Los videojuegos que ha lanzado Bethesda a lo largo de los años son un ejercicio de maestría a la hora de construir un RPG en diferentes universos, pero las obras capitaneadas por Todd Howard siempre han adolecido de la misma crítica. Y es que los proyectos de la desarrolladora se han caracterizado por unos errores que parece imposible que se esfumen.
A tenor de las palabras vertidas en VideoGamer por Bruce Nesmith, antiguo diseñador de sistemas de Starfield, esta problemática jamás desaparecerá en la compañía.
"Cuando un desarrollador lanza un juego, sabe todas las cosas que están rotas en él, no son misterios. Quiero decir, de vez en cuando te encuentras con un error que es como, 'Mierda, no sabía que eso iba a pasar', pero en su mayor parte, lo sabes. [Los juegos son] tan grandes, tan complejos, particularmente los juegos de Bethesda, porque tienes tantos elementos en funcionamiento que están tratando de interactuar entre sí, que tener un lanzamiento sin errores es imposible. No hay ningún juego en el mercado que esté libre de errores. En algún momento tienes que tomar la decisión de publicar, y publicar algo que sabes que tiene errores."
Lo cierto es que la expectativa de que un título de las características de Starfield o Skyrim sea perfecto es absolutamente irreal, pues el propio Nesmith confiesa que existen demasiados elementos entrelazados como para que no sucedan fallos. Con todo, el veterano de Bethesda también señala que el RPG futurista tendría que haber llegado más pulido a las manos de los consumidores.
"Seré el primero en decir que los juegos de Bethesda podrían tener un mayor grado de pulido. Se han beneficiado, y cuando estuve allí me beneficié, de ofrecer una gama tan amplia y vasta de jugabilidad que se podía perdonar una cierta falta de pulido. Que un NPC corriera en su lugar frente a una pared durante un rato se volvió aceptable debido a las 17 cosas que podrías hacer con ese NPC, mientras que en la mayoría de los juegos podrías hacer dos. Las expectativas de los jugadores son que el juego sea impecable, que no tenga errores. Esa es su expectativa."
Po otro lado, aunque la pretensión del estudio de Microsoft fuese eliminar cualquier rastro de un posible bug, el coste a largo plazo sería inasumible a muchos niveles. "¿Estás dispuesto a dejar que el juego se quede quieto durante seis meses más y que se retrase seis meses más para tratar de pulirlo?", se pregunta Nesmith.
Una interesante vía planteada por el medio sería anunciar al público cuántos y qué errores estarán presentes en el futuro videojuego que se esté creando. Siendo un debate profundo, Nesmith traslada la duda al departamento de marketing de cada empresa.
"Es un problema interesante, porque cuando estás en marketing, lo que buscas es gestionar las expectativas. Las expectativas de los jugadores son que el juego sea impecable, que no tenga errores. Esa es su expectativa. No tiene que gustarte, pero es así. Y no lo vas a lograr. Entonces, lo que el marketing tiene que hacer es decir, ¿cómo podemos acercarnos lo más posible a esa expectativa? ¿Cómo podemos hacer que estos chicos no nos odien por lo que está mal y nos amen por lo que está bien?"
Por lo tanto, parece que la idiosincrasia propia de Bethesda jamás desaparecerá y el propio Nesmith tiene muy claro que dar el salto a un motor tan popular como Unreal Engine 5 no solucinaría los problemas.
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