Combates por turnos, habilidades que nacen de la química y se manifiestan en forma de cartas coleccionables y un estilo visual con extra de carácter. Enfrentarse a hombres lobo y dragones de tres cabezas en los roguelikes hoy roza el cliché, pero Hermética tiene claro cómo se puede marcar la diferencia: mezclando a través de la alquimia todos los ingredientes anteriores. A base de acierto y error por parte del jugador. Dicho lo cual, que en mitad de tu búsqueda por la piedra filosofal te salga al paso un gato atado a un jarrón en llamas es algo que difícilmente pasa desapercibido.
No ha pasado ni siquiera un año desde el lanzamiento de The Crown of Wu y sus creadores ya barren para casa. Bueno, más o menos. Los madrileños que reimaginaron el Viaje a Occidente ahora nos llevan a una mucho más cercana ciudad de Toledo del siglo XVI. Un viaje con una estética muy particular, ya que Red Mountain se inspira en los manuscritos europeos de la época para dibujarnos un roguelike en el que la estrategia y la protociencia tienen tanto peso como la fantasía. Postulándose como la próxima obsesión para los enamorados de los juegos de cartas digitales.
Y es que Hermética todavía no tiene una fecha de lanzamiento definida y ya ha empezado a acumular galardones: el juego de ya atesora un par de estatuillas, incluyendo el reconocimiento de PlayStation Talents del año pasado y también el premio al juego hecho en España más esperado del año. Siendo justos, esto supone tanto un trampolín como una responsabilidad para sus creadores de cara al resultado final, del que ya te adelantamos que llegará a lo largo de este mismo 2024 en PC y consolas.
En VidaExtra tuvimos la oportunidad de asistir a una presentación especial organizada por Abylight Studios, quienes publican el juego. En ella, el propio creador de y arquitecto del proyecto Jose Carlos Montero nos mostró al detalle (y con un entusiasmo contagioso) las inspiraciones detrás de Hermética, las mecánicas de cada partida o cómo la temática de la alquimia y la ambientación son mucho más que recursos para el jugador. Es más, son una parte sustancial de su experiencia.
Un roguelike hecho con Azufre, Mercurio y Sal
Hermética es un auténtico crisol de ideas e influencias. Hay una generosa dosis del adictivo Potion Craft, elementos jugables de Slay The Spire y a ratos su estética nos recuerda los aciertos de Pentiment. Pero es precísamente cómo entremezcla y combina esos y otros elementos dónde se produce la química que lo hace tan interesante su propuesta de juego.
Dicho así parece que se trata de un juego con elementos abstractos y nada más lejos de la realidad: es un juego roguelike de cartas en el que no solo deberemos salir al paso al enfrentarnos con criaturas de la mitología europea usando todas las cartas que estén en nuestra mano (literalmente) sino experimentando con ellas dentro y fuera de cada partida en curso: aplicando recetas e ingredientes le aplicaremos diferentes tipos de propiedades a cada carta. Y no solo eso, ya que el ciclo de día y noche condicionará nuestra estrategia.
En cierto modo, la dinámica del juego recuerda a los RPGs tácticos. Eso sí, hasta donde sabemos, solo controlamos a un solo personaje. Al alquimista Blasco Ortiz y Quesada nada menos. Nuestros movimientos, acciones y toma decisiones se basarán en la mano que llevemos y el tipo de enemigo al que nos enfrentemos y su posición en una especie de tablero que recuerda constantemente el arte de la época. Sin embargo, conviene tener en cuenta no solo las acciones contrarias, sino un pequeño reloj que se muestra en la zona inferior derecha.
El motivo es simple: tanto las criaturas mitológicas como nuestra alquimia funcionarán de manera diferente sea de día o de noche. Los licántropos completarán su transformación al salir la luna, y nos enfrentaremos a diferentes tipos de amenazas, con lo que nuestra gestión de los turnos gana matices, y lo mismo se aplica a la planificación y prioridades. Lo bueno es que Blasco siempre estará sobrado de opciones.
- De entrada, porque a cada carta se le asigna un patrón de movimiento único de manera aleatoria. Con esto lo que se consigue no solo es elevar la rejugabilidad, sino promover que los jugadores usen la astucia tanto a la hora de atacar como para evitar trampas. Usando el tablero en su beneficio.
- Pero es que, además, a través de la propia alquimia se busca que los jugadores potencien y expandan las propiedades de cada carta. La premisa es simple: desde el laboratorio de Blasco podremos combinar varios elementos y materiales para elaborar pociones con nuevos efectos. Si no metemos la pata, incluso es posible que logremos la transmutación de la materia.
- El tercer elemento clave son las criaturas a las que nos enfrentaremos. Todas ellas basadas en bestiarios e ilustraciones de la época a las que se les ha dado un tratamiento para que tengan un aspecto unificado y animaciones interesantes. Siendo sinceros, además de las ya conocidas, algunos enemigos son verdaderamente grotescos y otros extrañamente fascinantes.
Estas tres bases, la teoría detrás de Hermética, se fundamentan fácilmente durante el transcurso de una partida. Sin embargo, y como comentamos, es el uso de la alquimia lo que de verdad asienta la diferencia y le da identidad al conjunto: para sacarle todo el partido a nuestro mazo de cartas deberemos construirlo sobre las tres grandes categorías que sostienen esta protociencia: el Azufre, Mercurio y Sal. Obteniendo diferentes tipos de efectos que nos ayudarán a enfrentarnos a las bestias mitológicas y enemigos que nos saldrán al paso. Y, ya puestos, a completar un extenso códice de cartas y el propio bestiario del juego.
Las cartas que le quedan por mostrar a Hermética
El motivo por el que Blasco Ortiz y Quesada se mete en estos berengenales es el sueño de todo alquimista: obtener la mismísima piedra filosofal. Algo que requería enfrentarse a extrañas criaturas y expandir nuestros conocimientos. Tentar a la suerte y arriesgarnos en cada turno. Sabiendo que si nos demoramos demasiado aparecerán los vampiros y los hombres lobo al caer la noche. Lo cual no quiere decir que estemos mucho más seguros de día.
Sobra decir que el apartado artístico es uno de sus máximos reclamos. Esto es más que patente. Y no solo eso: Red Mountain se inspira en localizaciones reales de Toledo y relatos medievales y mitos del folklore europeo para darle contexto al juego. Sin embargo, tocará esperar para ver qué clase de hilo narrativo ata todo este crisol de ideas.
En cualquier caso, Hermética ya es la prueba de que la alquimia y los videojuegos de cartas tienen mucho en común, dado que al final todo se reduce a experimentar hasta dar con la mezcla perfecta para cualquier eventualidad y descubrir nuevos efectos a base de ensayo y error. ¿Cuánta sal es necesaria para reducir a un sireno de tres cabezas? Lo bueno de ser una protociencia es que cruzar los dedos es una parte aceptable del ritual.
Sabemos, porque nos lo comentó el propio Jose Carlos Montero, que Hermética desglosará la aventura a través de una experiencia para un solo jugador, aunque él mismo nos confesó que llegó a tantear introducir modalidades competitivas y multijugador. Sin embargo, la prioridad de Red Mountain pasa por lanzar su nuevo juego este mismo año. Y visto lo visto, van bien encauzados.
Lo que nos pudieron mostrar desde Abylight Studios era una versión bastante avanzada del resultado final, pero la fecha sigue en el aire. Seguramente todavía quedan experimentos y mejoras antes de revelar esta nueva fórmula en forma de videojuego al mundo. Pero ya te podemos adelantar dónde se podrá jugar: Hermética estará disponible en consolas PlayStation, Xbox y Switch y, desde hoy mismo, se puede añadir a la lista de deseos de Steam.
¿El primer melocotonazo Made in Spain de 2024? La fórmula que tienen cociéndose en el fogón ya apunta maneras.
Ficha de Hermetica
- Plataformas: PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch
- Multijugador: No
- Desarrollador: Red Mountain
- Compañía: Abylight Studios
- Lanzamiento: 2024
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