Una de las características comunes a las diferentes franquicias de Bethesda reside en que el motor gráfico utilizado por la compañía siempre sea el mismo. Creation Engine 2 es la última versión del programa utilizado para la creación de Starfield y muchos lo acusan de arrastrar problemas del pasado.
Todo lo referente a las animaciones, especialmente a las faciales, parece que no termina por mejorarse hasta un nivel aceptable, mientras que las físicas generadas por el estudio resultan magníficas. Sobre este tema ha charlado con VideoGamer Bruce Nesmith, el que fuera diseñador principal de Skyrim y exdiseñador de sistemas de Starfield, el cual ha señalado que un posible salto a Unreal Engine no sería precisamente todo lo positivo que podríamos pensar.
El motor del juego no es el punto, el motor del juego está al servicio del juego en sí. Tanto tú como yo podríamos identificar cientos de juegos malos que usaron Unreal. ¿Es culpa de Unreal? No, no es culpa de Unreal", apunta el veterano desarrollador. El origen de Creation Engine parte de Gamebryo, un motor que Bethesda eliminó hace tiempo, pero que sirvió como base para su nuevo formato.
"Gamebryo ya no es un negocio, no lo ha sido por un tiempo. Pero ese motor ha sido constantemente ajustado, actualizado y refinado para hacer exactamente los tipos de juegos que Bethesda hace: The Elder Scrolls, los Fallouts, Starfield. Está perfectamente ajustado para ese tipo de juego".
Lo cierto es que parece el cambio más obvio, pues Halo Studios acaba de anunciar su salto al motor de Epic Games, junto a CD Projekt RED y Crystal Dynamics. Sin embargo, Nesmith apunta a que semejante cambio sería muy profundo en Bethesda, obligando a varios años de implementación, un desarrollo más lento y una inversión enorme.
"¿Deberían pasar a Unreal Engine? Tienes que hacer un análisis de coste-beneficio. El coste de pasar a Unreal sería todo el desarrollo inicial que tendrías que hacer para intentar encajar lo que ya estás acostumbrado a hacer en Unreal. Sería, voy a decir un número que ciertamente no es el número real, un año o dos de trabajo técnico solo para moverlo al motor tal cual. Y luego más trabajo más allá de eso para ajustar el motor, para ajustar el juego, para trabajar en él. Ese es el lado de castigo. Esa es la parte arriesgada".
Por otro lado, Nesmith tampoco se quiere olvidar de la enorme comunidad de modding que poseen los videojuegos de Bethesda, ya que "han puesto una tremenda cantidad de esfuerzo, los modders, en comprender Creation Engine y comprender Creation Tool Kit. Si hay un cambio, todo eso se tira por la ventana y todo tiene que empezar de nuevo". Eso sí, también ha querido puntualizar que la empresa no puede dejarse marcar el rumbo por esa parte específica de los jugadores.
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