Syndicate

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¿La obra maestra de Bullfrog? ¿Uno de los videojuegos que mejor ha retratado el cyberpunk? ¿Un clásico de la estrategia que dentro de poco va a resucitar convertido en algo muy distinto? Sí, pero sobre todo el juego con el que poder decir, sin albergar dudas, eso de “Peter Molyneux, tú antes molabas”.

Todo eso y mucho más es ‘Syndicate’, el juego publicado en 1993 por Bullfrog, ese nombre mítico de los que vivisteis y jugasteis en los 90, un estudio capaz de encadenar, sin despeinarse, ‘Populous’, ‘Powermonger’, ‘Populous II’, ‘Syndicate’ y ‘Theme Park’ . Olé por ellos.

‘Syndicate’ y el Cyberpunk

Bienvenidos al futuro. Distintas corporaciones mundiales, los Syndicates, controlan el planeta. Tú eres el director de Marketing de una de ellas, pero ha llegado el momento de conseguir que los rivales doblen la rodilla. Y no, no basta con vencer en el mercado, no te hemos contratado para eso: tienes que acabar con ellos físicamente. Manda a tu equipo de agentes modificados cibernéticamente y hazte con el control de sus zonas de negocio. Viva el mal, viva el capital.

Ésa es la distópica idea que propulsa ‘Syndicate’, un juego de estrategia en tiempo real y gestión de recursos ambientado en un futuro cyberpunk.

“Mirando al juego hoy, lo que se ve en la pantalla tiene poco que ver con lo que yo tenía en mi cabeza. Chris Hill y yo teníamos en mente los paisajes urbanos de distopías del futuro como Blade Runner, con montones de basuras, coches voladores y demás. Por supuesto, poco de eso pudimos llevarlo a cabo”. Paul McLaughlin, encargado artístico del juego.

Y, sin embargo, pese a lo que digan sus creadores, el cyberpunk está ahí: en la ciudad, claro; en el ultraliberalismo llevado al extremo homicida, también; pero sobre todo en los implantes con los que mejorábamos a nuestros personajes, con la tecnología que investigábamos y que después añadíamos. Brazos motorizados, escudos internos, piernas que nos proporcionaban velocidad inalcanzable para un peatón normal y corriente… Todo con tal de hacerse con el control de todas las zonas de negocio del mundo.

El futuro violento y la libertad, el precedente de GTA

La búsqueda de la libertad absoluta para el jugador de videojuego es una quimera, algo así como El Dorado. Y puede que Peter Molyneux esté hoy en día sufriendo la locura de haber iniciado esa búsqueda mucho tiempo atrás, cuando casi no era factible, y seguir sin encontrarla, ahora enredado en ‘Fable‘.

‘Syndicate’ es uno de sus primeros pasos en este sentido. Lo confesaba en una entrevista: su idea era dar al jugador la libertad para hacer lo que quisiera, disparar a un árbol y que, fuera importante o no para el juego, algo pasara.

‘Syndicate’ era una absoluta maravilla técnica de la época. No sólo por el cómo se hizo, sino por lo que quería ser, más allá de un simple juego de estrategia. Simulaba, en perspectiva isométrica, con diferentes alturas y en tiempo real, toda una ciudad en movimiento: con sus peatones, sus coches, sus edificios vivos.

Un grado de libertad que ambicionaba ir aún más allá, llegando incluso a lo que hoy conocemos como sandbox, pero que no siempre fue posible, como cuenta Sean Cooper, director del proyecto:

“Decidimos que, en algún momento del juego, permitiríamos a los jugadores subirse a un coche y conducir donde quisieran. Lo tuvimos que quitar porque no iba bien: no teníamos suficiente memoria para almacenar hasta ocho direcciones diferentes para cada vehículo y tuvimos que reducirlas a cuatro”.

En un juego como ‘Syndicate’, aquello se traduciría en la violencia absoluta, porque así lo pedía la ambientación:

“Queríamos incendiar los sprites (que hacían de personas), dispararles, volarlos por los aires. Creo que no lo implementamos tan bien como pudimos haberlo hecho. Me hubier gustado ver a la gente por los aires, dispararles con una minigun y que quedasen pegados a la pared. Pero hubiéramos añadido un año mas al proyecto y las restricciones de memoria eran el verdadero problema”

Así que lo que se imaginó como el juego más libre que se pudiese se quedó en un grandísimo juego de estrategia. Pero plantó la semilla para, por ejemplo, ‘GTA’.

‘Syndicate’: lo que faltó, lo que vino después, lo que toca ahora

En la versión inicial del juego, Bullfrog tenían listo el multijugador, pero EA fue incapaz de hacer funcionar en su sistema la red del juego, así que se les obligó a eliminar esa parte. Lo cierto es que aquello hubiese sido todo un pelotazo: el sistema de equipos de cuatro agentes cada uno (Y a cada uno de ellos con diferentes características) habría dado mucho de sí.

Lo que llegó después, sin embargo, sí cumplió las expectativas. Primero una expansión, ‘American Revolt‘, que tenía lugar después de los primeros sucesos narrados en ‘Syndicate’: los ciudadanos de América deciden rebelarse contra Eurocorp, la corporación que había acabado por gobernar el mundo y de la que nosotros ahora somos un alto ejecutivo. Destroy, kill all hippies!

Si el primer ‘Syndicate’ y su expansión habían aparecido en PC y Amiga, el segundo, ‘Syndicate Wars’, vio la luz en PC y en la primera PlayStation. Para Saturn se desarrolló también, pero nunca llegó a publicarse. Mucho más estilizada en lo técnico que lo anterior, no contó sin embargo con la participación de Sean Cooper, que recuerda así la experiencia del primero:

“Era sólo mi segundo juego, y realmente sólo había empezado a conocer C en aquel momento. Nos quedábamos hasta las cuatro de la mañana casi todos los días y nos levantábamos a las 11. Éramos inexpertos, todos los que participamos en su creación, un puñado de tipos que iban a lo que llamaban trabajo, ¡pero en realidad era un hobby! ¡Y alguien nos pagaba un buen sueldo por hacerlo!”

Quizás fuera eso lo que consiguió que esta ambiciosa sátira de ciencia ficción enganchase tanto (y que aún hoy sigamos deseando la aparición del Persuadatron). Ahora, el nuevo Syndicate, del que Molyneux ya había avisado, tomará forma de FPS… y aunque merezca la pena, nada volverá a ser lo mismo.

(Las declaraciones están sacada de Edge, del reportaje The Making of Syndicate)

En Vida Extra | ‘Syndicate’. Confirmado su regreso, primeras imágenes e información sobre él. El clásico de Bullfrog se pasa al FPS

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