz y lo desata con cada movimiento.
¿Qué significa esto? Sus golpes y movimientos especiales son mucho más más agresivos que los de Ken, a la vez que su disciplina y estrategia exceden las posibilidades de Ryu. Sin embargo, estas características no implican que tenga una ventaja sobre ambos: Akuma es menos amigable que ambos en lo que respecta a desatar todo su potencial y, para equilibrarlo con el resto de world warriors en el juego, Capcom le ha puesto una correa bastante corta: su resistencia y su defensas son mínimas. Posiblemente, las más bajas de todo Street Fighter 6.
No es que Akuma sea un cañón de cristal, que conste, pero desde el primer Street Fighter de 1987 se ha seguido una máxima a la hora de potenciar la emoción en las partidas: mientras mayor sea el daño al que puedes aspirar, mayor es el riesgo que conlleva. Y este demonio encarnado es capaz de hacer mucho, muchísimo daño tanto con su repertorio heredado como con sus nuevos movimientos.
Pese a que las sensaciones al jugar con Akuma son ligeramente diferentes a su estilo en Street Fighter V, en muchos sentidos se siente como una evolución del mismo, se ha sabido sacar partido del Drive System para amplificar todavía más su agresividad a un nivel totalmente nuevo dentro de la saga: los Drive Rush harán que en un periquete pasemos a estar en Burn Out a cambio de combos gloriosos que son un verdadero espectáculo, y sus nuevos ataques especiales, como el Adamant Flame, erosionan de maravilla al enemigo. Por no hablar de lo más increíble de todo: Akuma tiene siete Súper Arts. SIETE.
Junto con los cuatro Súpers por defecto y el mortífero Shun Goku Satsu (un agarre imbloqueable que nos cuesta tres niveles y que ahora solo puede ejecutarse cuando tenemos poca salud) a través de un truco es posible desbloquear dos Súpers más que evocan el legado de Akuma en juegazos como Street Fighter III o los crossovers contra SNK, Marvel o Tekken. Remates que no solo son demoledores, sino que intimidarán al oponente tal y como se espera de alguien que está ante la presencia de un ser consumido por el espíritu de combate y que casi, casi ha trascendido la humanidad. Rozando las características de un demonio.
Y pese a todo lo anterior, la clave de la victoria con Akuma no está en la generosidad con la que desatamos su brutal fuerza, sino en saber dosificarla para que sea efectiva y nos deje poco expuestos. Dicho de otro modo: el Maestro del Puño es un regalo para sus fans, pero no rompe el equilibrio del juego para el resto. Lo cual no solo se nota al jugar con él online, sino que queda muy patente en el gran evento que se ha creado en las salas de juego con motivo de su llegada: el Gigant Attack.
El gran evento de SiRN Akuma en el Battle Hub
A lo largo de la primera temporada de Street Fighter 6 Capcom ha desplegado a sus luchadores con un plan temático de dos Pases de temporada en el Battle Hub, la gran sala multijugador inspirada en los salones recreativos: el primero allana el camino con artículos temáticos, incluyendo vestuarios, stickers y demás; mientras que el segundo toma el relevo y celebra que hay un nuevo personaje promocionando su uso con premios y recompensas. En el caso de Akuma el segundo paso se ha hecho de manera muy diferente a través del evento Gigant Attack.
La idea es divertidísima: la sala entera está dominada por un colosal holograma de Akuma al que podemos desafiar con nuestro avatar. Por lo general, su nivel de fuerza oscila entre 80 y 100 con lo que tumbará rápidamente a los recién llegados, pero sabrá estar a la altura de los que llevan muchas horas acumuladas. Sin embargo, técnicamente no es el mismo Akuma al que nos enfrentamos, sino SiRN Akuma, una versión mejorada y potenciada con todo su poder desbloqueado.
Con todo, si prefieres desafiarlo con los world warriors del juego te encantará saber que todas las máquinas recreativas que rodean la zona central se han girado y te permiten enfrentarte a SiRN Akuma con el personaje que quieras. Lo cual no impide que puedas usar el resto de máquinas para enfrentarte a otros jugadores, probar los clásicos o acceder a los Combates Extremos. La diferencia, tanto si nos enfrentamos al holograma como desde las máquinas giradas es que ganaremos puntos de ataque.
Los pases de Temporada de Street fighter 6 se pueden conseguir jugando y avanzando en él. De hecho, solo pagué por el primero y porque quise. Sin embargo, pese a que la llegada de Akuma no viene acompañado del suyo se ha añadido un sistema alternativo con los mismos reclamos: cada vez que nos enfrentamos a SiRN Akuma en el Battle Hub ganaremos puntos de batalla que luego podremos consumir tanto en un ataque de energía que podemos lanzar de manera individual contra el fotograma como de manera conjunta con cualquier otro jugador que haya en la sala en una zona habilitada, ofreciendo algo parecido a enviar un kamehameha en grupo.
¿Qué sentido tiene esto? Además de haber un contador de veces en las que es derrotado SiRN Akuma, en el mismo Battle Hub hay una zona de recompensas habilitada con dos barras de progreso habilitada para todos los que estén en la sala y disponibles por tiempo limitado en la que obtendremos Drive Tickets (para comprar atuendos, música, stickers, etc.), fondos, filtros para la cámara y hasta un color exclusivo y alternativo para Akuma. Todo ofrecido para cualquier jugador y sin tener que comprar ningún pase de temporada ni nada semejante.
Por supuesto, todo esto pasa por un evento que durará hasta la llegada del mes de junio donde ya, entendemos, Street Fighter 6 retomará la conversación en torno sus próximos planes. Pero eso no quita que en el Battle Hub se esté celebrando la llegada de un único personaje a lo grande y con una decoración temática que le da todavía más valor a su adición de cara a la comunidad de jugadores. Incluyendo, por supuesto, los recién llegados. ¿Y qué pasa con los que prefieren la experiencia Single Player?
El lore de Street Fighter crece a nuestro ritmo en el World Tour
Una de las particularidades de Street Fighter 6 es que ofrece paso al frente hacia el futuro de la saga en lo que respecta a su historia: todo se quedó en el aire desde Street Fighter III y Capcom aprovecha tanto para recolocar todo el universo en un mundo aparentemente sin la Shadaloo de Bison (aunque algo queda) como para plantear al jugador qué ha sido de cada personaje, responder a qué están haciendo y, no contentos con ello, a través de la experiencia World Tour conocerlos y hacernos sus discípulos. Lógicamente, Akuma no está tan dispuesto como el resto de luchadores a perder el tiempo enseñando sus técnicas, y eso le da un valor especial a la iniciativa.
Por ponernos en contexto, el World Tour es la respuesta definitiva a quién es y qué hace cada Street Fighter que resolvemos en primera persona a través de nuestro propio personaje. Empezamos entrenando con Luke, el protagonista de esta entrega y poco a poco aprendemos sus técnicas y ampliando nuestro repertorio al viajar por Metro City (donde viven Ken, Chun-Li e incluso Honda), pero también viajando a otros rincones del mundo como la selva de Brasil donde Blanka hace de guía turístico o el portaviones de Guile. Llegados a este punto toca averiguar dónde demonios está Akuma.
La clave pasa por avanzar en el juego lo suficiente (como pista te puedo decir que en el mapa de Metro City te señalarán los puntos de interés) y preguntarle a los personajes adecuados, encauzándote al Portal de Enma en una remota isla de Japón. Si no te suena de nada, es el escenario de Akuma en Street Fighter Alpha 2. A partir de ahí, tocará ganarse el respeto de Akuma y, en el proceso, nos empaparemos de su personalidad, sus obsesiones y su manera de ver la vida y las artes marciales. Siendo una presentación magistral del personaje que, a la vez, nos dará pequeños grandes detalles sensacionales de él jamás revelados hasta ahora.
Lo interesante de esto no es solo lo que tiene que ver con la historia de Akuma o poder expandir más las posibilidades del World Tour, sino que en el proceso, si logramos despertar cierto interés en el Maestro del Puño, podremos añadir su estilo de combate y, de manera gradual, sus técnicas al repertorio de nuestro personaje, lo cual nos servirá tanto a la hora de luchar dentro de este modo historia como en la enorme sala del Battle Hub. Interconectando todas las experiencias de juego mientras nos permite crear a nuestro luchador callejero definitivo con los agresivos y letales golpes de esta bestia parda y sus Súper Arts.
La cosa no acaba aquí, faltaría más: Akuma tiene su propia historia en el Modo Arcade, a través del cual podremos desbloquear los diseños finales y descartados de Capcom al superarlos tres veces. Pero la iniciativa se redondea en el Fighting Ground ya que una vez lo añadamos a nuestro repertorio de personajes tendremos acceso a sus exhibiciones, sus desafíos de combo o a algo tan sencillo pero recurrente como entrenar por libre hasta que alguien nos desafía en las partidas libres o clasificatorias. Puliendo nuestra técnica y capacidad de destrucción hasta más allá de los límites como haría el propio Akuma y, ya puestos, tratando de averiguar fotograma a fotograma como contrarrestar sus mejores golpes.
Capcom ha logrado que la adición de cada nuevo luchador no solo sea un evento en sí mismo, sino una expansión del juego que tiene un impacto en sus tres experiencias principales. Siendo justos, Akuma ha tenido un tratamiento especial con respecto a Rashid, Ed o A.K.I., pero también hay que tener en cuenta que se trata de un personaje excepcional, con una enorme popularidad y, por méritos propios, la incorporación más esperada del primer año de contenidos. ¿Un broche dorado? Con su primer jefazo final histórico de vuelta, los planes de futuro de Street Fighter 6 continúan.
Un punto y aparte para Street Fighter 6. ¿Y ahora qué?
La sexta entrega de la saga de lucha de Capcom cumplirá su primer año en junio. Desde entonces ha evolucionado una barbaridad como juego, pero también hemos visto cómo sagas rivales como Mortal Kombat o Tekken también han buscado elevar el listón para un género que está viviendo una nueva edad dorada. Lógicamente, Street Fighter 6 no quedará rezagado ante sus iguales, pero está claro que los de Osaka están siendo discretos con los contenidos que podemos esperar de cara a lo que será su segundo año.
¿Qué podemos esperar? De entrada, damos por hecho que habrá un segundo Pase de luchadores. Sabemos que su director, Takayuki Nakayama, está trabajando en él y que mantiene el proceso de selección de personajes clásicos y adición de nuevos rostros en secreto de manera intencionada. En cualquier caso, hay varias tramas que se han ido mostrando en el World Tour y que en cierto modo parecen ir encauzándose. Lógicamente, vamos a abordar varios temas que se han tratado en el modo historia y los tráilers, pero que implican algunas revelaciones específicas. Luego, tras la imagen, continuamos sin hacer referencias a la historia.
- Por un lado, Ed ha sido designado para liderar Neo Shadaloo y no tiene ningún interés en seguir los pasos de un M.Bison que aparentemente ha desaparecido para bien. Aunque todos sabemos lo mucho que a este villano le encanta cumplir con los clichés, incluyendo los no tan inesperados regresos.
- Además, la recién incorporada A.K.I. está cociendo algo entre bambalinas y que su entrada en escena en sustitución de su maestro F.A.N.G (de Street fighter V) no es casualidad sino parte de una trama mayor.
- Pero la cosa no acaba ahí: no solo sabemos que JP ha tenido un papel sustancial para administrar lo que ha quedado de la antigua Shadaloo, sino que ha convertido a Ken en un fugitivo. Algo que tiene preocupados a sus amigos y familiares, como a un Luke que lo conoció y parece tener algo más que aportar en esta entrega.
Entendemos que la segunda temporada de contenidos encauzará todas estas historias y traerá de vuelta a luchadores conocidos que, tras más de treinta años, tendrán una actualización de vestuario y en su repertorio de ataques. Y no será por falta de candidatos: desde héroes procedentes de Final Fight o Rival Schools a eternos favoritos de los fans como Sagat, Sakura o una Elena de Street Fighter III cuyos movimientos de capoeira bien merecen una nueva oportunidad. Hay pistas y filtraciones, pero no te vamos a engañar: preferimos que sea Capcom la que haga los honores.
El primer año de Street Fighter 6 ha sido soberbio y lo que es mejor: no fue necesaria la promesa de una "Super Turbo Edition" para lograr colmar las expectativas de los fans de la lucha y atraer a quienes no tienen tanta experiencia jugando a través de la revolución del estilo de juego Moderno. Y ahí no acaba la cosa: la llegada de Akuma sirvió para introducir enormes cambios y ajustes en prácticamente todos los jugadores. Augurando un futuro cada vez más prometedor. ¿El mejor Street Fighter de toda la saga? En un año le tomaremos el pulso a la iniciativa, pero el mensaje nos ha quedado claro: Akuma supone el final de una etapa, pero también el comienzo de otra todavía más prometedora.
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