Tras haber vivido la aniquilación total de Benedikta Harman es de esperar que Final Fantasy XVI baje el ritmo para asentar ideas, ofrecer conceptos nuevos y maravillarme con su mundo. Eso es precisamente lo que ha sucedido durante mi siguiente tramo de partida, por lo que he podido cerciorarme tanto de que el combate es un maravilla como que el sistema que sostiene Valisthea es deplorable.
Tras regresar de la batalla contra la Dominante, Clive se reúne con Jill para que se sucedan un par de escenas que ponen encima de la mesa el claro interés romántico que hay entre ellos, pero sin que el hielo termine de romperse realmente. Que en una secuencia anterior tengamos a Benedikta montándoselo con Barnabás Tharmr y que dos de los protagonistas se miren como adolescentes en una primera cita resulta chocante.
Y no está mal que esto suceda, siempre y cuando no se sostenga en el tiempo, lo cual ya me voy temiendo que no va a ser así. Algo me dice que Naoki Yoshida ha preferido que la mayor muestra de cariño que vaya a ver en el juego entre Clive y Jill consista en que se rocen la mano de manera fortuita. Al menos recibiremos el momentazo de un beso en los tramos finales del viaje... ¿verdad? Lo bueno de que la pareja vaya unida y que digamos adiós a Cid, de una manera muy solemne, es que Final Fantasy XVI me ha dejado claro que los Portadores están machacados.
Tras darse cuenta Clive de que él acabó con Joshua transformado en Ifrit, ahora toca rememorar fantasmas del pasado regresando al Pórtico del Fénix en Rosaria. Ya que él tiene la marca de Portador en la cara, pero Jill no, ambos se hacen pasar por noble y vasallo del Sacro Imperio de Sanbreque. Aquí es la primera ocasión en la que podemos controlar a Clive en mitad de una villa, con NPC a su alrededor con los que interactuar.
Que en el flashback del pasado me había quedado claro que dominar la magia era una maldición es cierto, pero el nivel de menosprecio es absurdo. Desde que Sanbreque conquistó territorio rosariano, los modales hacia los Portadores brillan por su ausencia y Clive solo consigue unas gotas de respeto al demostrar que es un guerrero poderoso. La vergüenza es tal por que se te relacione con un Portador, que una desgraciada decide llevar a su hijo recién nacido al ejército.
Le importa un rábano el destino del crío, miente a su hermano respecto a lo que le ha sucedido y lo comenta abiertamente con sus amigos en la Fonda de Martha. Las misiones secundarias no ayudan, pues revelan que esta actitud se celebra y se comparte con mucha alegría. La misión que nos lleva hasta la abadía de San Glaidemond es un reflejo lamentable de lo que debe atravesar esta gente, pues se les exprime todo el éter que poseen hasta que se convierten en estatuas. Por eso Cid tosía sangre y por ese mismo motivo tiene parte del brazo izquierdo petrificado. Mientras pensaba que Oppenheimer podría haber trabajado en Valisthea, he podido volver a repartir unos cuantos espadazos.
Las zonas abiertas de Final Fantasy XVI son realmente precisosas, repletas de detalle, con una calidad gráfica realmente alta y con la misma tarea para hacer: matar bichos. No importa si son tubérculos que cobra vida, chocobos despistados en mitad del campo o una suerte de toros que meten miedo solo con verlos; todos ellos me han permitido fluir en el combate ahora que poseo el poder de Garuda.
No tengo más que palabras de felicitación para Ryota Suzuku, diseñador del combate y que ha salpicado la última entrega de Square Enix con su buen hacer en Devil May Cry 5. Recorrer Tres Juncos ha sido un campo de experimentación total para descubrir que la vertiente hack & slash para las batallas me gusta, y mucho. Nada de letras que califican tu desempeño, lo único que sirve es que el enemigo haya caído rendido a tus pies tras soltarle unos buenos guantazos.
He por fin comprendido la utilidad de Torgal, he sabido combinar a las mil maravillas los poderes de eikon y el resultado en pantalla es fluido, intenso, como un baile que conozco desde hace mucho tiempo y que me dedico a repetir una vez más. Es una lástima que, ya no que no se pueda controlar a tu compañero humano, sino poder ordenarle diferentes movimientos. Luchar con Cid o Jill a tu lado es una pasada, pero añoro una mecánica que ni siquiera existe. Esa satisfacción estaba en mi mente tras acudir hasta Eastpool gracias a la reparación del puente, me vestí con las ropas del archiduque Elwin y fingí ser él para que un anciano senil recuperase la esperanza.
Todo bien, todo fantástico, excepto por las dichosas tierras estigias y la explotación tributaria de la madre de Clive durante los 13 años de reinado. Está claro que el fenómeno inexplicable que arrasa con todo recibirá una respuesta, pero antes llego al Pórtico del Fénix. Allí vuelve a tener una aparición Joshua, que no entiendo a qué juega, pero tanto Jill como Clive consiguen acceder a la Cámara Sacra.
Un lugar magnífico, digno de los dioses y que, según palabras de Jill, parece que se haya construido recientemente. La hostilidad de los guardianes comienza a dar la bienvenida y tras haberme enfrentado al Ferrogante y al Lich, no entiendo que está pasando. No es que desee morder el polvo, pero llevo siete horas de partida encima y no he olido la muerte ni una sola vez.
Es más, se podría considerar un logro para el enemigo que me vea obligado a usar una Poción para recuperarme, porque la dificultad es un chiste. Los ataques rivales se ven a kilómetros, los grupos no atacan a la vez para no dejarte respirar y, las pocas veces que hacen contacto, el daño suele estar muy por debajo del que causas tú. Y eso se refleja en la emocionante lucha interna que tiene Clive contra sí mismo, contra la culpa del pecado que le reconcome, en forma de alter ego oscuro e Ifrit gigante.
Un paseo por el parque, una sensación de que soy yo el que tiene que poner de su parte para ponerme contra las cuerdas y eso que estoy jugando en modo Acción; no me quiero ni imaginar lo sencillo que sería jugar en modo Historia. ¿Para qué me ofreces un sistema de combate tan bien trabajado si a la hora de la verdad no tengo por qué exprimirlo? Le intento sacar jugo por mi cuenta, porque resulta espectacular, pero todo podría reducirse a tres técnicas.
Sea como sea, nada de esto me ha servido para resolver el misterio que hay tras la figura del mural de la Cámara Sacra. Ni Clive ni Jill la conocen, aunque todo apunta a que se trata de un dios. Mientras, recibo los poderes de Ifrit que no pienso desaprovechar y alucino con las ganas de venganza que tiene en su interior Cid. O lo he entendido yo muy mal o no ha tenido mejor idea que mandarle la cabeza de Benedikta a Hugo Kupka, lo cual desemboca en una rabia irrefrenable.
Por su parte, Joshua sigue jugando al misterio e insiste en no acercarse a Clive por algún motivo que me es ajeno. Habla de una tercera persona y de que la hora fatídica está mucho más cerca de lo que pensaba. Seguiré adelante la aventura para descubrir a qué se refiere.
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