Will Wright perdió su casa en un devastador incendio, pero de las cenizas surgió una idea millonaria: crear Los Sims

Will Wright perdió su casa en un devastador incendio, pero de las cenizas surgió una idea millonaria: crear Los Sims

El creador de la legendaria saga de simulación comenzó a replantearse su vida tras un desgraciado accidente

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The Sims

Aún cuando la desgracia más grande asola tu vida, todavía existe lugar a que la adversidad se convierta en una oportunidad de oro. Eso es lo que pensó Will Wright, creador de Los Sims y Sim City, cuando su casa quedó completamente arrasada en uno de los incendios más devastadores de Estados Unidos.

La conocida como "tormenta de fuego de Oakland" tuvo lugar en 1991 y arrasó por completo una buena parte de la ciudad californiana causando unos enormes daños. 25 personas perdieron la vida, al mismo tiempo que se estimaron pérdidas por valor de 1.500 millones de dólares de la época tras quedar calcinadas 620 hectáreas de terreno. En esa zona se encontraba la casa de Wright, el cual vivía con su primera esposa.

Hacía dos años que había lanzado al mercado el simulador de gestión de ciudades, pero eso no impidió que su hogar fuese de los primeros en verse envuelto por las llamas. Estaba en una colina en Norfolk Road, cerca del lugar donde se cree que se originó el fuego y él mismo notó el humo que comenzaba a generarse. "Llamé al 911 y me dijeron que todo estaba bajo control", recuerda Wright, quien no dejaba de estar preocupado.

Tras tener claro que la situación no iba a mejorar, el desarrollador avisó a sus vecinos y a su mujer, recogió varias fotografías personales y escaparon en coche entre columas ardientes. "Condujimos por Charing Cross Road, que es donde murió toda la gente. Llevábamos unos cinco minutos de ventaja cuando llegamos. Ni una sola vez vimos a un oficial de policía o a un bombero", indica Wright.

Los Sims

Una semana después volvió a visitar los restos de la casa, la cual fue pasto de las llamas sin piedad, pero las pérdidas materiales le hicieron darse cuenta de un detalle importantísimo en su vida.

"Lo interesante fue descubrir que en realidad no tenía mucho apego. Empecé a evaluar mis necesidades materiales: un cepillo de dientes, ropa interior, un coche, una casa… Me sorprendió cómo no me faltaban cosas. El hecho de que saliéramos y que nadie de nuestra familia resultara herido parecía mucho más importante.
Empecé a preguntarme acerca de todas las cosas que tenemos y cómo las compramos por alguna razón. ¿Por qué necesitamos X o Y o Z? ¿Por qué creemos que algo me hará más feliz? Casi todo se reduce a  la pirámide de necesidades de Maslow".

Fue entonces cuando comenzó a cuestionarse qué es exactamente lo que conforma la vida y se dio cuenta de que tenía que tomar nuevas decisiones para reconstruir donde solo quedaban cenizas. "¿Dónde quiero vivir? ¿Qué tipo de cosas necesito comprar? Ves tu vida casi como un proyecto en proceso. Cuando estás inmerso en tu vida cotidiana no tienes esa perspectiva", apunta Wright.

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Con ese interés creciendo en su interior, el creativo se hizo con varios libros de referencia con el fin de investigar. El primero de ellos fue Time for Life: The Surprising Ways American use Their Time de John Robinson y Geoffrey Godbey, el cual interpreta datos sobre el tiempo libre de los estadounidenses, el cual se incrementó notablemente entre los años 60 y 90. Un buen punto de partida para entender cómo se querrían comportar los jugadores en Los Sims.

A su vez, se hizo con Entender el cómic: El arte invisible de Scott McCloud y que trata acerca de cómo se vincula la narrativa con la presentación visual de la misma. No trata directamente el tema de los videojuegos, ya que la relación está enfocada en la explicación de los diferentes elementos que conforman el mundo del cómic, lo cual sirvió enormemente para el estilo artístico que vemos en Los Sims.

Finalmente llegó a sus manos El lenguaje de patrones de Christopher Alexander, un libro absolutamente referente en el mundo de la arquitectura desde su publicación en 1977. Aunque la obra parte desde el punto de vista arquitectónico, lo cierto es que los principios del conocido como lenguaje de patrón puede aplicarse a cualquier campo del diseño.

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La metodología consiste en que se deben identificar los problemas del tema a tratar, definir de forma clara las soluciones a llevar a cabo y permitir que el diseñador tenga diferentes vías para atajar los obstáculos, así como a pasar de uno a otro de un modo lógico. Dicho de otro modo, se trata de convertir la experiencia propia de un trabajador experimentado en un conjunto de pautas a tener en cuenta para desempeñarse lo mejor posible.

Evidentemente, este triunvirato literario conforma los pilares sobre los que se creó una idea que fue madurando con el tiempo y se materializó en 2000 con la primera entrega de la saga. 23 años después se ha convertido en una de las franquicias más exitosas de todos los tiempos con cuatro juegos numerados y decenas de expansiones a sus espaldas.

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