Chrono Trigger: Crimson Echoes, la secuela apócrifa del clásico de culto que nunca fue (pese a que estaba terminada al 98%)

Chrono Trigger: Crimson Echoes, la secuela apócrifa del clásico de culto que nunca fue (pese a que estaba terminada al 98%)

¿Cómo habría sido Chrono Trigger cinco años después?Un grupo de fans se atrevió a dar la respuesta

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Chrono Trigger

El cenit del JRPG en el Cerebro de la Bestia tiene nombre propio: Chrono Trigger. La obra maestra para los 16 bits de Squaresoft nacida del talento sumado de Akira Toriyama (autor de Dragon Ball), Hironobu Sakaguchi (creador de Final Fantasy) y Yuji Horii (serie Dragon Quest). El listón dejado por ese Dream Team fue y sigue siendo casi inalcanzable, pero eso no impide que nos planteemos lo obvio: ¿por qué no hubo una secuela? Como Square Enix no movió ficha, en un momento dado Kajar Laboratories se atrevió a hacerla.

Chrono Trigger: Crimson Echoes fue una continuación apócrifa creada sobre una versión altamente modificada de la ROM original. Nos reencontrábamos con Crono y los mismos personajes de Chrono Trigger cinco años después de lo ocurrido en una nueva aventura con escenarios y acontecimientos originales y, ya puestos, se le añadieron nuevos finales y más minijuegos. ¿Por qué no? Dicho esto, una de las grandes singularidades es que, pese a estar hecho por fans, además de ser un videojuego completo servía a modo de puente entre el clásico de culto y Chrono Cross. Pretensiones demasiado grandes.

Llegados a este punto quizás toca aclarar algo: Squaresoft no le dió a Chrono Trigger una continuación directa, sino que apostó por hacer que los jugadores regresasen a ese mismo mundo a través del referido Chrono Cross. Y pese a la ausencia del Dream Team original estuvo en manos de un nuevo equipo de talentos sensacional con arte de Nobuteru Yuki (el mismo de The Vision of Escaflowne) y la dirección de Masato Kato. Un JRPG que es muchas cosas a la vez, y todas muy buenas, pero no es "Chrono Trigger 2".

Lo cual, por otro lado, nos deja con varias dudas sobre la mesa: ¿Cómo partió la idea de hacer una secuela, qué se logró durante el desarrollo de Chrono Trigger: Crimson Echoes y en qué quedó todo? Empezando por lo último, y como ya te adelantamos en el título, Square Enix decidió que pese a tratarse de un proyecto hecho por fans, la idea de darle una secuela apócrifa al clásico no podía ser.

Crimson Echoes, la secuela de Chrono Trigger que nunca fue

Esx6bi Xqaah61u Ilustración de AKira Toriyama para Chrono Trigger de Square Enix (1994)

La idea de darle una genuina secuela directa a Chrono Trigger arrancó en el año 2004, se comenzó a desarrollar en 2005 y no se gestó desde un estudio o unas oficinas, sino desde una web: la enciclopedia online hecha por fans de Chrono Compendium. Sobra decir que "el internet" de entonces era bastante diferente al actual y aunque sus creadores eran perfectamente conscientes de que estaban usando contenidos, licencias y personajes que no les pertenecían, había un aspecto esencial: era un fanfic hecho por fans y para fans. Uno que daba más de 30 horas de juego.

La premisa, a grandes rasgos, era revisitar el juego de 1994 y contar lo que le había pasado a sus protagonistas mientras, poco a poco, se tendían cabos entre el juego de SNES y el propio Chrono Cross de la primera PlayStation aprovechando que ambas obras transcurren en el mismo mundo. Por definirlo de alguna manera, era tanto una carta de amor a la saga como el eslabón perdido, a modo de intercuela, entre ambos títulos de Squaresoft.

De hecho, pese a tratarse de un proyecto hecho por fans, Chrono Trigger: Crimson Echoes contó con nada menos que dos directores: ZeaLitY, quien fue uno de los máximos impulsores de la idea desde sus inicios, y un Chrono'99 cuyo nombre ya establecía la enorme devoción por las obras originales. Juntos lideraron a un grupo de fans repartido por diferentes países que trabajaban en el proyecto sin intenciones comerciales con la firma de Kajar Laboratories.

Ss B92c46019720da5518bf69492c1f646f9c67dc29 1920x1080 Captura de Chrono Trigger para PC (versión Steam)

Dicho esto, y pese a que todo el trabajo quería apegarse y ser fiel al lore de ambos juegos, sobra decir que la historia no deja de ser un gran fanfic que, a lo largo de proceso creativo y de desarrollo, se les fue de las manos a todos los implicados. Tanto, que el tiempo de desarrollo del proyecto acabó siendo de prácticamente cuatro años y medio, lo cual más o menos iguala las producciones profesionales.

¿El problema? La base sobre la que Kajar Laboratories estaba construyendo todo lo relacionado con Chrono Trigger: Crimson Echoes también era su propio talón de Aquiles: a todos los efectos aquella secuela apócrifa no dejaba de ser un ROM modificado que, de hecho, empleaba el mismo motor del Chrono Trigger original. Y eso, junto con los propios derechos originales de ambos juegos, era todo lo que necesitaba Square Enix para tumbar el proyecto de manera completamente lícita. Incluso cuando estaba terminado al 98%.

Lo cual nos lleva al siguiente punto: qué aportaba Crimson Echoes a los juegos originales.

Cómo habría sido Chrono Trigger cinco años después (según los fans)

Eyoqudbwsaakfuq Ilustración de AKira Toriyama para Chrono Trigger de Square Enix (1994)

Es el año 1005 d. C. Han pasado cinco años desde la gran aventura de Crono, Marle y Lucca a través de las eras, pero lo más esencial no ha cambiado: nuestro héroe continúa en casa de su madre soñando con un futuro mejor. Más concretamente, con qué nueva aventura le reserva el destino. La respuesta, de hecho, la tendrá al día siguiente.

Tras un delicado conflicto político con algún invitado no deseado, los tres aventureros acaban atrapados en una Puerta del Tiempo inestable que los envía a una nueva sucesión de viajes temporales que se extenderá a lo largo de 23 capítulos, descubriendo nuevos eventos y escenarios originales mientras Crono y sus amigas se reencuentran con aquellos compañeros de viaje ante nuevas amenazas y, por supuesto, una nueva aventura. Una historia 100% original, y 100% apócrifa.

A nivel visual, Chrono Trigger: Crimson Echoes es un calco del juego de Squaresoft lanzado en 1994. Y eso que se empezó a desarrollar en 2005. Esto se debe a que básicamente, como los directores dejaron claro, se reusaron los personajes y muchos de los escenarios originales. Siendo completamente conscientes de que no contaron con la autorización de Square Enix. Algo que dejaron muy claro al empezar una nueva partida.

¡Oh, Genial! ¡Bienvenido a Chrono Trigger: Crimson Echoes! Queremos robrarte un minuto para hablar del proyecto. En cuanto guardes la partida ya no te aparecerá este mensaje.
Esto es un juego hecho por fans y no tiene relación alguna con Square Enix. De hecho, tanto los personajes como los mundos que verás son propiedad de Square Enix. Simplemente les hemos dado una nueva historia a modo de intercuela entre Chrono Trigger y Chrono Cross.
Chrono Trigger: Crimson Echoes fue creado por fans del juego original durante su tiempo libre. Lo que ocurre en él no es canon, ni tampoco lo pretende. Así que trabajamos con el canon de los otros juegos de modos interesantes. Y, bueno, no es perfecto. No esperes que sea otro Chrono Trigger, ¿vale?
Todos hemos puesto mucho trabajo en este juego, pero nadie ha cobrado por ello. Y, lo creas o no, cada uno de nosotros tiene su propia vida. Así que si estás jugando deberías tener tu propia copia de [Chrono Trigger]. Y si no es así... ¡ve y cómpralo ahora mismo!

Chrono Trigger: Crimson Echoes aportaba ideas originales. De entrada, a diferencia de otros JRPGs y el juego original, nos topamos con que el personaje de Crono tenía voz dentro del juego. Es decir, que respondía y tenía sus propios diálogos en lugar de simplemente interactuar y asentir de vez en cuando al cruzarse con otros personajes. Esto es debido a que Kajar Laboratories quiso que su juego no tuviese un único protagonista, sino que todos los héroes pudiesen serlo.

En lo que respecta a la dinámica de los combates, Chrono Trigger: Crimson Echoes seguía lo ya visto en el juego original y su sistema de Active Time Battle. Sin embargo, pese a reusar muchos contenidos, se crearon nuevos escenarios, personajes, elementos visuales de todo tipo y toneladas de diálogos que, sumados, debían traducirse en nada menos que 35 horas de juego y hasta diez finales diferentes. En el proceso se forjó una comunidad de fans tanto del proyecto como de los juegos, e incluso se empezaron a hacer mangas hechos por fans fantaseando con esta secuela no oficial.

Aquello era un gran sueño para cualquier fan de Chrono Trigger. Sin embargo, como el propio Crono, tarde o temprano toca despertarse.

Chrono Trigger: Crimson Echoes, una línea de tiempo perdida para una saga de culto

Eyqkjrcxqaaw5sr Ilustración de AKira Toriyama para Chrono Trigger de Square Enix (1994)

Se podría decir que Chrono Trigger: Crimson Echoes estaba prácticamente terminado. Al menos, al 98% según sus creadores. Había errores, pero tras más de cuatro años de diseño y meses de pruebas, incluso se anunció y programó una fecha de lanzamiento como los grandes JRPGs: el 31 de mayo de 2009. Aquella fecha pasará a ser llamada "El mes que pudo haber sido / The Month That Could Have Been)".

El 8 de mayo, en vísperas del lanzamiento del juego, Kajar Laboratories recibió un toque de atención serio: Square Enix solicitó a todos los responsables del proyecto Chrono Trigger: Crimson Echoes que detuviesen lo que estuviesen haciendo con efecto inmediato a través de una orden de desistimiento. En caso de seguir adelante, se enfrentaban a cargos de hasta 150.000 dólares por obra según la ley de Copyright.

En Kajar Laboratories sabían que los japoneses tenían la razón. Que, al final, Chrono Trigger: Crimson Echoes y todo lo relacionado con su proyecto no dejaba de ser una colosal modificación del juego original realizada sin ningún tipo de permiso de sus legítimos propietarios y creadores y, pese a que la notificación les llegó solo tres semanas antes del lanzamiento, no había nada que hacer.

Ss 96e32d319c4a6e86e73c2c4dd77bd964480a44d4 1920x1080 Captura de Chrono Trigger para PC (versión Steam)

Pese a ello, y dado que el proyecto se llevó a cabo por un equipo que voluntarios trabajaba de manera descentralizada, llegaron a aparecer por internet versiones todavía en desarrollo de Chrono Trigger: Crimson Echoes. Algo que fue condenado por sus creadores y no solo por lo que había en juego, sino también porque no se reflejaba el estado final del proyecto tras un desarrollo que les había costado tanto tiempo y esfuerzo.

Con todo es posible encontrar sin mucha dificultad versiones casi terminadas de Chrono Trigger: Crimson Echoes en YouTube, incluyendo una cuenta propia creada expresamente para la preservación del trabajo de Kajar Laboratories. Por su parte, muchos de los homenajes de los fans y buena parte el trabajo visual realizado por Kajar Laboratories se compartió en Chrono Compendium. Algo que tiene mucho sentido, dado que ahí fue donde todo comenz´´o.

Que Chrono Trigger: Crimson Echoes fuese una secuela digna (aunque apócrifa) del juego original es algo que hoy no tiene mucho sentido debatir. Y eso que no es la única versión modificada que ha recibido el juego, pese a ser la mayor y más ambiciosa de todas hasta la fecha. Sin embargo, toca quedarse con lo más esencial: Chrono Trigger sigue siendo una obra maestra atemporal, y a falta de una secuela oficial, va siendo hora de relanzar más allá de PC y móviles las aventuras de Crono, Marle y Lucca en nuevos sistemas. O, al menos, rescatarlo en los mismos en los que hoy se juega a Chrono Cross.

Todas las imágenes son propiedad de Square Enix / Bird Studio

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