Si bien hoy en día el estado actual de Cyberpunk 2077 es más que aceptable y CD Projekt Red se ha redimido, lo cierto es que lo que sucedió a finales de 2020 es difícil de olvidar. El RPG futurista será recordado como uno de los lanzamientos más desastrosos de todos los tiempos, incluyendo su retirada de la venta digital en PS4 y Xbox One.
Con el paso del tiempo el estado de Night City ha mejorado mucho, incluyendo la excelente expansión Phantom Liberty, pero nunca supimos exactamente por qué se produjeron tantos fallos hace cuatro años. Ha sido Charles Tremblay, programador jefe de motores de la desarrolladora polaca, el que se ha explayado en este sentido con Eurogamer.
Marcin Iwiński, excodirector general del estudio, habló a principios de 2021 sobre un problema relacionado con la transmisión con los discos duros y Tremblay ha incidido sobre ello. "Ese es el problema número uno", señala el desarrollador, en relación a la enorme magnitud que manejaba Cyberpunk 2077.
"Si conduces muy rápido, puedes detener el coche, correr hacia un edificio, y ahora toda la misión tiene que estar lista, todo tiene que estar listo, las animaciones listas... Realmente intentamos tener una experiencia fluida, sin pantallas de carga falsas, tanto como fuera posible... no tenemos puertas falsas, ni pasillos falsos, nada de eso. Todo se carga en tiempo real: entras en el ascensor y no hay carga oculta. Todo el sistema está funcionando constantemente, es el mismo sistema fluido para todo"
Sin embargo, la velocidad a la que debía leer la consola toda esa información no era la suficiente como para lograr un rendimiento óptimo, lo cual derivó en problemas. Por otro lado, Tremblay también apunta a la "fuga de memoria", una cuestión relacionada con la cantidad de memoria que usa el juego, la cual aumenta cuanto más tiempo está en funcionamiento.
Esta potencial dificultad vino agravada por el hecho de que en las consolas PS4 y Xbox One era posible suspender Cyberpunk 2077 sin cerrarlo por completo durante horas. "En teoría, el juego podría funcionar indefinidamente, y en algún momento tendríamos problemas de fragmentación o problemas de memoria, donde ya no tendríamos suficiente memoria para manejar algunas de las animaciones o algo así. Y entonces tienes una elección: o muestras una pose en T, o haces un bloqueo total", explica Tremblay.
Si ese último extremo llegaba a pasar, todo el progreso realizado por un usuario se perdería hasta el último guardado realizado. Ante la dicotomía, CD Projekt Red optó por el menor de los males y por ello proliferaron tantas imágenes de personajes adoptando la pose en T. Con todo, también hay que tener en cuenta toda clase de factores a mayores como los problemas de transmisión, los problemas de memoria y lo tremendamente complejo que resulta manejar lo que sucede más allá de la vista de V.
"Aún hoy es un juego masivo, con mucha complejidad, muchos sistemas interconectados. A veces, el sistema de carga no funciona, la memoria es un problema, y luego tienes todos los sistemas de juego que esperan que eso funcione bien. Y cuando tienes todas esas permutaciones de condiciones, las multiplicas por un millón de personas, entonces aparece un error extraño y piensas: 'Oh, Dios mío'"
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