No puedo culpar a quienes no tragan con los combates por turnos de los videojuegos. Da igual si se trata de JRPGs, rol táctico o cualquier otra cosa. De hecho, pese a todos los nombres estrambóticos y números que se muestran en pantalla, la premisa común es muy simple: al menos dos bandos intercambian ataques mientras las barras de salud suben y bajan durante los siguientes dos, tres o diez minutos sin que avance la trama. Bueno, en ocasiones se avanza un poquito: calculado mal y pronto, en 1 de cada 30 combates.
Si los ves desde fuera, desconociendo la historia del propio videojuego, el contexto de los protagonistas o simplemente el peso de la gesta, éstos lucen como tediosos trámites a la hora de atravesar una zona de una punta a otra. Eso sí, de vez en cuando hay que darle a una palanca. Pero, ¡ay amigo! la manera en la que éstos embrujan al jugador está fuera de duda, manifestándose en juegos de éxito mundial como Pokémon, Undertale o Persona 5 Royal.
Y antes que todos ellos, y muchos otros que hoy mantienen viva esa manera de experimentar el rol Made in Japan, una saga que supuso un antes y un después: Final Fantasy. Siendo más específicos, los diez primeros juegos de la saga de Squaresoft.
Que no se me malinterprete: ni el Final Fantasy original, ni el legendario Hironobu Sakaguchi inventaron los combates por turnos. De hecho, el lanzamiento del juego fue a intencionado rebufo del éxito de Dragon Quest, pese a que Sakaguchi llevaba años queriendo hacer un juego de rol y fantasía. Pero en los combates hay que reconocer que estaban a la vanguardia: cada una de las entregas principales lanzadas hasta el cambio de milenio hubo una evolución de esas batallas que Squaresoft lideró con creces.
Lo suficiente, como para que los JRPGs (o los juegos de rol nipones) dejasen de ser gradualmente considerados de nicho y pasasen a ser un verdadero fenómeno a nivel internacional. Una sucesión de revoluciones que, como en la mayoría de las aventuras de fantasía y espadas, comenzó con un guerrero, un par de magos y un ladrón.
Cómo Final Fantasy sentó nueva cátedra en los combates por turnos
La gran influencia de Hironobu Sakaguchi a la hora de crear la saga Final Fantasy no fue Dragon Quest, sino Dungeons and Dragons y otros juegos como la saga Wizardry que, incluso en Japón, entonces eran considerados de nicho. Y no es para menos: a mediados de los 80 tanto en la NES como en los arcades se había dado un salto tecnológico que estallaba en las pantallas, y competir con juegos similares a las aventuras conversacionales o en los que el texto se impone a la acción y los gráficos era ir muy, muy a contracorriente.
Pero claro, como comentamos Dragon Quest y su éxito abrieron nuevas puertas y cambiaron completamente la percepción que se tenía del RPG y los juegos de fantasía. Y Squaresoft -como tantas otras- vieron una oportunidad que no podían dejar pasar. Esa que a Sakaguchi le venía como anillo al dedo. A fin de cuentas, él mismo tenía claras sus preferencias: ofrecer buenas historias en lugar de otro juego más de acción. Algo sobre lo que más de una actual gran superproducción rolera creada en Japón debería reflexionar.
Dicho lo cual, y por ponernos en contexto, las batallas por turnos en Dragon Quest, el juego más exitoso de su tiempo, y otros juegos de rol para PC lucían tal que así.
Y bueno, siendo sinceros, la más reciente reedición del juego para Nintendo Switch tampoco es que haya tocado demasiado aquella estructura.
Lo que el jugador veía de manera constante -y cada determinados pasos- eran a los enemigos de frente y una variedad de opciones para plantarles cara. Un ritual que, como comentamos al principio, tiene su propio atractivo, pero siempre está subrogado a que quien sostiene el mando se imagine lo que está ocurriendo. Algo muy parecido a las batallas de Barcode Battler.
Y, en ese aspecto, el primer Final Fantasy supo sentar nueva cátedra: Hironobu Sakaguchi y su equipo adaptaron (por no decir que copiaron) la esencia del rol de papel y dados a los videojuegos a través de monstruos, efectos de debilidades y fortalezas y una capa de profundidad que favorecía el resultado. Pero es que, además, aquellos combates para los sistemas contemporáneos lucían mucho más atractivos que en el resto de juegos.
El gran hito de diseñar el sistema de batalla del primer Final Fantasy pertenece a Hiroyuki Ito, y tiene un doble mérito: no solo estaba aprendiendo sobre la marcha, sino que jamás había jugado un RPG de ningún tipo. Como resultado de esto, ideó los combates inspirándose en otro tipo juegos, en especial los de deportes de la época, de modo que -siguiendo esta lógica- vemos dos equipos alineados a cada lada de la pantalla y cada uno despliega su estrategia.
Esto se complementaba con otro elemento esencial de la saga: el bestiario. O, la colección de bestias y enemigos. Uno de los máximos puntos fuertes de Dragon Quest -por cortesía de la imaginación de Akira Toriyama- que en Final Fantasy ganaba otra serie de matices dadas sus raíces roleras y la colosal influencia de Dungeons & Dragons.
Y pese a que el sistema de batallas por turnos del Final Fantasy original, el de 1987, hoy lo vemos con montones de flaquezas, ya que ni los héroes están equilibrados ni el sistema de magias ofrece esa clase de profundidad que se le pide a los estandartes del género, aquello estableció la dirección a seguir y sentó nueva cátedra dentro de un género entonces emergente y hoy holgadamente expandido.
El salto de calidad: la evolución hasta Final Fantasy VII y todo lo que llegó después
Los RPGs son la suma de muchos tipos de experiencias de juego que van desde lo narrativo a puzles con mayor o menor ambición, y pese a que apenas se hace referencia a ella, la estrategia es uno de los más esenciales. Ofrecer un sistema de combates entretenido, emocionante y adictivo es igual de importante que la historia. Entre otros motivos, porque de ellos depende que realmente estemos interesados en llegar al final del juego.
Con el lanzamiento de cada nuevo Final Fantasy, tanto Hironobu Sakaguchi como sus equipos perfeccionaban la fórmula siguiendo la estela de lo que ya se hacía. Puliendo poco a poco los sistemas de clases, las afinidades con los elementos y el uso de la magia. Dedicándole el mismo mimo que al resto de elementos del juego a sabiendas de que se trata de uno de los grandes pilares de la experiencia.
Precísamente por ello, cuando se replanteó para la cuarta entrega se trató de un salto de valiente en todos los aspectos.
Final Fantasy IV introdujo el Active Time Battle (ATB), el primer sistema de combates de la saga de Squaresoft con nombre propio. Como referencia, hasta entonces se los conocía como batallas por turnos, a secas. La gran diferencia pasaba por un condicional extra: la acción de cada personaje está determinada por el tiempo que se tarda en llenar una barra, con lo que la gestión de atributos se vuelve más interesante.
Eso no quiere decir que Square pusiese todos los huevos en la misma cesta: en 1997 saldrá Final Fantasy Tactics y con él una alternativa: el Charge Time Battle, aunque el verdadero golpe sobre la mesa llegará algo después y no solo será la implementación de cada vez más mejoras, sino un nuevo condicionante que derribará la última frontera de cara al gran público.
El histórico Final Fantasy VII fue la primera entrega creada en 3D, y eso abrió la puerta a la gran epicidad en las batallas por turnos.
El sistema de batallas de Final Fantasy VII seguía siendo el ATB, pero la manera en la que la estrategia se manifestaba a través de los personajes y las apoteósicas invocaciones redondeaban una experiencia que traspasaba las pantallas. Sentenciar los combates mientras vaciamos nuestros poderes era y sigue siendo un gustazo.
Los dos siguientes juegos de la saga principal de Final Fantasy continuarán esa línea evolutiva, interconectando emociones y estrategia en esos mismo duelos que seguían durando varios minutos, pero que se disfrutaban de manera muy diferente en la PlayStation original. Sakaguchi se despidió -más o menos- de la saga con un Final Fantasy IX que dejó el listón por las nubes.
Para cuando tocó hacer el relevo generacional, Squaresoft también aprovechó para ir un paso más allá: Final Fantasy X introdujo el Conditional Turn-Based Battle (CTB) cargándose por completo la idea de rondas usada hasta entonces y sacando merecido músculo de lo logrado a nivel de presentación y emotividad. En cierto modo, un magnífico broche para el que será el final de una época.
A partir de Final Fantasy XI en adelante el curso de la saga principal se centrará en los combates en tiempo real. Delegando en los spin-offs y reediciones el amplio legado de diez entregas a los combates por turnos y esas ideas directamente extraídas de los manuales roleros.
Implementando la estrategia en combates de diferentes maneras y dándole mucha más cancha y protagonismo al espectáculo en pantalla y la ejecución de piruetas y combos.
El estado actual de los combates por turnos en Final Fantasy... y más allá
Cada juego de la saga de Final Fantasy tiene su propia historia y personajes, su temática principal, y a rasgos generales, su identidad. Hay motivos recurrentes y elementos que de un modo u otro hacen acto de presencia en cada título. Y pese a que ni siquiera los alegres Chocobos están presentes en todos los juegos, las batallas son y serán uno de los aspectos trascendentales.
En cierto modo, casi se puede decir que éxito del sistema de batalla de cada Final Fantasy es proporcional al calado de la entrega.
Sería un error de manual decir que la genuina esencia de la saga Final Fantasy se diluyó con la desaparición de los combates por turnos: hay muchos condicionantes que han afectado a cada juego lanzado tras la salida de Hironobu Sakaguchi y, al igual que el género de los RPGs, la franquicia entera debía -y debe- evolucionar y adaptarse a la realidad de la industria.
Incluso, cuando podemos considerar que la saga Final Fantasy pertenece actualmente al género de los Action RPGs. Y eso no es necesariamente malo.
Entre otras cosas, porque que salgan nuevos juegos de Final Fantasy no quita que sigamos recibiendo nuevas versiones de los clásicos. E incluso atrevidas reinterpretaciones que buscan expandir lo ya visto.
Un ejemplo de esto es Final Fantasy Origin, el cual es un giro total del primer Final Fantasy centrado en la acción multijugador. Y, sin embargo, en paralelo a esta propuesta, nos topamos con la versión Pixel Remaster del original, con todo lo bueno y lo nostálgico del título de NES. Con un apartado artístico completamente renovado, desde luego, pero con lo mejor y lo no tan bueno de la visión original preservada para los fans de siempre y los que están por venir.
De hecho, y pese a que la saga Final fantasy dio un giro hacia la acción, Hironobu Sakaguchi continuó apostando por las batallas por turnos sumando acierto sobre acierto con Blue Dragon o Lost Odyssey.
Pero incluso en esas, y siendo justos, nos topamos con su The Last Story para Wii. El juego en el que Sakaguchi se atrevió a meterse de lleno en terreno del ARPG y, en el proceso, le sacó los colores a más de una superproducción rolera japonesa más ambiciosa.
Dicho de otro modo: los combates por turnos son parte trascendental del legado original de Final Fantasy, pero la barrera que separa los juegos más queridos del resto se ha levantado desde otros aspectos relacionados con la saga.
Y pese a que la actual Square Enix a veces nos da una de cal y otra de arena con sus superproducciones roleras, lo justo es reconocer algo esencial: juegos como Octopath Traveler, Triangle Strategy o Live a Live mantienen viva la la grandeza de esos combates por turnos que nos enamoraron con los primeros Final Fantasy.
No a base de seguir a pies juntillas lo ya visto en decenas de juegos, sino logrando que cada encuentro casual, cada ardua batalla y cada gran duelo en el que está en juego el destino del mundo tenga la dosis exacta de estrategia, la cantidad acertada de emoción y un calado especial que no se expresa a base de números.
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