Noticias de Cajón de cuentos en Vida Extra
Ya queda muy poco para que desaparezcan las dudas sobre 3DS, la nueva portátil de Nintendo. En la conferencia que la compañía tiene prevista en el E3 podremos ver por fin cómo es la consola, su fecha de salida al mercado, su precio, sus juegos, su potencial gráfico y, por supuesto, sus funcionalidades con respecto a las tres dimensiones.
Cuando se anunció que la gran baza de 3DS serían los juegos en 3D sin necesidad de gafas, empezó a aparecer por la red el vídeo de un título de DSiWare japón que parecía anticipar en DSi las bondades de 3DS. La pregunta que me vino a la mente en aquel momento fue: Si ya es posible en NDSi ¿por qué cambiar el harware? Con el juego ya disponible en Europa (500 DSi Points) tenemos respuesta a esa y a otras preguntas, pero de igual manera aparecen otros interrogantes.
‘Cajón de cuentos’ es un juego de puzles que basa su mecánica en los cambios de perspectiva que propicia un efecto 3D. Moviendo la consola deberemos encontrar letras y figuras ocultas relacionadas con cuentos clásicos como ‘Blancanieves’ o ‘Hansel y Gretel’. Pero ¿cómo consigue Nintendo DSi este efecto tridimensional?
La consola la cogemos en vertical, como si fuera un libro, y se nos exige que la coloquemos a una distancia y una inclinación determinadas. El efecto 3D se consigue pues creando un eje imaginario entre la cámara y nuestros ojos. Las variaciones de este eje a raiz de las distintas inclinaciones de la consola simulan esos espectaculares cambios de perspectiva.
El efecto 3D no es apreciable si no movemos la consola, de ahí la sorpresa cuando todo cambia con un simple gesto. Da la sensación entonces de tener una cajita de recortables pegada detrás de la máquina, y que las pantallas son meros cristales transparentes que nos permiten atisbar en su interior. La mecánica de juego es interesante y el efecto 3D es sorprendente. ¿Dónde esta entonces el problema?
El que podamos o no disfrutar de este juego depende de demasiados factores. Inicialmente se nos pide que hagamos una foto a nuestra cara. Esa imagen se convierte en uno de los dos puntos de referencia (el otro sería la propia cámara) sobre el que se crea el eje imaginario del que hemos hablado. La baja resolución de la cámara de DSi nos obliga demasiado a menudo a realizar varios intentos para que el efecto sea el correcto. Hace falta mucha iluminación, que esta no incida directamente sobre la cámara y que nuestro rostro tenga un fuerte contraste con el fondo que tenemos detrás.
No puedo creer que este sea el camino que ha tomado Nintendo para su próxima portátil. Aunque se mejorara la resolución de la cámara nos obligaría siempre a jugar con un grado de luz determinado (¿de ahí entonces que se pueda desactivar la función 3D como ya han adelantado?) y con cierto contraste entre nosotros y la habitación en la que nos encontremos. Como dije antes, han desaparecido algunas dudas pero han hecho acto de presencia otras. Afortunadamente sólo quedan unas horas para que nuestra curiosidad quede saciada, esperemos, de la mejor manera posible.
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Más información | Nintendo España
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