Cómo nació la saga Final Fantasy: la historia detrás de las siglas que llevarán la pasión por el JRPG más allá de Japón

Cómo nació la saga Final Fantasy: la historia detrás de las siglas que llevarán la pasión por el JRPG más allá de Japón

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Final Fantasy I Pixel Remaster

Toda leyenda tiene un origen. Cada gran aventura comienza con un primer paso. Y si la saga Final Fantasy es realmente especial para generaciones enteras de apasionados por el rol Made in Japan, sus inicios no podían ser menos.

Hablar de la creación de Final Fantasy, así como de la auténtica naturaleza de la saga, es referirse de manera casi, casi exclusiva a Hironobu Sakaguchi, quien supo depositar la esencia del rol japonés y occidental en una obra que en 1987 aterrizó en consolas, sin ser perfecta como juego o valientemente transgresora en contenidos. Sencillamente, fue y sigue siendo un buen JRPG y, a la vez, un punto de inicio excepcional para una antología de historias y aventuras excepcionales.

Final Fantasy (posteriormente conocido como Final Fantasy I) llegó con sus marcados tópicos en torno a las gestas de fantasía, desde luego, e ideas copiadas con muy poquita sutileza frente a los referentes de la época. Aquello era una carta de amor a Dungeons & Dragons, juegos como Wizardry e incluso nació a completo rebufo -como veremos, intencionado- de Dragon Quest.

Y, sin embargo, la gesta de los Guerreros de la Luz era un JPRG que brillaba con luz propia. Sencillo y a la vez profundo, pese a que su temática no se separa demasiado de ofrecernos tomar parte en la batalla del bien contra en mal a base de hacer uso de la magia y las espadas. Una combinación de elementos le garantizaron ese éxito comercial que el propio Sakaguchi necesitaba como agua de mayo.

Ahora bien, el verdadero hito de Final Fantasy I fue cómo la entonces Squaresoft logró establecer los pilares de una experiencia cuyo calado, único y distintivo, resuena hasta nuestros días. Que a veces se nos manifiesta de manera diluida y en ocasiones es heredada y compartida por juegos fuertemente inspirados en él. Porque, quizás, no fue transgresor, pero aquel juego sentó su propia cátedra.

No a base de demoler y reinventar el rol en los videojuegos, todo lo contrario, ni tampoco de exprimir la tecnología de la época, sino afianzando tres valores que prevalecieron prácticamente intactos durante diez entregas: una clase magistral de lo que debe ser la esencia rolera, un compromiso total por lograr que la temática de la fantasía brillase con nueva luz más allá de las pantallas y la determinación absoluta por lograr en lo imposible. ¡Y vaya si se logró!

Pero, ¿hasta qué punto es cierto que el futuro de Squaresoft dependía de aquel juego? Bueno, en honor a la verdad, los japoneses llevaban años buscando un exitazo, pero lo cierto es que el origen de su nombre no tiene poco o nada que ver con la necesidad del mismo. Es más, ¿Sabías que el juego estuvo a punto de llamarse Fighting Fantasy?

Antes de Final Fantasy: los Guerreros de la Luz de Squaresoft

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Final Fantasy debía ser la obra definitiva de Hironobu Sakaguchi, y en cierto modo lo fue. En lo que se refiere al primer videojuego (Final Fantasy I) supuso ese éxito comercial que el creativo japonés llevaba tiempo necesitando, pero es incuestionable que los pilares que dejó en él y las siguientes entregas edificaron un fenómeno que ha trascendido generaciones y, no lo vamos a negar, está bastante lejos de consumarse. Sin embargo, como en el propio juego, todo comenzó con cuatro personas. Una de ellas, lógicamente, era el propio Sakaguchi.

Es más, lo cierto es que incluso cuando el propio título -en referencia a La Fantasía Final- se presta a interpretar que aquel juego era una especie de Canto del Cisne por parte de Squaresoft, la realidad es que a Sakaguchi le bastaba cualquier juego de palabras que casase con el uso de las siglas FF.

Hay una leyenda urbana que dice que la palabra 'Final' en FF significaba que este era nuestro último proyecto. Si bien estábamos pasando por momentos difíciles en ese entonces, la verdad es que mientras el título se pudiera acortar a FF, cualquier palabra hubiera sido suficiente. Inicialmente iba a ser Fighting Fantasy, pero ya había un juego de mesa con el mismo nombre.
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Pero eso no quita que, como ya comentamos, Hironobu Sakaguchi se jugase el tipo. Durante años, el creativo japonés estaba deseoso de hacer un RPG, pero se topaba de frente con la cruda realidad:

  • Por entonces se trataba de un género de juego muy de nicho, con lo que a esa Squaresoft que todavía no había logrado conseguir un verdadero éxito no le interesaba embarcarse en un proyecto así.
  • Los anteriores juegos de Sakaguchi se habían quedado muy lejos de ser un éxito. Y no solo eso: pese a sus resultado, ya se había labrado cierta reputación de ser un jefe complicado.

El detonante llegará en 1986: el abrumador éxito de Dragon Quest en Japón abrió la puerta a que se viese con otros ojos el rol y la fantasía en los videojuegos: había una enorme demanda de títulos similares al bombazo de Enix, y Sakaguchi tenía muy claro qué quería hacer y cómo. Solo necesitaba un pequeño grupo de valientes que le siguiesen en esta aventura. Los voluntarios, por cierto, acabarán haciendo historia:

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  • Por un lado tenemos a Koichi Ishii, quien tras participar en los tres primeros juegos de Final Fantasy, sorprenderá con la saga Secret of Mana. Posteriormente regresará para dirigir Final fantasy XI  e incluso ha producido nuevas versiones de juegos de Zelda para los sistemas de Nintendo.
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  • No menos importante, tenemos a Akitoshi Kawazu de la franquicia SaGa, nada menos. Y ojo, que casi todo lo relacionado con Final Fantasy Crystal Chronicles lleva su nombre, y no es para menos: diseñó las secuencias de batalla junto con Hiroyuki Ito basándose holgadamente en Dungeons & Dragons.

La obsesión de Sakaguchi y Kawazu por los juegos de rol y videojuegos de fantasía occidentales queda muy patente en el Final Fantasy original. Pero será Kenji Terada, el guionista freelance, quien atará todas las influencias en un guión basado en las ideas del propio Sakaguchi, pero radiante de identidad propia.  Eso sí, delegando al jugador un elemento que poco a poco se fue perdiendo en la saga: la capacidad del jugador de elegir la clase (o el oficio) que desee al comienzo del juego.

Dicho de otro modo: pese al empeño por ofrecer unas reglas entretenidas, si lo deseabas podías jugar con cuatro magos negros. Lógicamente, eso le resta puntos de diversión y variedad al juego.

Fantasía, Arte y Reglas de Dungeons & Dragons

Fantasy

Estamos en 1987, y juegos en los que el tópico de rescatar a la princesa ya los había montones. Siendo justos, se seguirán produciendo durante décadas. En cierto modo, esa premisa está presente en el Final Fantasy original, pero lo verdaderamente interesante es cómo Sakaguchi se la quita de encima -en cierto modo un trámite casi necesario- y, a partir de ahí, deja que el jugador experimente la fantasía y el mundo creado para la ocasión dejándose guiar por los acontecimientos.

De hecho, la trama inicial de Final Fantasy I nace de cuatro héroes congregados por la fuerza de sus cristales que emprenden una misión de rescate, la cual no tardaremos en resolver demasiado. A partir de ahí, arranca la verdadera odisea de descubrir tres amplios continentes, derrotar a poderosos enemigos para recuperar el poder de los Cristales y, finalmente, salvar al mundo entero.

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Lo curioso es que dicho así, sin matices ni contexto, es posible ver reflejada esa idea en todo lo que fue llegando después, aunque sería pretencioso y errado decir que esas ideas son algo propio de la franquicia Final Fantasy.

Dicho lo cual, hay que concederle el reconocimiento de un aspecto muy propio del rol por turnos que quedará perfectamente asentado en el Final Fantasy original: la disposición de los combates: en lugar de encuentros en los que veíamos a los enemigos de frente, como en Dragon Quest, podemos ver en pantalla tanto a héroes como a villanos, facilitando enormemente la comprensión al jugador y, a la vez, haciendo más interesantes las batallas.

Algo que Hiroyuki Ito tomó prestado de los deportes, de manera más específica del fútbol americano, y que acabará imponiéndose durante décadas incluso más allá de Final Fantasy.

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Y pese a que el sistema de juego por turnos no estaba equilibrado, funcionaba y se dejaba disfrutar e incluso a día de hoy cumple de maravilla su función. El apartado artístico del juego, por otro lado, es atemporal.

Para la creación de Final fantasy se reunieron los talentos de Nobuo Uematsu, quien ya entonces contaba con una dilatada trayectoria en los videojuegos (había participado en 16 títulos) y a la hora de imaginar el mundo se tomó una decisión única: el ilustrador Yoshitaka Amano diseñó los personajes y el arte conceptual.

De hecho, la idea de contar con Amano vino de la mano del propio guionista Kenji Terada, contando con el rechazo inicial de Hironobu Sakaguchi sin haber visto su trabajo, ya le sonaba demasiado su nombre. Lo que Sakaguchi buscaba era un estilo delicado, original y distintivo que había visto en varias revistas.

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La casualidad o el destino es que esas mismas piezas de arte que ponía de ejemplo pertenecían al mismo Yoshitaka Amano.

Siendo la magia de los pinceles de Amano un elemento central y el sello distintivo de la primera y más prolífera etapa de Final Fantasy.

Sakaguchi tuvo fe ciega en el proyecto. Más que la propia Squaresoft

Pese a que Squaresoft estaba buscando un éxito comercial, lo cierto es que Hironobu Sakaguchi se volcó totalmente en el proyecto ya que en cierto modo sentía que aquello sería un punto de inflexión en su carrera. Si salía bien, habría triunfado tras varios proyectos que no funcionaron como debería. Si no, contempló la opción de abandonar los videojuegos y regresar a la universidad.

En cierto modo, el nombre Final Fantasy también reflejaba en parte mis sentimientos y el temor de que de que si el juego no se vendía, quizás me vería en la tesitura de dejar la industria de los juegos y volver a la universidad. Habría tenido que repetir un año, por lo que ni siquiera habría tenido amigos. Aquello fue una situación "final".

Lógicamente, con el juego ya en desarrollo y prácticamente ensamblado, el equipo responsable no tardó en darse cuenta de que aquel proyecto tenía el potencial de ser un exitazo.

 Otra cosa es que esa Squaresoft bastante más cauta -y con razón- lo viese con los mismos ojos. Precísamente por eso, originalmente solo mandaron hacer 200.000 copias del juego. Y eso era un problema: con tan pocas copias producidas, jamás sería un éxito.

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Aquello tenía mucho sentido, por otro lado, ya que la producción y distribución de los juegos de entonces era muchísimo más costosa y arriesgada que en la actualidad. A modo ilustrativo, la fabricación tardaba entre dos y tres meses y había que calcular muy bien la cantidad de copias a producir. Sakaguchi determinó que aquella cifra era ridícula y pidió que se hiciesen el doble.  Hizo bien.

Inicialmente, solo se iban a enviar 200.000 copias del juego. En ese momento, la fabricación de la ROM tomó de dos a tres meses, por lo que su envío inicial equivalía a la cantidad de copias que potencialmente podría vender.
Así que discutí dentro de la compañía y supliqué: ‘Si solo hacemos tantos, no hay posibilidad de una secuela, por favor que sean 400,000’. Pero los costos eran altos, por lo que, como empresa, todo lo que podían pensar era "¡eso es mucho dinero!" a pesar de tener este gran juego.
De modo que la razón por la que Final Fantasy se convirtió en un éxito fue gracias a que la gerencia de Square se arriesgó, por lo que estoy muy agradecido

No todos los logros fueron para Squaresoft, que conste. El equipo original de Final Fantasy constó de apenas siete personas (un número razonable para la época), pero que fueran tan poquito obligaba a que sus responsables directos tuviesen que ser un poquito hombres orquesta, y Sakaguchi no era la excepción: por su propia cuenta se dedicó a gestionar y hacer de relaciones públicas, mandando copias a todos los medios para que se hablase del juego.

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Aquello fue también decisivo: sin ese empeño y pasión por parte de su creador, posiblemente habría sido un buen JRPG que, quizás, no habría llegado mucho más allá de las estanterías. Pero la premisa detrás de sus creadores era poner toda la carne en el asador. Porque aquello ya no era un simple videojuego como producto: una obra que sintetizaba las pasiones e inquietudes de sus creadores.

En ese entonces, el espíritu era que no estábamos haciendo un producto sino una creación. Fue poner nuestra alma en la producción: verter todas sus ideas en el juego, incluso si surgen durante el desarrollo; sin guardar nada para la secuela.
Entonces, cuando terminas, estás vacío, no tienes idea de qué hacer a continuación. Pero al empujarte hacia adelante, nuevas cosas salen a la luz. Creo que es bueno si ese espíritu continúa con Final Fantasy de ahora en adelante

Los astros se alinearon y Final Fantasy fue un éxito comercial. El que necesitaban tanto Squaresoft como Sakaguchi. El que merecía ser. Es más, Japón no tardó en convertirse en la rival de Dragon Quest, que lejos de sonar a segundón, se trataba de una responsabilidad en sí misma que se fue afianzando con cada entrega posterior. Ahora bien, pese a que Nintendo of America se animó a traducir el juego y llevarlo al nuevo continente., no será hasta 2003 que una versión actualizada del Final Fantasy original aterrice en Europa. Una de los muchos remakes que llegarán y han continuado llegando.

Sin embargo, para entonces, Sakaguchi inició su carrera por separado y la saga comenzó a tomar su propio rumbo.

Final Fantasy, el embajador de la pasión por el JRPG

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A diferencia de otras sagas de merecido culto, el primer Final Fantasy es un relativo desconocido para medio planeta. Y no es por que Square Enix  no le haya puesto empeño: el original salió en hasta dos sistemas (MSX y la 8 bits de Nintendo) y no tardará en recibir su primer remake para el Cerebro de la Bestia.

En la actualidad, la compañía nipona continúa reeditándolo o modernizarlo con una determinación constante que abarca desde el exquisito Pixel Remaster al Final Fantasy Origin de 2022. Aunque no lo vamos a negar, el segundo ejemplo es un reflejo perfecto del actual estado de la saga y no tanto de sus raíces.

No es que ya no haya margen para juegos así, que conste. El propio Sakaguchi demostró holgadamente que no había perdido su toque en juegos como Lost Odyssey o The Last Story. Pero lo cierto es que no tiene un interés especial en regresar a Final Fantasy. Y, como contó a Kotaku, no le faltan razones.

Por ejemplo, cuando Uematsu-san [Nobuo Uematsu] da un concierto o algo así, la gente dirá: '¡Toca algunas canciones de Final Fantasy!' La franquicia en realidad se ha vuelto más grande que el creador real, en cierto sentido.
Siento que he sido capaz de distinguirme a mí mismo de Final Fantasy. En este momento siento que estoy haciendo cosas nuevas y grandiosas, y no miro hacia atrás. Así que, para ser honesto, probablemente no [volvería].

Tras el éxito de Final Fantasy I llegará la secuela y poco a poco se pondrán los cimientos y la seña de identidad de la propia saga. Se mejorarán las tramas y la narrativa, se ofrecerá un sistema de combate más pulidos, llegarán los Chocobos y, con el salto a PlayStation de Final Fantasy VII, no solo se iniciará una revolución dentro del JRPG, sino que pasará de ser un estilo de rol muy de nicho a una pasión para jugadores de todo el mundo.

Y pese a que Square  se ha volcado de lleno en evolucionar, expandirse y adaptarse a las tendencias y las expectativas puestas, la esencia de los clásicos y aquella visión de Sakaguchi se fue diluyendo. 

Sakaguchi se despedirá de Square y la saga con Final Fantasy IX, considerándolo el sumun de su visión. No sin antes haber probado suerte llevando la franquicia a la gran pantalla.

Está fuera de duda que Final Fantasy I no fue el mejor juego de la saga. Pero también es un espejo perfecto al que mirar cada vez que se desarrolla un proyecto bajo sus siglas. Por su manera de sintetizar la esencia del RPG, desde luego, pero también por la pasión y el empeño incondicional de sus creadores.

Leyendas, como los Guardianes de la Luz, que tenían muy claro por qué su juego iba a ser un exitazo: lejos de tratarse de otro artículo para ofrecer entretenimiento, aquello era una obra capaz de calar de manera genuina al jugador. Esa madera de la que están hechos los mejores JRPG sumada a esa pasión inconformista que los distingue del resto.

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