Un director de Starfield cree que las críticas son exageradas por lo mucho que se desconoce sobre la creación de un juego

Emil Pagliarulo, director de diseño, enfatiza el complejísimo proceso de dar forma a todo un AAA

Starfield
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La opinión general acerca de Starfield está realmente dividida. La obra de Bethesda toca los dos extremos posibles entre los gustos de la comunidad, pues los jugadores lo aman o lo odian. Por ejemplo, en Steam se acumulan ya 129.369 críticas, de las cuales 83.952 son consideradas positivas y 45.417 como negativas.

Incluso uno de los creadores de mods más populares de Skyrim se ha quejado acerca del estado del título y ahora contamos con la visión de Emil Pagliarulo. Estamos hablando del director de diseño del RPG espacial, el cual ha publicado un extenso hilo en X/Twitter hablando acerca de la enorme distancia que separa las opiniones de los usuarios respecto a su conocimiento real sobre la creación de un videojuego.

Es curioso lo desconectados que están algunos jugadores de las realidades del desarrollo de videojuegos, y sin embargo, hablan con completa autoridad. Quiero decir, puedo suponer lo que se necesita para hacer un Hostess Twinkie, pero no trabajo en la fábrica, ¿así que qué diablos sé realmente? No mucho.
Parte de mí realmente lo entiende. Cuando eres un consumidor y gastas dinero en cosas, eso te da el derecho de quejarte de esas cosas. Gasto MUCHO dinero en juegos cada año, y a veces me cuesta mucho no gritar en la conciencia colectiva de internet. No me quejo de los juegos en redes sociales por dos razones principales:
1.) Sé lo difícil que es hacer juegos y tengo demasiado respeto por mis colegas desarrolladores.
2.) Trabajo para un estudio de juegos, y sería poco elegante y poco profesional hacerlo. Pero a veces quiero. Oh chico.
La mayoría de las personas no tienen estas limitaciones y son libres de publicar lo que quieran. Internet es un glorioso salvaje oeste, y no me gustaría que fuera de otra manera. Y hubo un tiempo en que ejercí ese derecho muy libremente.
Cuando escribía reseñas de juegos para Adrenaline Vault hace mucho tiempo, era absolutamente esa persona que diría lo que quisiera sobre un juego, ya sea bueno o malo. A veces lo bueno era exageradamente bueno. Y a veces lo malo era ser un sarcástico idiota. Pero durante ese tiempo, en realidad no tenía idea de cómo era el desarrollo de videojuegos. Lo duro que trabajaban los diseñadores, programadores, artistas, productores y todos los demás. La lucha por dar vida a una visión con recursos que cambian constantemente. El estrés.
Esto no es una queja sobre mi trabajo. He experimentado todas estas cosas y lo haré de nuevo. Es la naturaleza del desarrollo AAA de juegos. Pero también tengo una gran posición y y sigo teniendo un empleo remunerado después de más de 21 años. Una bendición considerando los miles de despidos de este año.
No estoy tratando de cambiar la opinión de nadie, porque así es Internet. Pero dada mi posición, no puedo dejar de compartir la verdad. Y esa verdad es que nadie se propone hacer un mal juego. Y la mayoría de los desarrolladores de juegos son increíblemente talentosos... incluso si el juego que lanzan no está a la altura.
No lo sabía, pero el desarrollo de videojuegos es una serie de concesiones y decisiones difíciles. Está ese juego perfecto que QUIERES hacer... y luego está el juego que PUEDES hacer. A veces, si los dioses te sonríen, esos dos están muy cerca. Pero para llegar allí, para acercarlo lo más posible a la visión, el equipo tiene que esforzarse más y más... a menudo mientras lidia con desarrolladores que se reorganizan (o se van), fechas límite inminentes y decisiones creativas que desearías no tener que tomar. Y "equipo" es absolutamente la palabra clave. Muchas y muchas personas haciendo un montón de trabajo. Escribir, construir niveles, hacer modelos de personajes, programar sistemas de juegos, tratar de programarlo todo para que se haga y que la gente no se queme, y así sucesivamente.
Así que, sí, puedes no gustar de partes de un juego. Puedes odiar un juego por completo. Pero no te engañes pensando que sabes por qué es como es (a menos que esté de alguna manera documentado y verificado), o cómo llegó a ser así (bueno o malo).
Es probable que, a menos que hayas hecho un juego tú mismo, no sepas quién tomó ciertas decisiones; quién hizo un trabajo específico; cuántas personas estaban realmente disponibles para hacer ese trabajo; los desafíos de tiempo enfrentados; o con qué frecuencia tuviste que superar la tecnología misma (esto es TREMENDO).
Entonces sí. ¡Ama los juegos, cómpralos, juégalos y quejaos todo lo que quieras! Es de alguna manera la naturaleza de la relación transaccional desarrollador/jugador. Pero... solo sé que el juego que estás jugando es de alguna manera un milagro en sí mismo. Personas normales se han unido para trabajar DURANTE AÑOS para un objetivo: traerte diversión y felicidad. Así que ayuda recordar eso... ¡y a ellos!

Bien es cierto que Pagliarulo no menciona en ningún momento a Starfield, pero parece bastante claro que toda su opinión está dirigida hacia su obra más reciente. La división es constante y quizás nunca se llegue a una posición consensuada, pero lo cierto es que quiere aclarar que crear una obra de esta magnitud conlleva unos procesos complejos a lo largo del tiempo.

En cualquier caso, el título todavía no ha dicho su última palabra, pues se avecinan más parches y actualizaciones de cara al futuro para mejorar las prestaciones de la galaxia futurista en 2024.

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