¿Qué le pido a un juego de Alien?

¿Qué le pido a un juego de Alien?
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Iba a ser uno de los juegos del año y al final se ha quedado en nada. 'Aliens: Colonial Marines' tenía todo para triunfar a nivel de mercadotecnia pero ha fallado en lo esencial, en entregar un videojuego a la altura de las expectativas y a la altura de la franquicia que representa.

Despedazado por la critica, recordad que lo analizamos hace unos días, y por buena parte de los aficionados ha dejado en entredicho a la profesionalidad de Gearbox, de TimeGate e incluso de Sega. Por eso, intentando llegar un poco más allá he querido preguntarme, ¿qué le pido a un juego de Alien?

Aclaremos primero que lo esencial es que el juego sea bueno independientemente de la franquicia que tenga detrás. Que si es un shooter aguante por si mismo sin necesidad de mostrar a los famosos xenomorfos o a caras conocidas como Hicks. Y luego está el tema de los bugs y los parches a última hora.

No es de recibo que un juego deba recibir una actualización mayor a los dos días de salir al mercado que arregla cosas esenciales y que nunca debieron fallar. Un mal que nos ha asolado esta generación y que esperemos no siga en la siguiente (aunque todos sabemos que lo hará). Resumiendo, lo esencial es que el juego tenga un mínimo de calidad por si mismo y esté desarrollado con mimo y sin fisuras. Ahora pasemos al tema Alien.

La tensión de enfrentarse a un depredador perfecto

Aliens

Una criatura como el Alien debe de dar miedo, mucho miedo. No ya por su forma o por que simplemente su sangre pueda derretir nuestra carne si nos toca, es algo más que eso. Los Xenomorfos encarnan al depredador perfecto, un bicho que de manera instintiva parece saber qué miedos se apoderan de nosotros y cómo usarlos a su favor.

Aparece cuando menos lo esperas, de la zona más insospechada y por muchas medidas de protección que hayas tomado sabes que se las va a conseguir saltar. Es esa sensación de tensión, de estar luchando contra algo que te supera y de que sólo un milagro te permitirá salir con vida.

Recordad la que lió sólo un Alien en la película original y cómo de mal lo pasaban los marines espaciales armados hasta las trancas en la secuela. A un juego de Alien le pido situaciones jugables que me remitan a la película, quiero vivir esa tensión, esa calma que precede a la tormenta y saber que mi siguiente paso podría ser el último.

Personajes e historia dignos de la saga

Aliens

No hace falta que nos pongan a los mandos de Ripley para sobrevivir en un videojuego de Alien, no. El mundo de la saga es suficientemente grande e interesante como para poder construir historias y personajes con algo que decir aunque sean secundarios. Algo que las películas siempre han hecho en mayor o menor medida.

Aien Ash

Puede que en ocasiones tiren de clichés pero es que eso no tiene que ser malo necesariamente. Los motivos ocultos de un androide, un equipo de marines cada uno con su peculiaridad y que tendrá su momento de gloria, apariciones inesperadas, la omnipresente corporación Weyland-Yutani, la heroicidad del guerrero/a que no quiere estar allí… no hace falta volverse loco a lo Prometheus pero sí darle más empaque al conjunto que el que tiene 'Aliens: Colonial Marines' por ejemplo.

Basta de personajes secundarios anodinos cuyo único factor destacable es un pañuelo anudado a la frente, por aquello de hacerlos más ochenteros. Muchas franquicias han demostrado que se pueden contar historias potentes pese a estar enmarcadas en géneros que no dan mucho de sí a nivel narrativo. No seré yo el que le pida un argumento a lo 'Mass Effect' a un juego de Alien pero sí necesito algo más que ir corriendo de habitación en habitación acabando con los enemigos torreta que me ponen por delante.

Al fin y al cabo Alien siempre ha girado en torno a la idea de la supervivencia del personaje principal y de la gente que le importa (llámense sus compañeros de nave, los marines, Newt o Winona Ryder). Así que si la gente que nos rodea no nos importa lo más mínimo (por ser personajes secundarios anodinos o muy mal desarrollados) el juego pierde su gracia. Estoy convencido de que a nadie le gustaría que Sully muriese en las manos de Nathan Drake, ¿verdad?

Decadencia

Alien Nostromo

El futuro que presentan las películas de Alien es decadente. Dista mucho de esa visión llena de lucecitas y bondad que nos enseñan sagas como Star Trek. Si los miembros de la flota estelar viven en naves limpias y extraídas de un sueño húmedo de Raymond Loewy, los pobres desgraciados del universo Alien viven en camiones de chatarra espaciales.

Mineros, contrabandistas, viejos modelos de androides traicioneros, naves sucias y corroídas por el uso, cámaras de hipersueño rotas, accidentadas y sobre todo un mundo controlado por corporaciones que si de algo carecen es de humanidad. Pocos querrían vivir en el mundo de Alien y esa sensación de desasosiego se transmite en los personajes. Todos tienen un punto de asco y desidia propios de la saga que deberían verse reflejados también en el videojuego.

Y es que sin ese punto de decadencia del que hablábamos antes nos encontraríamos ante el enésimo juego estándar sci-fi que no tiene nada especial. Una situación que se repite una y otra vez en 'Aliens: Colonial Marines'. Esos momentos en los que el juego deja la esencia de Aliens para pasar a ser un intento cutre de 'Mass Effect' son lo peor que tiene.

Quiero ser cazado y no el cazador

Alien

Complicada la papeleta que tienen los que adaptan la saga de Alien al mundo de los videojuegos. Las películas, como hemos comentado antes, giran en torno a la tensión y a la supervivencia de un grupo de personas enfrentándose al cazador perfecto y eso, en un videojuego es harto complicado.

El protagonista de un videojuego se convierte en el cazador y los xenomorfos en los cazados, da igual cómo lo pinten. Al final de una pantalla habremos eliminado a 20, 30 o 40 criaturas y claro, eso no cuadra mucho con la idea del depredador perfecto contra el que poco podemos hacer. Pero no todo está perdido, otros juegos como 'Dead Space' sí que han conseguido trasladar esa sensación de "ser cazado" al videojuego.

Isaac Clarke es un personaje que siempre vive al límite en su lucha contra los necromorfos, un tío que se adentra en la boca del infierno armado con herramientas de soldador y que sabe que tras cada puerta puede encontrar la muerte. Claro que al final del juego el tío realmente se ha cargado a doscientos bichos peligrosísimos y si nos paramos a pensar fríamente la ilusión se rompe, pero durante el juego funciona.

No se me ocurre otra franquicia mejor que la de Alien para apostar por ese mismo tipo de terror / tensión. Una mecánica que ya funcionaba muy bien en el 'Aliens VS Depredador' de Rebellion en el año 2000. Pocas veces hemos sufrido tanto por nuestra vida como cuando elegíamos llevar al marine espacial y el radar nos ponía de los nervios cada dos por tres.

Esperemos que el siguiente sea el bueno

Muchos esperábamos que este 'Aliens: Colonial Marines' fuese el juego definitivo de Aliens. El inicio de una nueva franquicia capaz de llevarnos a recorrer el mundo de Ripley y compañía. Por desgracia nos hemos quedado con las ganas y todo lo que apuntaba se ha quedado en eso, ideas sobre el papel y una muy mala realización.

Sega, propietaria de los derechos de la saga, tiene que ponerse las pilas y volver a intentarlo. No me entra en la cabeza que no hayan podido dar con un estudio serio y capaz de llevar la tarea a buen puerto. Si en Gearbox o en TimeGate no han sido todo lo profesionales que cabía esperar habrá que buscar a otro equipo de desarrollo que le del el mimo y el cuidado necesario a la franquicia.

Mejor materia base que la que tiene Alien es difícil encontrar. Un icono popular del terror y la ciencia ficción conocido por todos y venerado por muchos. ¿En serio nos van a dejar sin un juego de Alien capaz de sacarle todo el jugo que merece una saga así?

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