Noticias de Forget-Me-Knot en Vida Extra
Sobre cómo los videojuegos están demostrando ser algo más que una simple vía de entretenimiento para las masas es algo de lo que ya he hablado por aquí. El hecho de que cada día más personas puedan tener acceso a los medios necesarios para crear y difundir esta clase de contenidos está propiciando el florecimiento de obras que se atreven a tomar una postura clara ante los conflictos sociales, que persiguen la difusión de un mensaje de responsabilidad sobre materias delicadas o que promueven la sensibilización ante problemas que muchas veces nos pueden parecer erróneamente lejanos.
En este último terreno se mueve 'Forget-Me-Knot', un proyecto desarrollado por Alexander Tarvet como parte de su carrera en diseño y producción de videojuegos que actualmente está cursando en la Universidad de Abertay, en el Reino Unido. Este joven estudiante se ha propuesto centrar el foco en una enfermedad tan dura y difícil de entender como es el Alzheimer, una condición a la que nos pretende acercar jugando a este título cuyas mecánicas nos podrán sonar familiares (cita como referentes de su inspiración a títulos tan singulares como 'Dear Esther' o 'Gone Home'), pero cuyo trasfondo esconde un mensaje al que quizás no estemos tan acostumbrados.
Que esta enfermedad neurodegenerativa es totalmente devastadora para las personas que la sufren y para sus seres queridos es algo que todos sabemos de sobra, pero solo quienes realmente la viven de primera mano pueden llegar a entender todo el sufrimiento que implica. Ese es precisamente el punto sensible que Tarvet pretende activar, ofreciendo una tímida pero significativa mirada al Alzheimer desde el entorno seguro que representa un videojuego de ordenador:
"Los videojuegos son una de las mejores formas de permitir a la gente explorar una situación que nunca han experimentado. Muchos juegos se centran en la fantasía o la ficción, pero yo quería mirar hacia algo mucho más serio".
Entender a través de la experiencia
En 'Forget-Me-Knot' tomaremos el papel en primera persona de Harold, un anciano afectado por esta enfermedad y cuya sala de estar se ha convertido en todo su mundo; lamentablemente, es un mundo donde aquello que le rodea resulta desconocido y confuso para él debido a su condición. Todo ello se hará evidente para el jugador al ritmo que interactuamos con los elementos del escenario: notas, fotografías, mobiliario y recuerdos del pasado que significan tan poco para nosotros como para Harold.
Al ritmo que nos vayamos moviendo por la habitación que actúa como escenario único y claustrofóbico del título, iremos desenmarañando con esfuerzo el pasado del protagonista y se nos hará así cómplices emocionales de lo que supone haber perdido los recuerdos, aquello que construye nuestra identidad. La ambientación y la narrativa utilizada durante este proceso interactivo ayudará a fortalecer esa sensación de confusión que lo cubre todo, tal y como explica Alexander:
"Espero que el proyecto ayude a cualquiera que lo juegue a entender más acerca del Alzheimer. Ponerte a ti mismo en la posición de una persona con esta enfermedad te da una sensación inmediata y visceral de lo desorientado y terrorífico que debe ser vivir con una pérdida de la memoria a largo plazo".
Parte del proceso que el autor define como "emotioneering" (aplicación de emociones a los videojuegos, podéis leer más sobre ello aquí) pasa en este caso por un diario que el personaje protagonista está escribiendo para conseguir retener en él todo lo que aún sea posible de su frágil memoria, mientras que la perspectiva de los familiares y seres queridos que forman parte del camino se presentará mediante mensajes de voz en el teléfono. Según avancemos en la historia, el estado del escenario en el que nos encontramos se podrá ir deteriorando y con él sufriremos síntomas que forman parte de la enfermedad, como mover un objeto para descubrir al poco tiempo que ya no está donde creíamos haberlo dejado.
Buenas maneras para retos difíciles
Para ser un trabajo completamente amateur e independiente, los resultados a nivel técnico no desmerecen en absoluto a la buena idea que late en su interior, algo que se basa también en la notable experiencia previa que ya atesora este desarrollador con tan solo 21 años de edad. Aquí os dejo una galería de imágenes para que podáis apreciar en detalle la labor realizada para conseguir que este complicado proceso de inmersión en una situación tan terrible pueda resultar efectivo:
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Obviamente no estamos ante un proyecto que busque una viabilidad comercial, creo que eso está bastante claro, y a pesar de todo me parece una de las ideas más interesantes y diferentes que he visto pasar por esta industria en bastante tiempo. Hablar de fechas de lanzamiento y zarandajas por el estilo está por tanto totalmente fuera de lugar, pero sí creo que merece la pena seguir la pista a esta idea para ver en qué acaba resultando.
Sitio oficial | Forget-Me-Knot